Partida Rol por web

A por Elloz Chicoz !!!

Recopilazion de Reglaz

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21/02/2009, 11:50
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Post de reglaz y Vj juntitos ellos para su Konsulta

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21/02/2009, 11:51
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Se juega con 1d20... para todas las tiradas de habilidad y combate...

En combate se coge el Gaco del tipo Verde , se le resta la CA de la victima y se debe sacar mas que el resultado de la resta... Ejemplo...

     Muerde-Orejaz es un buen chicoz verdez que se encuentra un maldito orejaz puntiagudaz mariconeando por el bozque... Asi que decide hacer lo único que se puede hacer en esos cazoz ¡¡¡ Abrirle la cabeza de mariquita al elfo cantarin!!! El Gaco de Muerde-Orejaz es de 19 y la CA del Elfo 7 (no tiene armadura) pues el bueno de Muerde-Orejaz nezesita un 12 o + para demoztrar al arejaz puntiagudaz como se las gastan en este bosque...

En no combate: Esto difiere un poco de el manual de AD&D... Secoge la habilidad si no se tiene la caracteristica mas aproximada y se le resta 5... se tira 1d20 y se a de sacar menos que la carcateristica, pero cuanto mas alto mejor... (eso es importante para tiradas enfrentadas)... ejemplo...

     Tras darle lo suyo al orejaz puntiagudaz muere-orejaz ve que llegan maz, emocionado decide subirse a un arbol a esperarlos... (muerde-orejaz tierne Fue 17 y la habilidad de trepar* asi que tiene que sacar 17 o -) huy... la rama a la que se coje cede y no puede subir... asi que decide esconderse a esperarlos... (muerde-orejaz tiene Int 11 y no tiene la habilidad lo que deberia sacar 6 o -) además en este caso es enfrentada... el elfo que viene intentara verlo, lo que los dos tiraran y en caso de los 2 sacar la tirada gana el que tenga el numero mas alto en el dado... veamos... no solo no se a escondido sino que anuque lo hubiera hecho el elfo lo hubira visto...( un 11 es mayor que un 6 que es lo máximo que podia sacar Muerde-Orejaz)

 

  Todo esto suena mas complicado de lo que en realidad es...

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21/02/2009, 11:52
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Para complicar un poquito las cosas segun lo que saques puedes tener un éxito especial, un crítico o un pifia....

  En Combate: éxito especial... una tirada de 19 natural siempre dará y hara el máximo daño del arma.

                        éxito critico ...... una tirada de 20 natural siempre dará y haraa el daño especial de crítico del arma (esplicado en KACHIBACHEZ)

                        Pifia  ................. una tirada de 1 natural.... siempre falla y te pasa algo mal por joder... lo que me parezca (se te cae el arma, te caes tu ...)

 

   En no Combate: No hay especiales

                             crítico: sacar justo el numero de la caracteristica ( de 12 o - sacar un 12) se consideraria un 24 en tiradas enfrentadas.

                             Pifia: Sacar un 20 natural, siempre falla y además te pasa algo malo extra...

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21/02/2009, 11:52
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    Habilidades naturales Vs habilidades Adquiridas...

   Las habilidades Adquiridas son aquellas que pueden ser entrenadas con una pericia, si no tienes pericia pues caracteristica -5

   Las habilidades Naturales son todas aquellas que un Chico Verdez tiene desde que naze... Trepar a un arbol...derribar una puerta...  torturar hobbits...ect...ect...ect  estas habilidades no tienen el -5 por no tener pericia se utiliza la caracteristica entera...

    Habilidades Naturales (no necesitas pericia es gratix)

  • Percepcion (por Car)
  • Correr ( por Des)
  • Saltar (por Des)
  • Derribar puertas (por Fue)
  • Trepar (arboles por una cuerda... no paredes peladas)   (por Fue)
  • Intuición "que va a hacer ese?"  (por Car)

    Habilidades Adquiridas: La lista de Pericias en no Armas (Luego las reviso y las Posteo Aqui)

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21/02/2009, 11:58
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      LAS RAZAS DE VJ (Verdez Jugadorez)

     Canijoz: Pequeños, rápidoz y liztoz.
                   Modificaciones a las Caracteristicas:+ 2 Des,  -1 Fue y -1 Con.
                   Categorias: Brujoz, Chaman y Ladrón.

