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Partida como protagonista y antagonista a la vez

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01/05/2017, 21:59

A ver cómo lo explico... En mi grupo de juego hemos pensado en turnarnos el papel de máster, de tal forma que uno de los jugadores haga de máster para héroes de fantasía y yo haga de máster para malvados del mismo universo. La cosa está en que sean antagonistas de los personajes principales, y que lo que hagan los buenos y los malos repercutan a ambos. Por ejemplo, si los malos conquistan una ciudad importante los buenos podrían intentar recuperarla. El problema de esto es que se puede generar mucho metajuego, sobre todo con "el dónde ir para fastidiar al otro".

¿Cómo podría hacerlo sin que se generara metajuego?

He pensado por ejemplo que los malos podrían estar con otro jefe al que los buenos desconocen y hacer cosas a diferente escala para evitar que se enfrentaran directamente. Si por ejemplo el malo de las aventuras de los héroes se dedica a raptar niños, los malos en mi partida podrían pertenecer a altos cargos de esa "secta" y dedicarse a otros frentes abiertos.

No se me ocurre nada más, ¿Ayuda plis?

01/05/2017, 22:26

Si te he entendido bien, para evitar el metajuego necesitas que los jugadores no puedan distinguir a los NPC de los PC. Yo lo haria separando las sesiones de los buenos y los malos. Incluso me plantearia separar las sesiones temporalmente, de forma que se muevan por turnos. Asi, cuando vayan a hacer algo tus jugadores, tu ya sabes de antemano como esta la situacion. Si lo haceis simultaneo, podrian pasar cosas raras, rumores cruzados y llegar a distinguir a los NPC de los PC.

Se me ocurre que los encuentros y combates entre NPC y PC pueden ser un problema si separas por turnos las sesiones.

01/05/2017, 22:29

Causas y consecuencias. Si los villanos incendian una aldea en la pradera, los héroes tendrán que escoltar unos carros con madera desde el bosque. Si los buenos salvan la vida a un pnjota aliado y luego se despiden hasta la próxima, los villanos lucharán contra el pnjota en la sesión siguiente.

Básicamente, los héroes y los villanos actuarían en momentos distintos. Un grupo no interfiere en lo que hace el otro, con lo que no hay posibilidad de metajuego, pero sí lidia con las consecuencias indirectas de lo que ocurre en la otra partida.

01/05/2017, 23:03

Separalos en el tiempo de forma que las consecuencias de unos no afecten a los otros, incluso si se encuentran en la misma ciudad o lugar, lo harán en momentos temporales no superpuestos.

Crea grupos "fantasmas", un grupo se enfrentará a otro similar pero que no es el de pjs.

Interpon entre los grupos una "barrera de cristal" que aumenta de dureza conforme se intenta usar el metajuego, esta barrera de cristal se materializa en forma de contratiempos, pnjs, enemigos poderosos, eventos ineludibles, ect.

Otra opción es que usar el metajuego aumenta la dificultad de los enemigos y reduce la recompensa o por contra, seguir la trama sin hacer metajuego agrega dificultades al otro grupo

Crea eventos espejo ,si los villanos conquistan una ciudad otros grupos de villanos/monstruos/ect conquistan otras y en la siguiente sesión alguna esta siendo liberada, sean los heroes o no.

 

01/05/2017, 23:14
Editado: 01/05/2017, 23:15

Yo he jugado partidas así en mesa, y lo único que sirve es la buena voluntad de los jugadores y que tengan compromiso con la historia y los personajes. También es necesario cierto control del master. Que no solo haga de narrador, sino de arbitro para pararle los pies a la gente cuando se quiera pasar de lista (o inconscientemente vaya justo al sitio donde no habría pensado en ir de otro modo).

Se puede hacer, pero requiere compromiso.

No lo veo muy diferente a cuando tienes una partida con personajes que están en lugares separados (pero los jugadores no) y unos jugadores se enteran de lo que le pasa a otros personajes.

