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Superhéroes y demás mandangas con superpoderes

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Superhéroes y demás mandangas con superpoderes

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05/07/2017, 08:05

y ningún escritor puede saltarse a la torera el canon establecido para un personaje.

Bueno... A los escritores, por lo menos con el beneplácito de los editores, sí que se les permite saltarse el canon. Superman no podía volar en los cómics de los años 30. Thor no es digno para levantar el mjölnir. El Flash de la actualidad puede correr tan rápido que atraviesa paredes en fase, pero sus puñetazos a gran velocidad nunca atraviesan en fase los mentones de los malos. El Aquaman moderno no puede hablar con los peces, solo darles órdenes.

Los poderes van y vienen, pero lo de saltarse el canon también pasa con las personalidades. Batman con pistola. Ojo de Halcón asesinando a Bruce Banner. Capitán América, agente de Hydra. Al final lo del canon es un poco psé.

05/07/2017, 11:47

Merpianus: en realidad, ese tipo de historias es típico en la fantasía medieval, y en los juegos de rol que se inspiran en ella. Si observamos cualquier relato de Doc Savage, James Bond, Batman, o cualquier otro héroe echo y derecho, veremos que esos personajes no mejoran con la experiencia, ya son tipos con sus habilidades al máximo, pero, aún así, sus historias son emocionantes y numerosas.

Braderik: pero esos cambios no se dan a lo loco. Suceden después de que el personaje en cuestión sufra una serie de incidentes, y siempre se da una explicación para tales cosas. Si nos pudiéramos a compararlo con un juego de rol, esos cambios serian el sustituto a la clásica subida de nivel por experiencia.

Resumiendo: estoy defendiendo un juego de rol donde el nivel de poder de los protagonistas este equilibrado, sin puntos de salud, con reglasa la moral y e identidades civiles de los héroes, y donde los personajes acumulan cambios diversos en lugar de continuamente subir de nivel mediante experiencia... ¿Tan raro sería sacar un juego así?

05/07/2017, 14:04

En eso te doy la razón, aunque también en muchos de esos héroes hay un "origen", los primeros pasos de un héroe, donde sí se podría aplicar. De hecho no descubro nada diciendo que los orígenes han dado a lugar a cómics y películas o series memorables. Me viene a la mente el "Daredevil" de Netflix (primera temporada) el héroe tiene poderes desde el principio, pero da palos de ciego (valga la coña) al principio cuando se pone a luchar contra el crimen, y hasta el último episodio (spoiler! spoiler!) no se pone el traje. O el Batman de "Año Uno", también recibe unas cuantas tundas antes de ser completamente Batman. Pero te doy toda la razón que el rol de superhéroes requiere otro tipo de rol, simplemente no emociona que desde el principio los jugadores estén demasiado por encima, aun cuando sean más hombres-murciélagos que super-hombres. El problema es el de siempre, que se piensa ante en los sistemas y se adaptan al género, y no que se crean reglas específicas a un género distinto.

05/07/2017, 18:02

Vengo siguiendo este tema a propósito de que he adoptado una partida de gente con capacidades metahumanas al estilo "Héroes" (la serie) y creo que, en definitiva, en lo que estáis hablando hay mucho de "gustos".

El mundo del cómic de superhéroes es increíblemente variado tanto en su estilo como tipología. A lo largo del siglo XX en el que se ha ido desarrollando este género, encontramos varias etapas con estilos bien diferenciados en los que se ha pasado de contar historias donde primaba la épica, la propaganda moral y que buscaban "inspirar" o fantasear, a contar historias donde se tratan problemas bien mundanos o incluso raciales, o incluso se plantean auténticas filosofadas metafisicas (fumadas vaya).

En ese sentido, recomiendo casi de forma obligada leerse el capítulo 10 del manual de M&M, pues es casi un "ensayo" sobre todo lo que estoy hablando y se puede aplicar a la creación de cualquier partida de cualquier sistema en el que haya superpoderes de por medio. Ahí se ve que, efectivamente hay múltiples estilos y múltiples puntos de vista.

