Notas

Notas Importantes para la Partida:

KI: 48/48        EXP: 296


El Emperador Dorado Sun Tzu controla Shivat desde hace tres años. Pasó por encima de Seien y Seiran, los primogénitos del viejo emperador, Gen Wu, al derrocar a este en un duelo mortal. Pese a esto es adorado por las gentes de las Islas Orientales y amenaza con unificar Lanet con Shivat. Con fin diplomático se dirige con sus hombres a Arkángel.

El Tao Zan también obliga al Dorado a venir, aunque este es sin duda un foco de sumo interés para los Inquisidores. Es de vital importancia valorar cuán permisibles son las "habilidades espirituales" de sus combatientes, claro reflejo de qué se está enseñando en Shivat y bajo qué responsabilidad.

El Alto Senado se reúne para aconsejar a la Emperatriz Elisabetta Barbados. La tirante relación entre Inquisición y Rauko, sumada al peligro de Sun Tzu, los avances tecnológicos de Lucrecio, la guerra con Kushistán y la amenaza de guerra en los Yermos Gélidos obligan a los altos cargos a reunirse para intentar revertir el caos que reina.

El torneo mundial de Edén, deporte principal de Gaïa, se disputa horas y audiencia con el Tao Zan. Equipos de todo el mundo, cada uno de reputación y habilidad más dudosa que el anterior a ojos de la Inquisición, se reunirán en un mismo punto. Mírese quienes están tras de ellos y qué esconden.

Para colmo, por si esto fuese suficiente, corren innumerables rumores sobre que alguna celebridad destacada e influyente llevará a ojos de la Emperatriz un Huevo de Dragón.

Pero todavía hay más. Magnus, por lo que cree saber de forma fidedigna el Patriarca de los Bourgeois, quiererecuperar la vacía Santa Sede de Arkángel e instaurar allí una embajada de la Iglesia Vaticana y la Inquisición. Tarea hercúlea si no reconocen a la Emperatriz como tal.

La citada Ciencia de Lucrecio supone un peligro. A medio año del milenio se gesta casi una revolución industrial. Su mecánica de trabajo y sus avances comienzan a preocupar a la Iglesia, que ve con terribles ojos las extravagantes teorías de la Universidad sobre movimientos terrestres, entre otras. Aseguran tener sorpresas guardadas para enseñar en la llegada del milenio, y la propia Inquisición comienza a enfadarse con el Príncipe Lucanor Giovanni.

Goldar y los Yermos Gélidos amenazan con ganar aliados en países nórdicos cercanos y rebelarse por la independencia total y una expansión de territorio. Ya se han sucedido pequeñas escaramuzas que vaticinan un mal futuro.

La guerra con Kushistán era tangible desde hace diez años, con Argos al frente militar. La muerte de varios Sultanes entre cuentos sobre genios, demonios y monstruos aumenta el misticismo alrededor de las arenas del desierto que preocupan a la Iglesia y Abel. Amenazas de muerte pesan sobre muchos, y debe la Inquisición evitar su término.

La única buena noticia es que una Justa y torneo armado se organizan entre el Sacro Santo Imperio, los Estados Episcopales, Lucrecio y las Tierras Orientales. Una forma de medir fuerzas animadamente y estrechar lazos.


Personalización

Proyectos destapados:

  • Cabos sueltos: ¿Quienes intentaron usar a mi madre en un rito? ¿Porqué acabaron con todo el linaje de grandes tecnicistas que era mi familia? ¿Porque atacaron en su dia a Kael las Sombras?
  • Rostros conocidos:  Mi madre, la Guardia Eclesiástica Ágatha (la que le hace tilín a Kael) y Aidan (Padrastro de Kael)1
  • Reflejos de Paulov: El que digan que los pelirrojos son descendientes del diablo es algo que le altera mucho. Está harto de esos prejuicios, y suele encararse diciendo que si fuera así como es que el sirve a la Iglesia. Odia a los abusones y hace cuanto está en su mano para ponerlos en su sitio. Suele intentar hacerlo con alguna amenaza, pero otras veces tiene que acabar con las manos.
  • Regalos de Noe: Siempre le han gustado los sombreros de ala ancha que llevan algunos de los viajeros de algunos puntos del mundo, pero nunca ha llegado a poder hacerse con uno. Ha desarrollado un gran gusto por los libros de fábulas y cuentos, pues se ha dado cuenta de que en su tierra muchos de estos se basan en la realidad y pueden ayudar a acabar con un ser maligno. Por último le gustan las artesanías en madera y marfíl, pues le parece que son los materiales más naturales y que las vetas les dan cierto grado de belleza.
  • Hobbies: Le encantan las artes marciales y suele practicarlas un poco en cuanto tiene tiempo, al igual que le gusta asomarse por las clases de Salieri si puede. No se considera un experto, pero es algo que le encanta y poder usar tu cuerpo como arma es de lo más práctico que ha visto.
  • Manías: Meditar antes de dormir y resoplar cuando alguien impone la fe cuando la lógica es aplastante o suelta la típica frase de “milagro” o algo así. El sabe de primera mano que es lo mismo solo que con un papelajo.
  • Rasgos característicos: Las cicatrices de su rostro y la mano izquierda enguantada permanentemente.
  • Tótem: La daga que se hizo en la clase de Leonardo el primer año. Es simple, pero le ayudó en su prueba y no se deshacía cuando se enfrentó a Venganza, por lo que la tiene como algo personal que le ayuda a protegerse.
  • Consejo de madre: Las palabras son como las balas, una vez disparadas no hay vuelta atrás. Úsalas con cuidado.