02/05/2017, 04:41

He experimentado eso. Llevo 2 partidas de Pathfinder en la que un grupo es el de los héroes y el otro el de los villanos. La diferencia es que solamente 2 jugadores coinciden en ambas. De momento les he puesto un handicap a los villanos para que no alcancen a los héroes, pero me estoy dando cuenta de que mi planteamiento de partida es muy problemático y los dos jugadores que coinciden hacen un gran esfuerzo para no caer en el metajuego.

Por otro lado, conozco una partida de Warhammer en la que sea hacía lo mismo y en la que incluso todos los jugadores se repetían en ambas partidas ¿Cómo se solucionó? Pues el master cumplió más o menos buena parte de los consejos que dan Jesucristo, Braderick y Durgeoble: Los personajes protagonistas y antagonistas no se enfrentan directamente, pero sus actos pueden resultar una molestia para los otros (Como fue el caso de que les mandasen a los buenos un Enano Mata-Trolls ultramutado usando toneladas de piedrabruja. Aun recordamos con cariño/horror/orgullo a ese engendro.).

Así que sí, básicamente te recomiendo por experiencia propia todo lo que han dicho arriba. El consejo de AlexSM también es importante: Es cosa de compromiso, si tus jugadores no se compromenten con sus personajes de ambas caras entonces los problemas aumentarán. Deben ser conscientes de que lo más importante es la historia, no el looteo.

Así que suerte... Y no seas como yo, tú.

02/05/2017, 12:15

Yo usaría el tiempo.

Si hay varios meses de diferencia (en el juego, no reales) los buenos, o los malos, ya estaran en otro sitio, haciendo otras cosas. Y el lugar se habra organizado de diferente manera. Los monstruos, las trampas, evolucionan con el tiempo, no tienen porque estar en el mismo lugar siempre. Una fortaleza no se tiene que defender igual por un ejercito que por otro. Aunque sean los mismos escenarios, el lugar puede haber cambiado radicalmente.

Puede que incluso el lugar donde estuvieran los malos, este ahora derruido y los buenos tengan que ir a otra parte de la ciudad, porque el centro gubernamental haya cambiado de edificio. O que los malos al irse hayan dejado encargado a una persona para que organice las defensas y este sea un amante de las invocaciones diabolicas y haya puesto todo patas arriba.

Yo creo que debeis jugar con el tiempo que es lo que permite mas sorpresas. Y sobre todo, dar libertad a los masters para que tomen decisiones que afeten a las dos partidas.

08/05/2017, 12:02

A lo anteriormente dicho yo usaría el idioma. Igual la facción a la que pertenecen los malos habla dothraki y para ellos una ciudad se llama Khuala Lumpur y los buenos hablan Klingon y esa misma ciudad se llama Hakrgark. Así pones otra barrera, ya que los mapas se interpretarían diferente dependiendo del bando donde estuvieran.
Eso y hacer ambos bandos grandes. Los pj forman parte de ejercitos o bandas, estas bandas podrían atacar varios puntos a la vez con lo que, cuando se cambia de facción o lado del tablero, entre los nombres diferentes y las diferentes localizaciones afectadas pues se aumenta la confusión y es más complicado el hacer metajuego.

08/05/2017, 12:52

Mucho cuidado con la gestión del tiempo si juegan en el mismo momento cronológico. Hace años jugué una campaña así en la que un grupo éramos los héroes y otro eran los villanos (ningún jugador pertenecía a los dos grupos). La cuestión es que los villanos hicieron cosas que implicaban meses en las mismas sesiones que nosotros solo habíamos invertido unas pocas semanas en el juego. Esto ocasionó que, el orbe que nosotros, los héroes, teníamos que encontrar y proteger, había sido robado por los malos en un tiempo que para nosotros no había llegado aún. Total, un fracaso de campaña que el master tuvo que dejar sin acabar porque era inviable.

08/05/2017, 15:22

Yo lo hice una vez, además teniendo en el grupo de los villanos a todos los héroes, y lo solucionamos con buena voluntad y muchos capones.

09/05/2017, 10:49

Veo el consejo de Braderick el más útil de todos.
 

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