Si a todo esto le combinamos los gustos "sistemáticos roleros" de cada uno, el resultado es una diversidad bastante grande Aqui mismo se ve que @ryback quiere un sistema más simplificado mientras que otros les gusta algo más completo como M&M u otros mencionan SHI, Marvel, etc, etc, etc...

Ciertamente al final todos esos sistemas valen para contar historias de superhéroes. De igual forma, uno puede contar historias de gente que comienza a conocer sus superpoderes, como de gente que ya los conoce y está "asentado" como héroe o villano. Pasa en todos los juegos: uno puede empezar en el D&D o en el MERP (por poner un ejemplo de todos conocido) en el que es un tipo de nivel 1, o empezar con un nivel mucho más alto con historias más intrincadas en las que en vez de contar historias de mazmorreo, cuento historias de intrigas entre reinos. Lo mismo si juego a juegos tipo MdT en el que puedo empezar como un novato (neonato, cachorro, discípulo) o puedo poner una historia en la que ya soy "alguien" (un antiguo primogénito, un héroe adren, un hechicero maestro...).

¿Qué son más interesantes las historias en las que se empieza de 0 y se llega a 100? Pues no niego que tienen su interés, claro que si, pero las historias en las que empiezo de 80 tampoco tienen porqué ser malas (o las que empiezo en 100). Es cuestión de que el narrador/dj encuentre desafíos acordes a la posición de los personajes y sus habilidades, y no hablo de los combates, hablo de todo en general. El ejemplo que habéis puesto de 007 es bastante bueno porque es un tipo que se enfrenta a conspiraciones internacionales, algo que no podría hacer un tipo que acaba de salir de la "academia de espias" XD.

Por tanto y aunque sea una perogrullada, todo se reduce a una cuestión de "gusto" y preferencia. Como dicen los vulcanos "Infinite Diversity in Infinite Combinations" y de hecho, creo que es lo que hoy por hoy está haciendo el mundo del cómic de superhéroes. Ya hay mucho camino recorrido, ya hay muchas cosas inventadas (se puede decir de la expresión artística en general). La innovación pasa por la "mezcla" en general de cosas antiguas, nuevas y algún condimento que pueden dar un nuevo punto de vista que guste.

05/07/2017, 21:22

Merpianus:cierto que, en muchas ocasiones, los roleros somos gente "de costumbres", y que, en mayor o menor medida, muchas editoriales se copian unas de otras para vender más. Sin embargo, todo linaje he comentado, más o menos, se puede encontrar dispersos en varios juegos: en FATE se puede infringir daño emocional o mental de igual modo que el daño físico, en el Capes se puede usar cualquier poder para cualquier cosa que el jugador sea capaz de justificar, en el World un Peril sanas el daño interactuando con personas en tu identidad civil, en el Marvel Super Héroes incluían una tabla para incluir resurrecciónes y vueltas del super héroe tras su muerte... Vamos, que solo sería cuestión de juntarlo todo de manera coherente.

Armodan: en realidad, yo no he habladores reglamentos, básicamente,digo que todos los personajes super héroes deberían de poder hacer heroicidades por igual, sin importar su nivel de poder, tolerancia al daño, y origen de sus habilidades especiales. Por que, como comentaba Merpianus, si un juego de rol se basa en los super héroes de los cómics o del cine, ha de permitir hacer lo que sale en esos cómics y películas. Otra cosa, por supuesto, es que tu te inventes tu propio universo de ficción, y en el impongas las reglas que prefieras, pero yo no me refiero a eso.

