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(Sondeo) Worlduilding Nodya (Dnd 5e)

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21/09/2023, 11:05

Buenas a todos.

Quiero plantear una partida de worldbuilding en un plano que comencé hace tiempo en mesa, y que me gustaría extender aquí en Umbría.

Os pongo una pequeña sinopsis

Nodya

Historia general

Nodya es un plano con un extenso mar exterior donde únicamente existe (que se sepa) un continente en el que cuatro grandes reinos se reparten su extensión.

Además, hay una gran isla central, considerada territorio neutral, donde se eleva la gran torre de la academia de Nodya, lugar de estudio de las grandes familias.

Nodya había vivido una época de guerras interminables durante su larga historia, habiendo tenido mas y menos divisiones, pero desde hace más de 500 años, la configuración de los grandes reinos ha permanecido prácticamente inalterable.

Sin embargo, hace algo menos de 50 años, llegó lo que se conoce como “la gran catástrofe”.

En el año 0dc (después de la catástrofe) apareció el primero de los “portales”.

Los portales son unas puertas dimensionales que se abren en lugares aleatorios del continente, cada uno emitiendo su propia energía. Esta energía puede ser medida desde el exterior, lo que hace que puedan ser categorizados según el riesgo que engendran.

En cada portal hay una mazmorra, de diferente dificultad según el nivel, y todos ellos tienen una “piedra de portal” en el interior que permite cerrarlos.

Si los portales se mantienen abiertos durante un mes sin que su piedra del portal sea destruida, se “solapan” con el mundo real y generan una oleada de monstruos, por lo que es una prioridad de los reinos el localizar y eliminar los portales que aparecen en ellos.

Sin embargo, en el interior de los portales es posible encontrar gran cantidad de monstruos y recursos que no son nativos del plano, por lo que la limpieza de los portales reporta grandes beneficios a los aventureros que deciden adentrarse en ellos. Inicialmente, cualquier aventurero podía entrar en los portales sin restricciones, pero debido a la gran cantidad de bajas que había, los reinos decidieron implementar sus propios sistemas de control entrada, creando “el gremio”.

El gremio controla los portales, asignando a los aventureros según los niveles de habilidad que estos poseen, organizando los círculos de transporte que los llevan hasta ellos, y ocupándose de recibir (y quedándose con una pequeña comisión) los recursos que los aventureros extraen de los portales.

El gremio se ha convertido en uno de los mayores poderes actuales en Nodya, con oficinas en casi cada una de las ciudades, y con más de 2000 aventureros registrados.

Los reinos

Reino de Fyelgord

El más poderoso de los reinos humanos.

Es un reino con una gran tradición caballeresca, y una estética medieval.

La familia Leoncoeur lleva 4 generaciones en el poder, tras haber derrocado a los antiguos gobernantes en una guerra civil impulsada por el pueblo contra la familia tieflin que ostentaba el poder y exprimía a los súbditos.

Son amantes de las tradiciones y la valentía, y los nobles del reino siempre son los primeros en partir a la batalla con sus caballeros.

La religión es uno de sus pilares fundamentales y, si bien toleran a las demás razas que pueblan el plano, no se suele ver a prácticamente ningún no humano en puestos de responsabilidad en el reino.

Sus principales ingresos provienen de la labranza de sus campos y de la cría de los caballos crinroja, únicos en el plano por su fuerza y velocidad.

Además, poseen el principal puerto de comercio con la academia, y es desde donde parten la mayor parte de los barcos que llevan y traen a los estudiantes en sus periodos libres.

República de  Durmbar

El más moderno de los cuatro reinos.

Se dedica principalmente a la minería y los trabajos metálicos.

En este reino viven la mayor parte de los artificieros, lo que ha influenciado mucho sus ciudades, siempre llenas de objetos de vapor y máquinas voladoras.

Tiene una estética steampunk muy clara.

En este reino tiene su base la federación de comercio.