                       

       Orkoz:  Los Mas comunes y versátiles de todos.
                    Modificaciones a las Carácteristicas: +1 Con, +1 Fue, - 1 Car y -1 Sab.
                    Categorias: Sacerdotez, Kaudilloz, Guerrero, Chamán y Ladrón.

                  

       Grandotez o Orkos Negroz: Los Mas grandes Fuertes y estüpidos de todos los pieles verdes
                                                    Modificaciones a las Carácteristicas: +1 Fue, +2 Con, -1 Int, -1 Sab y -1 Car
                                                    Categorias: Guerrero y Kaudilloz.

                  
                 

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21/02/2009, 12:15
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tanto Orkos como grandotez como canijoz pueden elegir uno de estos beneficios...

   Para Orkos y Grandotez:

  1. Piel Callozaz:  Piel especialmente dura (empiazas con CA 9)
  2. Duroz:  +1 Pv por turno...
  3. Salvajez: Pedes subir tu CA y bajar tu GACO hasta 5 puntos

 

   Para Canijoz:

  1. Escurridizo ( -1 Adicional en la modificacion de CA por destreza)
  2. Muy canijo (cuenta la mitad en las ostias que se sortean*)
  3. Rapidoz ( tiene 3 ataques cada 2 trunos como la especializacion de guerrero)

 

  Para Todoz:

  1. Ambidextro.... Puedes usar 2 armas (2 ataques por turno pero con un -2 en la 2ª Arma)

Notas de juego

      * Ostias que se sortean: el tipico malo que tira 1d4 para haber a quien ataca pues el canijoz tiene 1/2 de oportunidad que le toque... si le toca la primera vez se vuelve a tirar... la segunda pilla y a kallar Oztiaz...

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21/02/2009, 12:16
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Las caracteristicaz son...

  1. Fuerza: Para pegar y abrir cabaezaz...Muy importante para guerreros.
  2. Destreza: Para que no te peguen y tirar cozaz... Muy importante para los ladronez.
  3. Constitucion: Para aguantar un vez te han pegado... Importante para guerreroz.
  4. Inteligencia: lo lizto que erez...(Para contar mejor que uno, doz..maz que doz...) Importante para Ladronez, Chamanez y Brujoz.
  5. Sabiduria: Lo que sabe un verdez. Muy importante para Chamanez y Sacerdotez.
  6. Carizma: Lo bien que se fija del mundoz y si li tiran rosas o piedraz cuando va por hay (yo lo utilizo para perccepcion por ejemplo...)

 

  Para ellas me repartiz:  16 - 15 - 14 - 14 - 13 - 12  y luego le aplicaiz loz bonificadorez de raza.

  Los puntoz de Vidaz son:  20 Pnts para los Guerreroz y 12 para Chamanez y Ladronez ( modificados por Con).

  Pericias (o que saba hazer mi chico verde)

  Guerreros y Kaudilloz : 4 en Armas y 2 en No armas.
  Ladrones:  2 en Armas y 4 en No armas.
  Chamanez, Brujoz y Sacerdotez :1 en Armas y 4 en No armas.

   Cozitaz que tienen la clazez de Chicoz Verdez...

       Guerreroz y Kaudilloz : No tienen limitazion en Armaz y Armaduraz y Pueden Espzializarse en 1 Arma *

       Ladronez:  Adquieren Habilidadez graatuitaz de elloz... Como Vaciar Bolsilloz, desactivar Trampaz, sigiloz y escondersez #

       Chamanez: Tienen acceso a rezoz y trucoz de Gorko Morko @

       Brujoz: Tiene acceso a Trukoz. Solo Trukoz.

