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¿"Escuelas de Magia" para un juego de Rol Mayormente Narrativo sin romper el juego?

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Ezra
 
26/03/2017, 00:48

Voy a "crear" un mundo de fantasia para jugar con mi grupo, tal vez sea sandbox, sera utilizando un "sistema" derivado de FATE CORE (Heroes), no utilizando su ambientacion, historia, etc.. sino algunas reglas.

Ademas, no sera tan narrativo, lo modificare un poco para darle a los jugadores un sentido de "progreso" como los clasicos d&d (pero el subir habilidades por nivel o agregar/cambiar aspectos no nos gusta para esta ocasion)

Simplemente pondre una especie de puntos de experiencia que el DM decidira en que ocasiones dar (al realizar acciones o narrar bien etc, no sera un mata-mata)

Asi que solo pondre algo como "Dotes/caracteristicas/proezas" para las habilidades que puedan adquirir con puntos al avanzar de nivel (o usar los puntos para aumentar habilidades)

 --------------- La Pregunta de las Escuelas ------------------

Asi que voy a la pregunta, no quiero crear un grimorio completo con magias etc simplemente quiero que los jugadores narren como usan su magia.

EJEMPLO: Un PJ que tenga la capacidad de controlar el fuego no tiene poderes que se llamen bola de fuego, muro de fuego, lanzar llamas, etc.. sino que el lo crea en el momento: "Lanzo fuego con mis manos y dibujo un muro entre nosotros y el enemigo", y yo pues le digo cuanto durará y cuanto daño hace al que entre, etc (Equivalente a su habilidad con la magia)

Quise hacerlo simple y cubrir varias escuelas usando las escuelas de la saga de "The Elder Scrolls" pero sin la conjuracion ni misticismo:

- Destruccion: Crear fuego, escarcha, electricidad
- Alteracion: Transformar y Mover el mundo fisico (mas no crear)
- Magia de la Luz (Restauracion): Curar, bendecir, etc
- Magia de Ilusion: Ilusiones

Pero la magia de Alteracion rompia el juego hasta con las magias mas sencillas (en batallas no, pero sin las limitaciones de la batalla si).

¿Que escuelas de magia podria poner para cubrir la mayor parte de la magia?

NOTA: Debe ser algo basico para crearlas con imaginacion o ingenio, pero que sea debil y con "dotes" se personalice, ejemplo:

Magia de Fuego (Sin ninguna dote necesita un combustible a mano como unas ramas, que se desintegrara al usar la magia y asi con la mano puede lanzar fuego hasta que el combustible se acabe)

Dotes (no pondre nombre de las dotes)

1- No necesitas combustible para crear fuego. Coste: 1pto

2- Ahora puedes crear fuego distancia (ya no solo de las manos), distancia maxima: 2 zonas. Coste: 2ptos

3- El limite de zonas es ahora de 4. REQUIERE dote 2.

4- Puedes hacer que tu fuego dure en determinado lugar por mayor tiempo en una batalla. Maximo: 3 turnos. Coste: 1 pto

y asi susecivamente seria, pero solo necesitaria las ideas de las "Escuelas" o "Categorias" de la magia.

Agradezco cualquier ayuda.

26/03/2017, 01:06

Tal vez algo de shamanismo, mundo espiritual y/o magia druidica. Ilusionismo podría ser algo más tirando a mentalismo( adivinar pensamiento, ilusiones, hipnotizar o algo similar). Maldiciones, brujería o magia oscura puede contraponerse a la luminosa, algo como maldiciones o nigromancia.
Espero haber sido de ayuda y suerte con la partida:D

26/03/2017, 03:15

Siempre tengo un problema con tus dudas, Ezra. No te lo tomes a mal, pero te enredas tanto en ejemplos y en cosas anteriores a la pregunta que nunca sé qué responderte, jajaja.

¿Cuál es realmente el problema? Es que he leído, pero no entiendo del todo bien cuál es la duda, el mundo que quieres plantear y eso.

26/03/2017, 03:21

¿Cuál es realmente el problema?

pero solo necesitaria las ideas de las "Escuelas" o "Categorias" de la magia.

26/03/2017, 03:44

La magia de fantasía da la risa en comparación a lo que era la visión histórica de la magia.
Los típicos poderes eran cambiar de forma, la adivinación a través de varios métodos (los elementos y los espíritus de los muertos), el mal de ojo, hechizar a alguien para provocar amor u odio y atraer la lluvia o las tormentas. Eso es lo que se consideraría magia sobrenatural. Curar con plantas y ese tipo de cosas sería magia natural que no vulnera las leyes de la física y estaba permitida o al menos no se castigaba hasta el siglo XIII.