La familia real es una antigua estirpe enana, la familia Barbablanca, que lleva más de 50 generaciones en el poder.

Además de la familia real, el poder se divide con un consejo gremial en el que participan los líderes de los principales gremios del país.

Cuenta con un gran ejército mecanizado y una estructura jerárquica clara, además de una potente flota mercante que recorre de forma regular el mar interior.

Sus ciudades siempre son caóticas y bulliciosas, y están distribuidas por barrios gremiales donde puedes encontrar de todo… siempre que no te pierdas por sus calles.

Sylvien

Es el reino feérico.

La familia real de Thyssania lleva siendo la guía espiritual del mismo desde su fundación, y está poblado sobre todo por elfos y salvajes.

Sus ciudades, siempre unidas a la naturaleza, se asientan en bosques que cubren la práctica totalidad de su territorio.

Son un reino donde la magia y la naturaleza se mezclan, y donde todas las criaturas son tratadas por igual

Ciudades Libres de Tyera

El último de los reinos en crearse, y probablemente el más heterogéneo.

En este reino, que lleva en pie desde hace menos de dos generaciones, es donde hay un enorme crisol de razas y culturas mezcladas.

La familia real es humana, pero entre sus familias nobles, que comparten el poder a partes casi iguales, se pueden encontrar desde elfos hasta minotauros.

Es un reino con una estética árabe y asiática, pues hay grandes desiertos por donde los pueblos que componen el reino se desplazan por facilidad, pero no así los extranjeros.

Hasta su unificación hace dos generaciones, el reino de Tyera había sido una serie de federaciones libres que peleaban por el territorio de forma constante. Sin embargo, la familia Constantine consiguió unificar a las diferentes tribus ante el fuerte empuje de los reinos que los rodeaban, y ha forjado una paz inestable pero duradera.

Ha habido varias luchas de poder, pero al final el miedo a perder su influencia ante la expansión de Sylvien y Fyelgord ha permitido a los nobles Constantine, duchos en el arte de la diplomacia, mantener el poder y equilibrar las fuerzas con los dos grandes y antiguos reinos.

El comercio de especias es uno de sus principales aportes de riqueza, y la seda de Tyera es la que viste a la mayor parte de las familias pudientes de los demás reinos.

Disponen de una importante flota militar y mercante, y la bahía de Chytayl es uno de los mejores enclaves para protegerse de las inclemencias del tiempo.

También se dice que los piratas de los mares exteriores suelen pasar tiempo en su territorio, y que incluso alguna de las familias nobles tiene lazos con ellos, pero eso no es algo que le puedas decir a un Tyreano a la cara, si quieres seguir con vida.

Los mares exteriores

Los mares exteriores son peligrosos de navegar.

Cuentan con grandes grupos de piratas, potentes remolinos y monstruos marinos de grandes dimensiones.

Además, casi todo el continente tiene altos acantilados que le separan de ellos, por lo que rara vez los reinos dedican esfuerzos a disponer de puertos en la zona, excepto Sylvien, debido a que dispone de una gran bahía que les defiende de los peligros.

Los mares exteriores son ricos en pesca, por lo que si fuesen sencillos de faenar podrían perfectamente abastecer de comida a un reino, como bien saben los elfos.

Es habitual que se sucedan ataques menores por parte de los piratas a los poblados de la costa, pero los grandes acantilados hacen que no sean un peligro tan grande como para que ninguno de los reinos dedique grandes esfuerzos a su erradicación.

Muchos de los criminales más peligrosos de los cuatro reinos deciden huir a los mares exteriores ante la promesa de libertad y saqueo, y sobre todo ante la promesa de no ser perseguidos por los grandes poderes, pero muchos de ellos pierden su vida en el camino.

Los otros poderes

El gremio

Los que se ocupan de los portales.

Disponen de oficinas gremiales en casi todas las ciudades de los cuatro reinos, donde se publican las misiones relativas a los portales para que puedan ser aceptadas.