06/07/2017, 02:50

Armodan: en realidad, yo no he habladores reglamentos, básicamente,digo que todos los personajes super héroes deberían de poder hacer heroicidades por igual, sin importar su nivel de poder, tolerancia al daño, y origen de sus habilidades especiales. Por que, como comentaba Merpianus, si un juego de rol se basa en los super héroes de los cómics o del cine, ha de permitir hacer lo que sale en esos cómics y películas. Otra cosa, por supuesto, es que tu te inventes tu propio universo de ficción, y en el impongas las reglas que prefieras, pero yo no me refiero a eso

Bueno ryback, pero eso es lo que te estaba intentando decir. Parece que estabáis acotando mucho la cosa y tú (como buen lector de cómics) sabes que hay muchos estilos y que no todos se centran en el "superheroismo" per sé. Tanto en Marvel como en DC hay diferencias en tonos y estilos, ya no hablemos de otras editoriales (Dark Horse, Image, etc....). Por eso decía que una historia de superhéroes puede ser muy diversa y plantear gente con superpoderes que hace heroicidades pero puede morir (a lo estrella del rock and roll, "vive rápido y mucho y deja un bonito cadáver") o como el típico héroe Marvel que se parte la crisma 1234 veces pero se vuelve a levantar.

No todas las historias de super-héroes acaban bien y son "superchulis/superépicas" ¿no? ;-) (sino que se lo digan a gente como Alan Moore o Carlos Ezquerra XD XD XD XD).

tynd
 
06/07/2017, 18:07

Ryback, a todo lo que has dicho solo te voy a responder con una cosa, que haya una descompensación numérica entre personajes no quiere decir que un tipo normal no pueda hacer heroicidades, de hecho se trata de otorgar ganchos y oportunidades a esos jugadores igual que pasa en los comics, ¿o acaso Nick Fury le dice a Thor lo que comió el día anterior para desmoralizarlo? No, lo que pasa es que cuenta con una información con la que consigue ese efecto, y eso es algo que debe proporcionar el director, no es más trabajo porque tiene la misma dificultad que sacarle un desafío a un semidios, ambas cosas requieren un esfuerzo y eso se aplica a todas las ambientaciones en el rol, no solo los supers.
 

06/07/2017, 20:33

Armodan: cada uno, en su mesa de juego, por supuesto que juega como le parece, y monta las partidas a su gusto. Pero, como diseñador de juegos, uno tiene la responsabilidad de incluir reglas que respalden lo que prometes. No veo correcto decir que vas a crear un juego de super heroes comonlos de los comics y peliculas, pero que luego resulte que no se puedan hacer esas cosas que se leen y ven en los cómics y películas de super héroes.

Tynd: ¿de verdad crees que un jugador va a aceptar jugar con un personaje completamente inferior al de otro simplemente con asegurarle que el director va a preparar algunas escenas pensadas en él? ¿Cuántas escenas deberá de preparar el director para ese personaje durante la campaña, de verdad crees que eso no supone un trabajo extra? Además, a menos en mi experiencia, lo más normal a la hora de montar una partida de rol es que el DJ prepare una escena pensando en todo el grupo, y que luego los jugadores, en equipo, decidan como actuar, no que el DJ los lleve de la mano, planeando lo todo el solo de ante mano.

07/07/2017, 00:16
Editado: 07/07/2017, 00:17

Pero volvemos a lo mismo Ryback ¿qué cómics y qué películas?

Hoy por hoy existen bastantes reglamentos para jugar con superhéroes de todos los tipos. Si quieres personajes compensados y variados, M&M creo que es la mejor opción. Aqui el tecnificado tiene las misma capacidad de cambiar las cosas que el dios, el alien o el mutante.

Simplemente pones a todo el mundo el mismo nivel de poder y que cada cual se construya su superhéroe... y te puedo asegurar que queda compensado.

Pero vamos, usando un poco el sentido común lo mismo podrías hacer con sistemas más genéricos (FATE, Hitos, Etc...).

Desde luego el que se ha quedado algo atrás es SHI. No sólo porque la creación aleatoria puede quedar aberrante para una campaña (que no para echarse unas risas en un one-shot) sino porque las reglas hacen bastantes aguas y no es fluído (al menos en mi opinión).

