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Cursos roliversitarios

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Cursos roliversitarios

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18/03/2017, 09:19
Editado: 18/03/2017, 09:23

Aquí hay un par de cursos que pueden enriquecer las experiencias roleras.

Salvo que quieras el certificado, son gratuitos.

 

El primero es de astrofísica, de exoplanetas:

https://www.edx.org/course/astrophysics-exploring-...

 

El segundo es de historia, de magia en el mundo medieval:

https://www.coursera.org/learn/magic-middle-ages

18/03/2017, 22:33

Están guay, pero no creo que merezca la pena aprender acerca de astrofísica o fórmulas de potencia para dirigir una partida.

18/03/2017, 23:32

O sí. Todo es querer prepararse las partidas en condiciones. 

18/03/2017, 23:37

Estoy con el Espectro aquí, pero para aquel que le interese la atrofísica viene muy bien, jejeje.

19/03/2017, 03:05
Editado: 19/03/2017, 03:06

Hombre, la magia en la edad media, a no ser que juegues a Ars Magica o a Aquelarre, tiene poco que ver con la de los juegos de rol. La astrofísica no sé para que sería relevante, porque al final todo se va a la Space Opera.
Aún así son cursos interesantes, que no charlas. Va a haber un buen volumen de información.

 

19/03/2017, 12:26

La ambientación mágica  de una partida medieval o fantasía irá, aproximadamente, como le salga de las narices al que la organice (Ars Mágica y Aquelarre son dos pero también hay partidas con reglamento adaptado, históricas, ucronías, distopias y un buen sin Dios de otras partidas donde puede o no ser apropiado). Algunos juegos son muy concretos al respecto, otros son más vagos y otros se alteran. Tú mismo estás creando un juego de fantasía oscura: salvo que lo tengas ya todo listo, te puede servir. 

La astrofísica, además de como documentación, puede servir como inspiración para partidas. No es necesario incluirla en las descripciones pero a muchos jugadores les gusta ver la justificación de ciertas cosas, no sólo que el DJ les diga lo que hay y punto. Si tu ambientación es sólida, es un plus.

Hay juegos como la llamada de Cthulhu donde hay muchas habilidades académicas que pueden servir de inspiración  (he jugado partidas donde el ser maligno se ocultaba en cosas tan improbables como un sello de correos y, reconozcámoslo, un grupo de filatélicos no es la Compañía del Anillo pero da sorpresas). 

Intentar generalizar sobre lo que tiene que ser o debería ser un juego de rol es poco productivo porque hay muchos diferentes, de muchas temáticas y están sometidos al criterio de innumerables jugadores.

19/03/2017, 17:37

Tener muchos conocimientos sobre un tema está bien para orientarse como máster, pero por otra parte podría llevar a querer mostrarlo con demasiada insistencia en la partida, y eso podría encarrilarla demasiado, o dar alas a jugadores pedantones. "Eso no es así" y cosas por el estilo que los jugadores ventajistas que se apoyan en los reglamentos y no en la ficción podrían llegar a aprovechar. Sería como darles un reglamento extra para que toquen los cojones. Es una cosa a tener en cuenta, nada más. Los cursos en sí me parecen super interesantes.

19/03/2017, 18:10

A ver, que igual parezco un poquito troll. Me gustan los cursos, en especial el de magia en la edad media, y las ventajas de conocerlos son super obvias. Sin embargo hay que pensar también en las desventajas, que no son tan evidentes.

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