 

Cimientos:

  • Lugar de origen: Alberia. No tiene contacto, pues su madre y su padrastro dejaron su hogar cuando Kael se fue al Monasterio. Le gustaba su casa junto al río en medio de los árboles.
  • Mentalidad: A cambiado bastante desde que puede dormir de forma normal y recuperó su mano. Cuando está con Richard y Juliette suele ser bastante alegre, incluso bromista, en cambio con Ace o Elohim es bastante seco y tiene los tratos justos con ellos. Con los desconocidos o menos íntimos es algo distante, pues ha tenido siempre problemas para “entablar conversaciones”. De primeras trata a todas las personas con respeto y educación, aunque el protocolo lo guarda para los nobles, porque ellos son así de especialitos. A los matones no los aguanta, ya sean guardias, militares, escoltas de un noble o ladrones. Es algo que no soporta y cuando ve una persona así a la cual no puede enfrentarse suele irse de donde esté, si puede, o tragar todo lo que haga falta pero después descargará la ira de una forma u otra.
  • Asuntos del corazón: Soltero, aunque se siente bastante atraído por Ágatha. El problema es que aún siente algo por la pequeña Resha (no se si estará viva, muerta o desaparecida, opto por hacer que apenas coincide con ella), que le salvó la vida y siente que la debe todo además de que era de las pocas personas que le trataban igual a pesar de sus momentos de aislamiento.
  • Líneas de corazón: Dependiendo del tipo de ayuda que necesitara. Las personas en que confía para contarles un problema son MJ, Kamus, León, Richard, Juliette y Ágatha. Si el problema es sobre Ágatha suele acudir a Salieri, Leona (si necesita consejo de como comportarse) o Juliette, que es su confidente en estos casos.
  • Doctrina: Kael es católico. Murió y fue devuelto a la vida por Resha. Es católico y se ve a sí mismo como uno de los componentes de la mano izquierda de Dios. Es decir, gente que hace cosas mal vistas por la mayoría para mantener la fe a salvo. Ahora bien, no entiende el fanatismo y aquellos que no se plantean ningún tipo de dudas durante su vida. Ha visto como una persona puede hacer una cosa o no dependiendo de si tiene un “papel con un permiso”. Eso no lo entiende. Si una persona no es inquisidora pero usa habilidades sobrenaturales para curar a la gente, puede que no haga nada o incluso intente encubrirla.
  • Opinión de lo Sobrenatural: Acepta que existen todas esas cosas de las que le contaban historias de pequeño. Todo lo que tiene que ver con seres sobrenaturales no lo duda, intenta acabar con ellos. Ahora bien, seres humanos con poderes. Aquí esta el problema. Ha visto como esos poderes son buenos o malos según el criterio de los jefazos, y aquí es donde está el problema. Él usa esos poderes. Él fue salvado por esos poderes. Si no existieran esos poderes no podrían hacer frente a muchas situaciones. Pero si no existieran, muchos de los problemas que se solventan con estos poderes no existirían. No habría magia negra, ni ritos demoniacos. Estos planteamientos suelen terminar provocando dolor de cabeza a Kael.