Por otro lado, creo que Tynd también ha puesto un punto importante en juego: los jugadores. De ellos depende el 50% de la partida. Por mucho que sea el reglamento X, por mucho que sea el Narrador J con el curro K, al final, el resultado de la partida va a depender de su actuación.

¿de verdad crees que un jugador va a aceptar jugar con un personaje completamente inferior al de otro simplemente con asegurarle que el director va a preparar algunas escenas pensadas en él?

La pregunta está mal planteada. Es ¿crees que un jugador va a aceptar jugar con un pj "completamente inferior a otro"? Y la respuesta es ¿por qué no?

Además, estáis poniendo en relieve una comparación que, a mi juicio, no tiene sentido. Thor es Thor. Es valioso por si mismo. Nick Fury tiene a SHIELD prácticamente a su servicio. Son dos cosas completamente diferentes que no están creadas para pegarse sino para entenderse.

De hecho, creo que la primera película de los Vengadores es un ejemplo perfecto de cómo pueden combinarse super-héroes mega variados con bastantes diferencias de origen y nivel de poder pero también con bastantes similitudes y como cada uno tiene su ración de protagonismo en la película y sus momentos "estelares". De hecho, creo que sigue siendo una de las mejores películas de super-héroes y de las más divertidas ^^.

En serio, una partida de esta temática no es tan diferente de cualquier otra. Toda ambientación tiene sus peculiaridades, como lo tienen las de terror tipo tchuliano comparadas con la típica de espada y brujería, o las puramente de Ci-Fi o Ciberpunk o qué se yo, góticas y sobrenaturales.

07/07/2017, 16:43

Cita:

Pero volvemos a lo mismo Ryback ¿qué cómics y qué películas?

En líneas generales, diría que las películas y cómics de personajes en grupo, que son los que suelen llevarse al rol. Un universo inspirados en los típicos universos de DC, Marvel e IMAGE por citar las editoriales más conocidas. Un universo de super héroes típicos, con tramas de super héroes típicos, si queremos resumirlo.

Cita:

Hoy por hoy existen bastantes reglamentos para jugar con superhéroes de todos los tipos. Si quieres personajes compensados y variados, M&M creo que es la mejor opción. Aquí el tecnificado tiene las misma capacidad de cambiar las cosas que el dios, el alien o el mutante.

EL M&M no lo he jugado, por lo que no sabría que decirte. Pero, si no recuerdo mal, la tolerancia al daño dependía de una tirada de Constitución, y los personajes aumentaban progresivamente su nivel de poder. Eso chocaría con el ejemplo que he puesto de Thor, y con el hecho de que la mayoría de los superhéroes, una vez convertidos en héroes, no aumentan de poder drásticamente con el paso de las campañas.

De entre todos los reglamentos actuales, creo que me quedaría con FATE. Aunque le quitaría los puntos de estrés y las proezas, dejándolo solo con aspectos, habildiades, y consecuencias. Aunque lo ideal, creo, que sería mezclar FATE, con algunos movimientos del Worlds in Peril, y , de alguna manera, dar una buena tabla de dificultades con un montón de ejemplos, para que los jugadores tengan claro el nivel de alcance de sus personajes.

Cita:

Por otro lado, creo que Tynd también ha puesto un punto importante en juego: los jugadores. De ellos depende el 50% de la partida. Por mucho que sea el reglamento X, por mucho que sea el Narrador J con el curro K, al final, el resultado de la partida va a depender de su actuación.

Completamente de acuerdo. Pero eso ocurre en cualquier partida de rol, es algo que ya queda fuera del reglamento de juego. Aunque, en mi opinión, un buen sistema de reglas de rol debe de ayudar al director a plantear las partidas de la manera más sencilla posible. Por eso, un sistema que me solicite forzosamente crear escenas a parte para los súper héroes más débiles, no es la mejor opción. Si el DJ quiere crear escenas independientes, que las cree, pero que sea por decisión suya, no por una imposición del reglamento.