Además, disponen de unos portales privados de teletransporte que envían a los grupos de aventureros al portal elegido, de forma instantánea, y les permiten regresar una vez cerrados.

El gremio dispone de un sistema de tarjetas mágico que reacciona ante el usuario al que ha sido asignado, mostrando su nivel de aventurero, y que es imposible de falsificar o robar.

También se ocupan de la seguridad de los portales para que nadie sin tarjeta entre, con guarniciones de soldados que vigilan día y noche las entradas.

Su principal fuente de ingresos viene de la venta de objetos obtenidos de los portales, dado que son los únicos autorizados para la compraventa de los mismos. Además, se encargan de la tasación de dichos objetos y de asegurar que son seguros para el público general.

 

La academia

Donde se forman los nobles y los aventureros del mañana.

Son un grupo neutral localizado en una isla en el centro del mar interior que envuelve el continente. En la zona más interior hay una isla menor, con una gran torre donde los profesores y alumnos viven en un sistema de régimen interno, y su formación dura entre 2 y 5 años.

A la academia asisten nobles de los cuatro reinos, por lo que se dice que muchas de las intrigas políticas nacen dentro de la propia academia.

La isla exterior se utiliza como territorio de entrenamiento, por lo que siempre suele tener un buen puñado de monstruos divididos en sectores según su nivel, para satisfacer las necesidades formativas del profesorado.

 

Federación mercante

Mercaderes ambulantes que trabajan a lo largo de los cuatro reinos. Son los encargados de emitir la moneda de curso legal en los reinos, y disponen de casas de comercio que funcionan como bancos, permitiendo a los aventureros viajar más ligeros de equipaje.

También son los encargados de proporcionar inteligencia, si tienes el dinero suficiente para pagarla.

Las casas de comercio cuentan con un almacenamiento mágico interconectado con la cámara central, que permite a los aventureros dejar sus posesiones en cualquiera de las casas de comercio y retirarlas de forma inmediata en otra casa de comercio, aunque se encuentre al otro lado del mundo.

Las cajas de las casas de comercio únicamente permiten almacenar objetos inanimados, y es necesario disponer de un crespón nobiliario o una licencia de aventurero para poder usarlas.

Religiones

Dentro de Nodya coexisten varias religiones, pero las predominantes son dos:

 Los 7 progenitores

Es una religión politeísta, muy antigua, que venera 7 dioses que representan a las 7 virtudes, y que considera a sus enemigos a los 7 pecados capitales.

Tiene templos por toda Nodya, y es la base de la religión para casi todos los habitantes del plano.

Vulctus

La religión de Vulctus apareció en Nodya hace menos de 200 años, y es una religión monoteísta que habla de un plan divino para todos los habitantes del mundo, y que considera que los 7 progenitores y sus 7 pecados no son más que las diferentes caras del gran Vulctus, un ser de poder infinito que busca la convivencia y el amor entre sus siervos.

Sus templos suelen ser enormes y ricamente decorados, ya que para esta religión, la salvación de las almas depende del perdón de Dios, y este puede conseguirse mediante penitencia o mediante el pago de ciertos tributos a la iglesia. 

Ha obtenido una gran popularidad entre los nobles y poderosos, y es habitual ver templos "personales" en algunas mansiones.

La idea sería comenzar la partida con un grupo de 4-5 aventureros, cuyas historias serían, al final, las que empezarían a dar vida al mundo.

En general, me gustaría tener una partida larga que diese forma al mundo y a muchas de sus facciones, con la opción de que este plano se pueda reutilizar para jugar muchas otras aventuras en Umbría.

Tengo bastante más Lore, pero lo iría poniendo en partida. 

21/09/2023, 11:23

Muy buenas!

Me gusta la idea y las opciones que ofrece, con lo que estaría muy interesado en jugar (optaría por un seguidor de los 7, un religioso, procedente de Fyelgord si ello te cuadra en la idea de partida). A la espera quedo

Saludos!

21/09/2023, 11:57

Os dejo un poco más de Lore.