Si quieres ir a lo fantástico usa categorías más generales y elimina las repetidas o mal planteadas. Las categorías de Elder Scrolls son bastante chapuceras y cambiaron mucho de un juego a otro.

La destrucción es en sí un tipo de alteración. Puedes agrupar alteración y destrucción dentro de la magia elemental, ya que manipular una sustancia requiere controlar los elementos que la forman, la destrucción no es más que el uso ofensivo de los elementos.

La sanación se entiende como restablecer el equilibrio entre los diferentes elementos que conforman los humores y no depende de la luz o de la oscuridad. Para curarse había que visitar a un galeno, que sabía de equilibrar humores.


En cambio en el mundo oriental estaba presente el concepto de luz y oscuridad (jing y yang). La luz era ligera, cálida, masculina y activa y la oscuridad densa, fría, femenina y pasiva. A lo mejor te es más útil reducirlo todo a eso o a algo intermedio.

El usuario Femto subió unos enlaces para unos cursos de la Universidad de Barcelona entre los que hay uno de magia en la edad media. 

https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...

26/03/2017, 03:57
Editado: 26/03/2017, 04:01

Gracias, Rifuru.

Pues como categorías, si te gustan las básicas puedes agrupar de acuerdo a lo que hacen.

Para empezar con la sugerencia quiero aclarar que no encuentro de utilidad el hecho de colocar una escuela por cada elemento existente, sino que más bien veo mucho más claro el poner una que domine todos los elementos en general. Por ejemplo un mago capaz de manipular las energías elementales a antojo y en ellas se incluyen los cuatro o cinco elementos si quieres agregar alguno como puede ser "el amor" (guiño a cierta película). 

Otra cosa muy solicitada por los jugadores es la magia herética o la brujería. Quizá puedas incluir una de demonios, de maldad. La de sangre es la popular en este aspecto.

Tampoco se puede olvidar a las naturales, aunque esta va muy de la mano con la de los elementos. Tal vez podrías hacer dos ramas en la elemental e incluir aquellas que van más enfocadas al druidismo en un grupo y en la otra poner a la de los elementos en sí. Entonces de esa forma tendrías una dividida en dos subramas: druidismo y manipulación de elementos.

Para agregar, algo que incluya encantamientos o manipulación de la realidad en sí, como ilusiones, volar, hacerse invisible también viene muy bien. En esto puedes incluir también cosas relacionadas a modificaciones del cuerpo, como superfuerza, brazos elásticos, yo que sé...

Finalmente si quieres meter algo contrario a la brujería, puedes poner algo paladinezco, quizá antibrujería y te quedaría algo bastante completo.

Resumen:

> Elementos por sí solo.
      > Elementos mezclado con chamanismo. Magia elemental por un lado, druidismo por el otro.
> Brujería (ejemplos: la de sangre, magia de demonios, energías caóticas).
> Antibrujería (ejemplos: sagrada, religión, ángeles, energías del orden).
> Chamanismo (ejemplos: druidismo, espiritualismo).
> Encantamientos, manipulación de la realidad a grandes rasgos.

27/03/2017, 13:27

Si va a ser sandbox, narrativo, pero con alguna mecánica de subida de nivel, conjuros y demás, ¿no has considerado utilizar Dungeon World? Se adapta a todo ello.

Te lo digo más que nada porque el hackeo que estás proponiendo me da la impresión que romperá con todo aquello que Fate significa.

27/03/2017, 16:34
Editado: 27/03/2017, 17:07

La pregunta subyacente aquí yo creo que es "¿(1) cómo dividir los conjuros / la magia (2) con el fin de crear escuelas de magia (3) que me sirvan en un juego tipo FATE?". Partiré de ahí. Mi propuesta consiste en lo siguiente:

Imagina cualquier conjuro y "etiquétalo" con aspectos. (No tienes que hacerlo al principio, puedes hacerlo sobre la marcha; es decir, puedes imaginar un conjuro durante el juego y pensar qué aspectos tiene.) Yo, que conozco mejor D&D, voy a escoger como ejemplo el conjuro Dormir. Básicamente consiste en lo siguiente: se lanza a distancia, afecta a un número limitado de personas en un área y les hace caer dormidos. A este conjuro, que es muy sencillo, le pondrías poner como etiqueta "afecta a la mente" o "afecta a las personas". Incluso "palabras mágicas".