Cita:

Además, estáis poniendo en relieve una comparación que, a mi juicio, no tiene sentido. Thor es Thor. Es valioso por sí mismo. Nick Fury tiene a SHIELD prácticamente a su servicio. Son dos cosas completamente diferentes que no están creadas para pegarse sino para entenderse.

Thor es un dios del trueno y Nick el director de SHIELD, el primero tiene superpoderes y un martillo místico y el segundo entrenamiento militar, contactos, y la agencia gubernamental más poderosa del planeta a su disposición. Tener una organización a tu servicio puede ser tratada como cualquier otro recurso del héroe, como puede serlo al super inteligencia, un coraje a toda prueba, ser un símbolo de inspiración para todo el mundo, o ser multimillonario. En un rol de superhéroes, la fuerza de voluntad del Capitán América, la capacidad estratégica de Batman o los recursos de Nick Furia deberían de ser tan valiosos e importantes para la partida como la fuerza de Hulk o la velocidad de Flash.

De todas maneras, el ejemplo de Thor y Fury era para dejar testimonio de cómo los clásicos métodos de contabilizar la salud, en función de la constitución del personaje, no son válidos en las historias de superhéroes. En un número, el dios del trueno aguanta golpes de una entidad capaz de destruir lunas, y en otro queda de rodillas por culpa del discurso de un puñetero espía sabelotodo. Ejemplos como este los hay a patadas en los cómics. Y a la inversa también: tipos con una resistencia humana ordinaria sobreponiéndose a toda clase de daños y peligros, y siguiendo haciendo de héroe a pesar de ser machacados una y otra vez, simplementes gracias a su voluntad y/o inteligencia.

Cita:

De hecho, creo que la primera película de los Vengadores es un ejemplo perfecto de cómo pueden combinarse super-héroes mega variados con bastantes diferencias de origen y nivel de poder pero también con bastantes similitudes y como cada uno tiene su ración de protagonismo en la película y sus momentos "estelares". De hecho, creo que sigue siendo una de las mejores películas de super-héroes y de las más divertidas ^^.

100% de acuerdo. Y es así como me imagino yo una partida de rol con super héroes. Tanto humanos corrientes como dioses colaborando codo con codo en contra de una amenaza superior, sin que ningún personaje destaque por encima del resto solo porque tenga un superpoder más chulo.

07/07/2017, 17:31

M&M no está para nada equilibrado porque depende de la expertía del jugador a la hora de hacerse la ficha. Con los mismos puntos te haces un hulk que sólo sabe saltar/aplastar y un Doctor Extraño que tiene todos los poderes útiles que se le ocurran, todos de uso infinito. De ahí que yo dijera que una opción es que el director haga los personajes. Un novato se haría un personaje más limitado que un veterano.

Yo me he hecho un sistema propio basado en M&M en el que no existen arrays de poderes y todos los poderes tienen el mismo nivel y así queda bastante más jugable, además que los personajes forman un grupo más integrado porque necesitan cooperar. M&M forma grupos de personajes ultrapoderosos que lo hacen todo sin necesidad de ayudarse entre sí.

11/07/2017, 02:11

EL M&M no lo he jugado, por lo que no sabría que decirte. Pero, si no recuerdo mal, la tolerancia al daño dependía de una tirada de Constitución, y los personajes aumentaban progresivamente su nivel de poder. Eso chocaría con el ejemplo que he puesto de Thor, y con el hecho de que la mayoría de los superhéroes, una vez convertidos en héroes, no aumentan de poder drásticamente con el paso de las campañas.

Pues no va así, pero bueno ^^.