He dejado las escenas como "públicas", me decís si podéis leer

Partida natilla

21/09/2023, 13:29

Un poco mas dice... o_O' Menuda historia te has calzado, en cuanto tenga tiempo la leo con calma... a todo esto, sí, se ve la historia

Saludos!

21/09/2023, 15:00

Se ve bien, tengo un par de ideas pero antes me gustaría saber a qué nivel de empieza y las limitaciones de clases, raza, manuales, etc.

Más que nada para hacer un PJ acorde a la crónica.

21/09/2023, 15:43

No hay limitaciones de razas, clases ni manuales, excepto si veo que son cosas muy "rotas", en principio.

Al ser un mundo complet, y donde sólo está definido a grandes rasgos, no hay nada que prohibir...

21/09/2023, 16:05

Vaya pedazo de mundo te has sacado de la manga Flurlis! Nunca he participado en una partida tipo Worlduilding, pero si me aceptas, estaria dispiesto a intentarlo. 

El tipo de personaje ya me lo pensaré. hay mucho que leer aun. XD Pero si tiras para adelante, cuenta conmigo si asi lo quieres! 

21/09/2023, 16:13

Se empieza a lvl 1, y me lo tenéis que vender muy bien para que acepte razas voladoras.

 

Por ahora todavía es un sondeo, pero si me queréis dejar conceptos en el MP, me parece bien

21/09/2023, 16:36

Me parece un mundo muy currado e interesante. Me encantaría participar en tu partida si me aceptas. En cuanto a raza y profesión aún tengo que leer toda la historia para ver que me cuadraría más, aunque no me haría nada muy raro, razas del manual básico y como mucho alguna subclase de Xanathar o Tasha

21/09/2023, 17:17

Voy a hacer algunas correcciones sobre Tyera, que he visto que habíamos avanzado más 

21/09/2023, 19:42

Tenéis también el mapa, podéis ampliar si queréis.

22/09/2023, 08:05

Lo he visto por encima y me entusiasma mucho la idea.

A dnd he intentado jugar por aquí para aprender pero en las 2 ocasiones el director se fugó cuando acabamos de montar la ficha, así que si aceptas novatos, me pongo a estudiar tu mundo que tiene muy buena pinta. Y mi ayuda para algún gráfico puntual tb. Un saludo. 

23/09/2023, 12:38

aceptas vip, para aprender???

23/09/2023, 12:43

Si, acepto novatos en el sistema. No hay problema ninguno. 

Y con respecto a los VIP... Si los jugadores no tienen problemas, yo tampoco. 

23/09/2023, 12:44

Por cierto, ya he puesto un poco más de info sobre los 7,por si alguno quiere usarlos

ozick
 
25/09/2023, 03:12

Muy interesante Flurlis, lindo mundo, me gusta. (no se por que no me sorprende que exista Durmbar y su ejercito de Jhonys XD). Dos consultas:

- Qué ritmo tienes en mente para la partida?

- Además de sacerdotes, hay otra presencia mágica en el mundo? Entiendo que paladines en Fyeldgor, artífices en Durmbar, druidas en Sylvien o bardos en Tyera casi seguro hay, pero otras clases más mágicas como magos o brujos no se si encajan en el lore. Que tienes pensado?

25/09/2023, 07:02

El ritmo es medio (L-X-V)

Existe la magia tal y cómo la conocemos. De hecho, cada dios de los 7 está asociado a un elemento, más o menos.

Hay magos en la academia, druidas en Sylvien... Pero también hay bardos en fyerlgord, y prácticamente lo que se te ocurra. 

Es una partida de worlbuilding porque, si me lo explicas, puede haber prácticamente de todo en cualquier lado. 

¿Qué te apetece crear la historia de que en una parte de Sylvien hay un nigromante oscuro que tiene un ejército de cabras zombies? Pon una buena historia y probablemente lo acepte y pase al Lore. 

ozick
 
26/09/2023, 00:29

Casi que me leiste la mente XD

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