 

Curvas cerebrales:

  • Motivaciones: Destrozar los seres demoniacos, fantasmas y todo tipo de criaturas que provienen de ese lugar denominado “La Vigilia” o que no son naturales de nuestro mundo.
  • Miedos: Que alguno de sus seres queridos esté en peligro.
  • Amores: Le encanta pasear por zonas arboladas y jardines. Su infancia la pasó en un terreno boscoso y en el Monasterio se sentía muy seguro en los jardines, incluso sobrevivió en uno de estos.
  • Odios: La prepotencia, el creerse mejor que alguien sin saber de que es capaz ese alguien.
  • Virtudes: Paciencia. El entrenamiento con León, Salieri y su padre le demostró que con paciencia se puede hacer todo, incluso recuperar una mano perdida.
  • Vicios: Es bastante apático y con la gente que usa aptitudes sobrenaturales para hacer daño a otras personas porque sí, puede llegar a ser cruel. La ironía es que el usa estas habilidades para acabar con esos otros “porque sí” dirían muchos, pero Kael siempre alega que si ellos no hubieran hecho eso, él no hubiera hecho nada, así que es culpa de ellos.

 


 Lazos Relacionales

Amistades.

-Moira Kendall (4. Asociación Filial. Ha perdido mucho contacto con Kael en estos años, de ahí que tenga puntuación baja): La madre de Kael. Es una mujer de unos 33 años, pues tuvo a Kael con 16, lo cual es bastante normal. Mujer agradable y bastante sociable para haber sufrido un intento de sacrificio ritual estando embarazada de la que la salvó Aidan. Mantiene una relación con este aunque no hay nada formalizado, pues al ser un Inquisidor no quiere atarlo, aunque en parte ya lo está. Volvió a ver a Kael poco antes de que éste hiciera las pruebas para ser Inquisidor. Se quieren mucho, pero la relación está muy enfriada. Kael heredó de ella su color de pelo y ojos. Moira es muy guapa y atrae la mirada de muchos hombres, aunque ella solo está interesada en Aidan.

Aidan Seandoel (6. Amistad Filial): Inquisidor que salvó a Moira cuando su marido y la familia de este fueron aniquilados por lo que parecía un culto oscuro. Aidan se quedó en la zona durante unos años intentando erradicar ese culto por completo, mientras tanto ejerció de padrastro para Kael y cuando este niño comenzó a desarrollar poderes que el no comprendía lo mandó al Monasterio. Los tres últimos veranos los pasó con Kael, que fue con él durante sus cacerías para que aprendiera a moverse y como rastrear a esos seres y cultos diferentes. Muchos piensan de él que es un cazador, ya que no se le conoce otra profesión y cuando le preguntan a Moira esta dice "cazando".

Rivalidades.

 - Fanny Shirland (5.Asociación Rivalidad): Esta mujer pirata es la que intentó secuestrar en persona a Kael, Charlotte y Gilbe en la noche en la que hicieron su única salida para comprar regalos para el Advenimiento. Mujer directa y pragmática, se dedica a la piratería. Parece que hace tratos con los Templarios de Tol Rauko, por que intentaron arrebatarles niños a la Inquisición. Tampoco se sabe mucho más de ella.

 

Romances.

-Ágatha Eindorell (6. Amistad Romance): Ágatha es una joven guardia eclesiástica que vigiló a Kael en su crisis en la clase de Maestro tras un corte en su cara por un descuido. Es una chica joven, que prefiere el uso del arco a las armas cercanas, y que no pudo hacer frente a su prueba como Inquisidora. Se le da bien las artes médicas y por eso ayuda y trabaja también en la enfermería. Siempre es bueno tener un vigilante que sabe que hacer en una crisis. Su relación con Kael fue aumentando con el tiempo, pues se encontraban durante las guardias nocturnas cuando Kael iba y venía de las clases de León. Kael se siente atraído por ella, pero ¿ella se siente atraído por Kael? Le quiere como amigo, ¿pero como algo más?


• Habilidades de Combate:

•  Ataque: Notable.

•  Parada: Mínima.

•  Esquiva: Alta.

  Armadura: Mínima.

•  Marcial: Perfecta 

•  Estilo: Mano del Tormento

• Equipación:

 Arma: Legislador (Tormento)

 Armadura: Completa de Cuero

 Escudo: No usa

Componentes Innatos:

•  Fuerza: Notable.

•  Destreza: Notable.

•  Agilidad: Notable.

•  Constitución: Notable.

•  Percepción: Normal.

•  Inteligencia: Normal.

•  Poder: Excelente.

•  Voluntad: Normal.

• Habilidades Generales:

•  Atléticas: Suficientes. Acrobacias Media.

•  Sociales: Nulas. Estilo Suficiente

•  Perceptivas: Suficientes. Rastrear Nulo

•  Intelectuales: Nulas. Ocultismo Mínimo.

•  Vigor: Suficientes. Proezas de Fuerza Nula.

•  Subterfugio: Nulas. Cerrajería Suficiente. Ocultarse Media. Sigilo Media.