Lo gracioso de M&M son los conceptos de Ataque/Daño, Defensa/Dureza. Normalmente un personaje tiene mayor una de las dos de la tupla o la segunda. O sea, un personaje es como Coloso y tiene Daño y Dureza, o es como Daredevil y tiene Ataque y Defensa. Por supuesto puedes hacer más mezclas, pero la idea es que hay variedad de conceptos y todo se resuelve en dos tiradas, una para atacar y otra para defenderse. Y no siempre tiene porqué ser Dureza para el daño...los daños telepáticos podrían requerir de Voluntad o un ataque de área de Reflejos para esquivarlo. Es bastante variado y polivalente y podrían darse muchas de las casuísticas que decís. Y luego está el sistema de Rasgos, Esfuerzo, Puntos de Héroe (parecido a los puntos Fate) y Desventajas de un personaje. Vamos que un combate no tiene que ser el típico intercambio de mamporros sideral para nada. Puede ser todo lo épico o sucio que quieras. Ya he dicho que es un sistema para jugar todos los estilos de cómics.

M&M no está para nada equilibrado porque depende de la expertía del jugador a la hora de hacerse la ficha. Con los mismos puntos te haces un hulk que sólo sabe saltar/aplastar y un Doctor Extraño que tiene todos los poderes útiles que se le ocurran, todos de uso infinito. De ahí que yo dijera que una opción es que el director haga los personajes. Un novato se haría un personaje más limitado que un veterano.

Y digo yo Voreno, ¿por qué no ayudas al Novato a hacerse la ficha más óptima? Yo como narrador, da igual el juego, siempre me siento con el jugador para ayudarle a hacer la ficha y, sobretodo, a que la haga con coherencia a la historia que ha creado previamente. Personalmente no me gustan los Munchkins ni los mary sues, porque me he encontrado gente que "sólo sabía hacer fichas" y luego no tenía ni P... idea de interpretar un personaje. (Todavía recuerdo los listillos de Hombre Lobo que siempre querían hacerse un Ahroun, Lupus, Contemplaestrellas y luego no sabían ni cómo llevar un ser nacido de lobo... en fin).

Según mi experiencia de dos campañas jugadas en mesa en M&M y una en foro, no le he visto grandes problemas, pero es cierto que requiere que el narrador se esfuerce un pelín y se "siente" con los pjs a la hora de aconsejar y hacer la ficha de forma más coherente y óptima (pero repito, igual que en cualquier juego).

11/07/2017, 19:02

Me sigue oliendo bastante táctico el asunto, pero, sin haber jugado, no puedo decir nada más. Todo sería cuestión de meter un personaje "tipo Batman" y otro "tipo Superman" en la misma campaña, a ver cuál de los dos brilla más sin que el DJ este continuamente haciéndole de canguro. Si ambos personajes funcionan bien juntos, pues entonces si podría considerarse un juego de super héroes fiel al material original.

12/07/2017, 02:11

Táctico... pues no sé.

Yo no lo jugué nunca con dibujitos ni casillas ni nada... no hay ataques de oportunidad ni ninguna de esas "porquerías" ^^ XD XD XD. Más bien al contrario, eres tú quien puedes ponerle "acentos" con el tema de Esfuerzo o Puntos de Héroe. Un poco como se hace en Fate aunque quizá algo más "pesado" (porque Fate es bastante "ligero").

Pero vamos, que, aunque lo parezca, a mi nadie me paga porque pruebes M&M. Simplemente, como a todo juego en este mundo, hay que darle una oportunidad ^^.

12/07/2017, 08:01

Hay unos suplementos de M&M 3ª con los héroes y villanos de DC. Superman tiene nivel 15 y batman tiene nivel 12, pero casi el mismo número de puntos en la creación de personaje porque, y dice explícitamente, "ninguna ficha se salta el límite de puntos por nivel de poder salvo la de Batman". Lo más reseñable es que Superman tiene iniciativa +2 y Batman tiene iniciativa +11, así que Batman casi siempre actuará antes que Superman, y tendrá ocasión de lucirse en combate. Eso incluye lanzar un batboomerang explosivo a una columna y hacer que el techo se caiga sobre todos los minions y los deje fuera de combate, y que Superman se limite a ayudar a la policía a sacar a los minions de debajo de los escombros.

12/07/2017, 16:59

£Y como aplicais los "alineamientos" de los superPJs?

