Panamax

Panamax

Descripción

A pesar de sus 100 años de antigüedad, el canal de Panamá es una de las obras de ingeniería más importantes e impresionantes de la edad contemporánea. Construido en 1914, jugó un papel fundamental en el movimiento de los buques militares durante la Primera Guerra Mundial y los conflictos posteriores. Actualmente, es uno de los puntos claves del comercio internacional, definiendo en gran medida las rutas del transporte marítimo en todo el mundo.

Los barcos diseñados para ajustarse a las dimensiones máximas permitidas para el tránsito por el canal, reciben el nombre de Panamax. Durante el juego, tomarás el control de una compañía naviera que acepta encargos de los EEUU, China y Europa. Varias mecánicas (algunas de ellas muy originales) se funden en este desafío en el que tratarás de amasar una fortuna mayor que la de tus adversarios.

Panamax es un juego de Gil d'Orey, Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade.

Comentario

Esta semana he podido jugar a este juego del que había visto algunas reseñas y lo estuve siguiendo pues me tocó un sorteo navideño en el facebook de morapiaf (lo cual me recuerda que tengo que ponerme en contacto con ellos para recibir mi dixit que aún no me ha llegado).
Si lo que te interesa es mi valoración personal puedes saltar directamente al final de la reseña.

Panamax es un juego denso, y la explicación lleva su tiempo, y aunque llegado el momento de ponerte a jugar los turnos no tienen mucha complejidad, si que tiene mucho análisis / parálisis. Pero empecemos por el principio, aunque puedes ver la ficha del juego en la web de la Board Game Geek (BGG). Que hay gente que busca la información básica como el número de jugadores, dependencia del idioma, que mecánicas usa, fotos del juego, etc… Las imágenes de esta entrada han sido sacadas de la BGG. Por cierto, este juego esta disponible en castellano.

En este juego cada jugador representa a una empresa aunque el objetivo del juego es ser quien tenga más dinero personal al final de la partida. Es decir, conseguir dinero él como si fueras un vulgar político corrupto. El primer juego que me viene a la cabeza es el Imperial que es algo similar en ese aspecto. Aquí las empresas se usan para pagar tus barcos, tanto la construcción de dos nuevos barcos que usaras para mover la mercancía, como los impuestos por donde los tengas situados llegado el momento de final de turno, como para pagar dividendos entre sus accionistas. Y entre medias pillas dinero como jugador moviendo barcos militares (donde no se puede meter mercancía), llevando pasajeros en los cruceros, y por tus barcos que cruzan el canal de un extremo al otro (siempre que no prefieras una carta especial).

Cada jugador tiene una reserva de dados de su color que estarán sobre el tablero durante toda la partida. Te interesa moverlos de los almacenes y ponerlos en ruta pues al final del turno tendrás que pagar las tasas según donde tengas la mercancía. Esto hace que tengas que planificar los turnos de forma que al final haya dinero suficiente en la empresa para pagar las tasas y los beneficios de los accionistas, algo muy del estilo del Alta Tensión. Donde más se paga es en los almacenes, en las cartas de contrato, y en mar abierto a la espera de tener la carga suficiente para poder zarpar, así como en las primeras posiciones de los canales. Por contra en los lagos interiores y ciertos canales es más económico. Los dados que estén en la reserva no pagan, al igual que los que estén en el tren (que es la forma de reajustar el orden de turno), estos salen gratis. Todo este dinero lo paga la empresa y aunque parece que hay suficiente luego toca pagar a los inversores, y es entonces cuando vienen los lloros xD

Bueno, ¿Y como se juega?

Al inicio de los tres turnos que dura el juego se tiran todos los dados blancos, más tantos dados como jugadores que pasarán a ser los dados con acción ejecutiva. Los dados se colocan en orden sobre el tablero de una forma curiosa. Primero se colocan los unos, luego los doses y así hacía arriba. Si algún número no se puede colocar porque no quedan huecos se coloca en la posición de la izquierda excepto los unos que se colocan a la derecha. Puede parecer algo lioso pero es bastante sencillo e intuitivo. Los dados de acción ejecutiva son iguales a los anteriores pero se colocan por encima de los demás y hasta que estos no se hayan cogido no estarán disponibles. Y además te permiten mejorar el valor de una compañía en dos puntos o comprar acciones.