Haz lo mismo con todos los conjuros que tus jugadores quieran usar. Otros conjuros tendrán como etiquetas "basado en fuego", "basado en frío", "altera las formas/tamaños", "afecta animales", "mueve cosas", "invoca seres", "a través de dimensiones", "controla espíritus", "afecta al cuerpo", etc. Cualquier conjuro puede etiquetarse así. Normalmente, un conjuro tendrá varias etiquetas/aspectos. Además, si quieres crear niveles de dominio de la magia, añádeselos como aspecto ("de poder 8", "del 4º círculo", "nivel aprendiz", etc.) y monta algún sistema de progresión adecuado para FATE, de forma que los personajes puedan ir ascendiendo por él y accediendo a más conjuros. No conozco mucho FATE, pero sé que tiene un sistema de progresión basado en hitos, que permite mejorar habilidades. Me parece más que suficiente.

Ahora, cuando un jugador quiera ser usuario de la magia, y quieres que sólo pueda serlo de una parte de la magia, o que se especialice en una parte de la magia, pídele que escoja una o varias etiquetas. (Si te parece que escoge algo muy amplio, pídele algo más concreto; si escoge algo muy concreto, pídele algo más amplio.) Esa será escuela, o sus escuelas. Ponles un nombre bonito: "afecta a la mente" = Encantamiento; "palabras mágicas" = Nomomancia; "basado en fuego" = Piromancia/Piroquinesia; "basado en frío" = Criomancia/Crioquinesia; "invoca seres" = Invocación; "afecta a animales" = Teratomancia; etc. Entre nombres tradicionales, cultismos y neologismos de tu propia cuña, puedes inventar e inventar sin parar: Somatomancia, Golemancia, Alquimia, Demonología, Hierofanía, Animología, Nigromancia, Adivinación, Abjuración, Transmutación, Espiritismo, Misticismo, Ilusionismo, Teurgia, Telequinesis, Misticismo, Dendromancia, Magia Feérica, Telepatía... (Y si quieres crear una ambientación con escuelas definidas, escoge tú tantas etiquetas como consideres y ofrécelas como las únicas posibles.)

Y ya está. Como ves, este sistema permite (1) clasificar la magia, aunque obviamente de forma no excluyente*, (2) creando escuelas, y creo que (3) es compatible con FATE, que se basa en aspectos.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

* Un sistema excluyente es muy difícil de armar, y arbitrario y poco intuitivo. Además, a mí me parece genial que cada hechizo pueda formar parte de varias escuelas.

Ezra
 
27/03/2017, 18:58

Gracias por sus respuestas, he tomado varias cosas de las respuestas que me seran de ayuda no solo en este juego.

potty, le echare un ojo a ver que tal, pero igual no estaria rompiendo lo que es FATE, estoy guiandome principalmente por "Heroes" y me parece solido, lo unico en si que cambiare es la magia pero aun enfocandome en los aspectos, solo que pienso "limitarla" y/o "personalizarla"

Xerdud, si, mas o menos es asi lo que planeo, ya que mas que todo los hechizos crearan aspectos temporales, solo que quiero agregarle una curva de poder y personalizacion
Y la progresion basada en hitos esta bien, y de hecho la usaremos, pero queremos un poco mas de personalizacion, pero tampoco tanta. Pero me sirvio tu respuesta,¿las ramas que dijistes (como piromancia etc) hay alguna pagina o algo de donde pueda encontrar mas?

Tambien he pensado en agregar esto pero nose que tal seria, tal vez cubriria gran parte o algo, hace unos años jugaba una de las entregas de "Heroes of might and magic" la 4ta para ser exacto, y algo que me gusto es en la forma que la magia estaba distribuida.

existia: Caos, Orden, Naturaleza, Vida y Muerte
Estaban relacionadas entre si:
Orden: La vida y la Muerte
Vida: El orden y la Naturaleza
Muerte: El caos y el orden
Naturaleza: El caos y la vida
Caos: La muerte y la naturaleza

Y si tienen un poco o mucha logica la relacion entre si.

Magia:
Orden: Magia de ilusion (Alterar la mente mas que todo)
Caos: Magia destructiva (Fuego principalmente pero se centra en hechizos enfocados a la destruccion)
Muerte: Magia negra (Nigromancia, "Venenos", Debilitaciones)
Naturaleza: Elemental, Convocar
Vida: Curar, Bendecir, Resucitar.