Si el tema "nivel de poder/reglamento" ya es variado y subjetivo, el "llevas esto / deberias comportarte asin" es de tirarse a la bebida.

Se me tachara de dirigista y railroader pero creo que los superPJs "Buenos" son mas raros que los PJs buenazos de otros juegos de rol. Ves guerreros, magos e incluso ladrones mas buenos que el pan (los paladines, curiosamente, tienden a llevarlo peor).

Por algun motivo, en cuanto los jugadores tienen algunas capacidades por encima del comun de los mortales, lo normal es que se dediquen a hacer maldades por ahi. Aquello tan bonito del malo sujetando a la chica de rehen o provocando una situacion de peligro a inocentes para crear una distraccion y escapar suele acabar con un malo carbonizado y daños colaterales inevitables.

Como ejemplo, un jugador mio llevaba a una superheroina con poderes psiquicos. Un malvado estaba disparando al grupo con un arma laser de la leche desde un helicoptero. Tras un rato de combate, el helicoptero revento y el malo cayo. La psiquica, logicamente, empleo sus poderes para evitar que se estrellara contra el suelo... el arma laser.  

 

12/07/2017, 22:52

Un tópico pero parece propio de la psique humana: "el poder absoluto corrompe absolutamente". Solo si eres un jardinero cuyo tu mayor sueño es tener un pequeño pero bello jardín, como Samsagaz Gamyi, podrás resistir al poder corruptor máximo. Pero si no es casi normal que un personaje con gran poder no lo utilice para algo postivo para todos.

Una reglas de corrupción como en El Anillo Único o de locura como en La Llamada pueden servir para aplacar esa tendencia, al menos si quieres un universo de superhéroes-supervillanos clásico, y no algo más postmoderno donde los superpoderosos puedan ser ambiguos (si es así directamente quita alineamientos). En realidad el superhéroe que sufre algún "mal rollo" y empieza a comportarse como un super-villano pasándose al lado oscuro es un tema muy repetido en los cómics, pero en general la moralina es que acaba mal el asunto y/o vuelve al redil.

13/07/2017, 00:46

Armodan: bueno, lo de táctico es por todos los malabares que hay que hacer para montar a tu personaje. Es como comentaba Voreno, los jugadores más experimentados saben sacar más tajada si el reglamento es más complejo. En cambio, si la creación de personajes es simple, pues tanto jugadores "estrategas" como novatos parten en igualdad de condiciones. Prácticamente todos los herederos de D&D tienen un factor táctico en sus manuales.

Braderik: con dos cojones XD. No se podía esperar menos del murciélago :D. Aunque eso de que tenga menos niveles de experiencia, para luego suprimir las limitaciones... Para eso, que todos los héroes principales de la Liga de la Justicia se creen al mismo nivel, y punto. Y quien dice la liga, dice los Vengadores, o cualquier grupo de héroes principales. Los mayores heroes de cada editorial deberían de ser creados al máximo nivel permitido, sin importar el origen de sus poderes/capacidades, que para eso son los mejores héroes de sus respectivos universos.

G-Master: los super héroes han de comportarse como super héroes. Incluso los más salvajes anti-heroes, como Punisher, darían su vida por un inocente, y jamás abusan de sus poderes. Eso es cosa de super villanos. Y el DJ no tendría que encarrilar el comportamiento de los jugadores, un buen reglamento para super heroes debería de tener en cuenta las motivaciones y la fuerza de voluntad del héroe, por tanto, esa clase de comportamientos deberían de autoregularse solo aplicando las reglas del manual.

Merpianus: los super héroes tienen altibajos, porque son humanos, pero se sobreponen, porque son super héroes. Y muchos sufren lo indecible, pero ahí siguen, dándolo todo, porque ademas de tener a super habilidades, tienen super motivaciones. Es como comentaba más arriba, jugar con super héroes debería de ser algo más que jugar con personajes con super poderes y gadgets imposibles.

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