Después cada jugador, en el orden de turno, coge un dado y hace la acción que se corresponda. Los dados que van del uno al tres permiten mover los barcos y los dados que van de cuatro a seis te permiten conseguir contratos que es la forma de sacar tus dados de mercancías del almacén. No voy a entrar en detalle pero básicamente en esta parte del turno es cuando se cargan las mercancías en los barcos, y se mueven los barcos. Las cartas de contrato te permiten conseguir fichas de naciones (Europa, China, América del este y América del oeste; que son dos naciones por bando). Estas fichas de naciones potencian tu empresa y te permiten obtener mejoras como poder comprar acciones de empresa, hacer acciones especiales, meter un dado en el tren o mejorar el que ya tenías, meter una mercancía en un barco, etc…

Los movimientos de barcos son curiosos porque realmente activas una casilla de mar y puedes mover más de un barco. Además están los movimientos en cadena, en un canal donde no entre un barco este empuja lo que haya en esa casilla un espacio hacía delante. Esto te permite encadenar movimientos para avanzar más rápido. También puedes mover barcos militares y obtienes dinero para tu cuenta personal en función de las fichas de esa nación que poseas.
Y cuando los barcos llegan al otro lado del tablero la empresa obtiene dinero por las mercancías que hayan llegado, y el dueño del barco puede coger cartas especiales de trabajadores o dinero para su cuenta personal. Ser el primero en coger carta es importante porque la función de estas cartas va de más a menos.
Capitán (puntos extra de movimiento).
Estibador (pagar menos por tus mercancías del tablero o cargar más mercancía en un barco).
Broker de bolsa (Coger una carta de objetivo, que te proporcionará dinero extra al final de la partida).

Las cartas de contrato te indican que valor de dado has de tomar de los almacenes o de la reserva sin usar (los dados iniciales al principio de la partida y luego los dados que hayan vuelto tras completar una ruta). También te indican si suben al tren, y ojo aquí porque solo hay cuatro huecos para tren, que será la forma de reajustar el próximo orden de turno. Los dados que sitúas sobre la carta se colocan de uno en uno sobre los barcos o el tren pero solo se puede colocar una mercancía por barco. Esto es importante y cuesta recordarlo, solo una mercancía por barco. Si colocas todos los dados del contrato te llevas un marcador del país pero siempre puedes girar la carta para colocar mercancías sin obtener el marcador del país. Para colocar mercancías es tan fácil como meter los dados sobre las fichas de barcos que estén disponibles en esa zona de mar (zona neutral para barcos sin usar o barcos que ya tengan mercancía pero que aún no hayan iniciado su viaje) o el tren. Según el número que marque se podrán meter en un barco o en otro, los números bajos se pueden meter en los barcos de pasajeros (cruceros) que te proporcionarán fichas de pasajeros para tu empresa.
Os recuerdo que los dados en almacén y las primeras zonas de mar son más caros de mantener cuando haya que pagar las tasas al final de turno.

Si has llegado hasta aquí sin que explote tu cabeza con tantas reglas, y alguna cosa me habré saltado. Estas preparado para la fase final del juego y el recuento de puntos de victoria, aquí dinero.
Puntúas por dos de las cartas especiales de broker, una la consigues al inicio de la partida y la segunda la conseguirás cuando el barco grande de tu empresa llegue a puerto. Lo gracioso es que coges todo el mazo y escoges la que quieras. Pero solo podrás usar dos de estas cartas en la fase final. Además del bono por las cartas sumas tu dinero personal más el valor de tus acciones según el tablero. Además de eso al final de cada una de las tres rondas la empresa que pague beneficios a sus accionistas y que tenga el valor más alto se lleva un marcador extra de dinero.
En resumen puntúas así:
– Valor de las cartas especiales.
– Dinero en tu reserva personal.
– Valor de tus fichas de acciones de empresa.

Conclusión:

  • Es un buen juego aunque esta limitado a cuatro jugadores. A tres jugadores se pierde la gracia de empujar barcos, y a dos jugadores debe ser muy aburrido.
  • Los componentes del juego son bastante correctos. Los dados, fichas de cartón, cartas y tablero están a la altura pero el problema que tiene el juego es que las fichas de barco se mueven y los dados que llevan encima a veces sufren accidentes. Lo ideal habría sido hacer un cajeado a las fichas de barco para que los dados quedasen dentro de la ficha y no se movieran.
  • Tiene un gran componente de análisis / parálisis ya que cuando te toca escoger dado puedes cambiarlo de sección. Cuesta 5 monedas de la compañía pero ese coste se reduce a dos al colocar una ficha de pasajero en cierta posición del tablero de empresa, y a cero cuando obtienes una ficha de cada nación del juego. Esto provoca un gran baremo de opciones que alarga la partida. Fácilmente de dos a tres horas, dependiendo de lo que dure la explicación del juego, a cuatro jugadores.
  • Al final tienes que tener algo de vista, y también suerte, para comprar acciones de las empresas que puedan luego pagar. Te interesa que las empresas mejoren para cobrar luego más dinero, y eso se hace con las acciones de dado ejecutivo y comprando acciones (cada compra incrementa su valor en uno y proporciona dinero a la compañía).
  • Hay que planificar muy bien los turnos. Hay que mover los barcos y sacar los dados del almacén y no da tiempo a todo así que tienes que buscar la colaboración de los demás jugadores. Repartir los dados o ser el listo que se mete antes en el canal a la espera de que los demás jugadores te empujen después. Las cartas especiales son poderosas, interesa pillarlas porque hay un número limitado de ellas, y además van de más a menos. Pero lo más importante es que poder pagar a final de turno para que la empresa prosperé y proporcione dinero a los inversores.

Otras reseñas del juego:

Opiniones