•  Artísticas: Nulas. Forja Mínima.

•  Artes Marciales:

• Tai Chi.

•  Habilidades de Ki:

• Mano del Tormento.

•  Habilidades de Némesis:

• Espíritu defensivo. -10 al Daño Base de los ataques recibidos

• Cuerpo Sombrío. +20 a todas las Resistencias. No sufre sangrados.

• Desalmado. Ignora penalzadores por dolor y críticos que no causen auténticas pérdidas físicas.

• Perfección Sombría. Ignora todos los críticos que no sean en puntos vitales, como corazón o cabeza. Es capaz de sobrevivir mientras le quede cabeza y algunos órganos vitales.


 Dados Dramáticos

Agradecimientos a Jezabel y Radagast.

Ánima Beyond Fantasy es un juego irrealista. En el sentido de que está diseñado para molar enteros, fliparse y hacer proezas imposibles que ningún ser humano normal podría conseguir. Incluso un individuo de Nivel 1 está muy por encima de una persona normal. Además, es un juego que premia con experiencia la Interpretación.

Pero... a veces es extremadamente difícil molar. Hay grietas para que, si molas a niveles bajos, seas un paquete en otros aspectos. Así que... voy a intentar paliar eso. Aunque tenéis los Puntos de Destino, estos son God Mode. Son hacer trampas de forma flagrante tres veces en la partida. Quizás cuatro si os lo montáis bien y os doy un punto. Como mucho, cinco, o esa es la teoría. Están diseñados para usarlos sólo en caso de extrema necesidad, pero sus efectos son brutales. Los Dados Dramáticos (DDs), no. Representan la capacidad de vuestro personaje para rezumar acciones y ser héroes de cuento.

 Reserva Inicial: Al comienzo de cada escena tenéis tantos Dados Dramáticos como vuestra Consistencia en ese momento si es positiva. Es una forma de recompensaros por ella más allá de asegurar vuestra continuidad en la partida. Cada vez que una nueva escena comienza, perdéis todos los DDs anteriores. Así que gastadlos, no los guardéis.

Gastar Dados Dramáticos.

Debe declararse siempre antes de lanzar los dados.

1. Inspiración: Sumar un +15 a una tirada 1d100 o +1 a 1d10. Puede combinarse con Cansancio y Puntos de Destino.
2. Arriesgarse: Abrir tiradas con 90 en lugar de 96. Excepcionalmente, Arriesgarse puede activarse tras lanzar dado.
3. Temeridad: Abrir tiradas con dobles si con 1d10 sale el número (11-1, 22-2). Puede usarse tras lanzar los dos dados.
4. Estertor: Realizar una única acción activa estando inconsciente. Siguen aplicándose penalizadores a toda acción.
5. Aliento: Paliar en 5 puntos los penalizadores a toda acción que se sufren.
6. Objetos: Para solicitar al DJ (si lo aprueba) que aparezcan elementos de atrezzo razonables pero improbables.
7. Celeridad: Realizar un ataque adicional con penalizador.
8. Acelerar: Repetir una Resistencia en el siguiente asalto en lugar de cada cinco.
9. Ingenio: Cualquier otra cosa razonable que se os ocurra. Mi consejo es que si os hace falta intentéis usarlos.

Ganar Dados Dramáticos.

Adicionalmente, podéis ganar más DDs en una escena según lo que hagáis. Los DDs los puede dar el DJ por motu propio, pero tenéis pleno derecho y obligación de pedirlos. Os animo a que lo hagáis y pidáis lo que es vuestro. Otra cosa es que lo de. No lo daré siempre, y lo daré yo cuando considere, pero podéis ganar DDs cuando...

1. Interpretación: Una interpretación magistral puede otorgar más recompensas que simples PX al final de cada escena.
2. Carisma: Con una respuesta ingeniosa a un enemigo cuando estéis enfrentados en un duelo a muerte.
3. Estilo: Cuando hagas algo que alucine al personal y rezumes estilo por los poros, en general.
4. Ideas: Por ideas brillantes que merezcan más recompensa que de 1 a 5 PX al final de la escena.
5. Alucinancia: Cuando obtienes dos tiradas abiertas en una misma tirada... si el motivo de la tirada lo merece.
6. Sobornos: Por enviar chocolate y cosas así al Director de Juego. Guiño guiño.
7. Aportes: Colaborando en el crecimiento de la partida con imágenes, música, aportes...
8. Diario: Manteniendo un Diario bien hecho y constante.
9. Y más: ¡Pensad más posibilidades! Es un sistema elástico.