En un mundo de ROL (no solo para el sistema de FATE)¿estaria bien usar eso?

27/03/2017, 20:23

La única que me chirria un poco es la de orden. En ella incluiría toda.clase de acciones psíquicas: control mental, ilusiones, telekinesia, etc.

Y con Caos me surge una duda ¿No pueden usarse cualquier escuela para destruir algo? Caos me suena mas a alterar las probabilidades.

Por lo demás, parece una buena selección de escuelas.

Ezra
 
27/03/2017, 21:41

Bueno, no detalle mucho jeje, si, la magia del orden conlleva todo del control mental.

Pues el caos esta relacionada con la naturaleza y la muerte, lo cual son las 3 que contienen mas magia con la que se puede destruir, (la muerte (o magia negra) tiene maldiciones, debilitaciones u otras cosas mas, y la naturaleza tiene pues todo el poder natural) por lo que seria la escuela mas centrada en la destruccion (el caos en si es lo que dice, provocar el caos incendiendo quemando explotando desintegrando, etc y es perfectamente complementada con la magia negra y la natural que para provocar mas destruccion aun)

28/03/2017, 00:33

Todo es muy subjetivo, y depende de como desees interpretarlo. Para mi, caos no es sinonimo de destrucción, si no de descontrol, alteracion. La destrucción en si no es un tipo de magia, si no un efecto, del mismo modo que creación tampoco es un tipo de magia, si no un efecto aplicable a todo tipo de magia.

Por ejemplo, si aplico caos a un muro, puedo destruirlo, alegando que desorganizo su estructura, pero si aplico caos a una mente, puedo crear un comportamiento erratico y caotico. Diferentes efectos para una misma escuela.

Del mismo modo, orden no debería de servir para destruir muros ni dañar mentes, si no para reparar muros y controlar mentes.

Tienes que procurar claro las areas de influencia. Por ejemplo, ¿hacer crecer una planta seria vida o naturaleza? ¿Y controlar el comportamiento de un animal salvaje?

28/03/2017, 00:50
Editado: 28/03/2017, 00:51

La destrucción en si no es un tipo de magia.

Puedes hacerlo tranquilamente. Por ponerte un ejemplo, en World of Warcraft la brujería es magia de destrucción. Se crea a partir de la destrucción de algo más.

@Ezra: Yo recomiendo que no te compliques tanto la vida con terminología y simplemente hagas cosas que a la gente les llame. Pregunta a tu gente qué les gustaría y te darás más idea que consultando con personas que no vamos a participar.

29/03/2017, 00:24

Si puedes, echa un vistazo al sistema de magia del juego de rol Feng Shui.

29/03/2017, 12:35

Destruir puede ser perfectamente una escuela de magia si incluimos otra para crear, y otra para modificar. Pero si todas escuelas de magia de nuestro juego pueden crear, modificar y/o destruir algo no tiene sentido diferenciar las escuelas de ese modo.

En un sistema de magia libre veo mas claro y eficaz usar las escuelas de magia para diferenciar las distintas areas de influencia de la magia. Es decir,catalogar los distintos aspectos de la realidad a los que podemos aplicar la magia, y crear una escuela para cada una.

Las esferas de mago y ars magica siempre me han parecido lo mas apropiado para tal efecto.

29/03/2017, 13:09

Las ramas que dijiste (como piromancia, etc.), ¿hay alguna página o algo donde pueda encontrar más?

Me temo que no, o al menos yo no la conozco. Básicamente, hice recopilación de todas las palabras chulas que conocía para designar a la magia o tipos de magia, ya fueran escuelas/tradiciones de D&D (ilusionismo, encantamiento, nigromancia, adivinación, abjuración, transmutación, ilusionismo, teurgia), cultismos tradicionales (piromancia, piroquinesis, demonología, hierofanía, telequinesis, telepatía), palabras patrimoniales (encantamiento, alquimia, espiritismo, misticismo) o términos leídos en novelas (como la golemancia, que la saqué de los libros de China Mieville), y le añadí neologismos ad hoc (nomomancia, criomancia, crioquinesis, teratomancia, somatomancia, animología, dendromancia, magia feérica). Es un batiburrillo.

La clasificación de Heroes of M&M yo la conocía, pero era de facciones, no de magia. ¿Y no era que cada facción tenían afinidad y enemistad especiales con otras? En plan, Vida odia a Muerte y Caos pero se lleva bien con Orden y Naturaleza. Era algo así, ¿no? El caso es que pensando en esto he recordado el juego de The Big Bang Theory piedra-papel-tijera-lagarto-Spock y los juegos de Pokémon y he pensado que podrías hacer algo semejante con tus escuelas, es decir, un sistema entrelazado y equilibrado de ventajas y desventajas. Échale un vistazo, porque te podría interesar.

Por lo demás, me temo que estoy de acuerdo con ryback en que clasificar la magia en destrucción, creación y modificación no lleva a ninguna parte, salvo que quieras hacer algo muy mezclado y muy poco intuitivo (te van a estar preguntando todo el rato dónde va cada conjuro, y tú te lo vas a estar preguntando también).

Otra cosa que podrías hacer es clasificar la magia por cómo se consigue activar las fuerzas mágicas. Hay para elegir: estudiando conjuros determinados y luego soltándolos (magia vanciana, como la típica en D&D), controlándola a voluntad (como es frecuente en muchos juegos y en D&D se ve en la psiónica o el incarnum), pronunciando el nombre real de las cosas (como en la infame trilogía del Asesino de Reyes), por la mediación de dioses y espíritus (animismo y oración), preparando sustancias (alquimia), realizando rituales… A través del pasado y el presente humanos y a lo largo y ancho de la Tierra, las diferentes culturas han creído en diferentes prácticas de la magia. El catálogo es amplio.

Ezra
 
29/03/2017, 20:23

No, la clasificacion de Heroes of Might and Magic IV era por magia y faccion, simplemente que la traduccion no era muy buena, en ingles queda asi:

Faccion/Escuela de Magia

Necropolis/Death
Asylum/Chaos
Heaven/Life
Preserve/Nature
Academy/Order

Todas tenian una relacion con dos escuelas y una contra parte (excepto la naturaleza que no tiene contraparte)

y el caos no seria una magia de destruccion, solo era un decir, la magia del caos su descripcion dice que esta basada principamente en el poder destructivo del fuego, la mayoria de los hechizos del caos inflingen daño directo a los enemigos, y en otros casos, incrementa la agresividad y la capacidad asesina de los aliados. Esta basada en la "Cojuracion", la "Piromancia" y la "Brujeria"

Si, la magia mas rara, y la que menos sentido tendria, pero no es destruccion solo fue un decir, habria que darle sentido en el mundo de rol.

Lo de las esferas lo habia olvidado, le echare un ojo a ver, si es segun recuerdo podria serme de mucha ayuda.

30/03/2017, 00:46
Editado: 30/03/2017, 00:56

A parte de la farragosa explicación que di arriba, te recomendaría que no te rompieses la cabeza dándole demasiadas vueltas a la magia. En el mundo real solo existen unos pocos sistemas mágicos, y en la fantasía tantos como quieras. No busques una clasificación lógica o un cliché mejor que otro, porque no lo hay, todos son inventados y tienen un sentido estético más que organizativo. Crea unas líneas generales a tu gusto y simplemente síguelas.

Yo empezaría por establecer cómo funciona y qué es la magia que quieres incluir respondiendo a una serie de preguntas:

  • Clasifícala según su origen: ¿De donde proviene? ¿Es una fuerza espiritual invisible que habita en todas las cosas y extrae su poder de ellas o por el contrario es una fuerza sobrenatural cuyas energías provienen de un misterioso más allá? ¿Cuál es ese más allá, un plano elemental, el mundo de los muertos, u otra cosa todavía más rara?
  • Clasifícala según su funcionamiento: ¿Cómo funciona? ¿El mago necesita actuar en nombre de una entidad para obtener poderes o le basta con identificarse con ella con fórmulas de potencia para obtener su poder? ¿El mago tiene que negociar con entidades y sufrir una transformación espiritual a cambio de poderes o es su propia naturaleza iluminada o mágica lo que le otorga los poderes? ¿Los poderes difieren entre si según el modo de obtenerlos?
  • Clasifícala según su uso: ¿A qué cosas afecta? ¿Puede alterar realmente objetos físicos o solo funciona sobre la mente y la percepción? ¿Puede afectar a más cosas, como el paso del tiempo y las leyes físicas básicas? ¿Puede manipular cosas más sutiles, como las leyes de la probabilidad, el índice de entropía, etc?

     

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