       Sacerdotez: Tiene acceso a Rezoz.Solo Rezoz.

Notas de juego

   * Ezpezializta en un Armaz: solo loz guerreroz puede ezpezializarse en Armaz y zolo en una.. Al hazerlo tienez un +1 al ataque, +2 al daño y realizas 3 ataques cada doz Turnoz.

    # Habilidadez de Ladrón: Vienen a ser como 4 periziaz en no-armaz gratuitas... Vaciar-bolzilloz Des Vs Car del dueño del Bolzilloz. Sigiloz Deztreza Vs Car del Guarda, Desactivar trampas es Int Vs Int de la trampa y Ezconderzez es Int Vz Car del que te buzca. (Esto en el manual no es asi pero yo lo simplifico y arreando) estas habilidades no cuentan como Pericias en no armas son extras.

    @ Rezoz y Trucoz:  Son hechizoz de Mago y Sacerdorte que dare al Chaman antez de empezar... (el chaman para mi es un mago/sacerdote pero en una categoria al empezar me debes decir si prefieres rezoz o trucoz... si prefierez Trucoz empiezas con 2 hechizos de mago a nivel 1 y 1 de sacerdotre... ademaz solo adquieres hechizos de tu tipo no-preferido en los niveles impares... ejem: si quiero trucoz tengo a nivel 1: 2 de mago / 1 de sacerdote.... a nivel 2: 3 de mago / 1 sacerdote ..... a nvel 3:  4 mago / 2 Sacerdote.... ect ect..ect...)

        Brujoz y Sacerdotez: Son como los Chamanes solo que tiene conjuros de un solo tipo (suman los dos tipos de los Chamanez) o sea 3 a nivel 1, 4 a nivel 2 ect... ect... ect...

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21/02/2009, 12:50
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PERICIAS EN NO ARMAS
Según tu clase de personaje, dispondrás de varios puntos en pericias en no armas, para repartir a tu elección. Una pericia en no arma es un campo del conocimiento o una habilidad más o menos amplia, y nos servirá para medir tus posibilidades en tal campo. Dependen, cada una de ellas, de una de tus características. Puede ser pericia en no armas cualquier cosa que se te ocurra y apruebe tu Gran Jefez, aquí mostramos unos ejemplos:

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Fuerza.

  • Doblar barras: Más veces de las que te gustarían, te las verás en situaciones en las que unas pocas barras metálicas se impondrán en tu camino. Es lo que tiene la vida de aventurero. Con esta pericia en no armas, te resultará más fácil doblarlas mediante la fuerza bruta. Algo que, por otra parte, te será difícil sino eres más bien fuerte.
  • Levantar pesos: Para levantar un objeto pesado no sólo te será útil contar con la fuerza suficiente, sino también con la pericia que te permita colocar bien tu cuerpo y agarrar el peso correctamente.
  • Hacer pulsos: El noble arte de doblar los brazos de los rivales son fundamentales para sobrevivir en cualquer taberna que se precie de tal.
  • Remo:Esta pericia en no armas te permitirá aprovechar lo mejor posible tu fuerza a la hora de propulsar un bote a remo.
  • Herrero: Sólo hay una forma no mágica de convencer al metal fundido para que adopte la forma que tú buscas, y es utilizando esta pericia.
  • Intimidar: Hay veces, en la vida de un aventurero, en las que la violencia no es imprescindible. De verdad, te lo prometo. Con esta pericia conseguirás que pnjs con un alto aprecio por su vida se pleguen a tus intereses.

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Destreza.

  • Juegos de manos: Existen personas conocidas por sus rápidos movimientos de dedos. Hablo de esas personas que son capaces de convertir sus treses en ases cuando juegan al poker o que te dan vueltas a tres tacitas en las que tú crees que una de ellas tiene una bolita dentro.
  • Tocar un instrumento: Musical. Esta pericia permite a un personaje utilizar un instrumento musical. Debes especificar el tipo de instrumento, y si el personaje es capaz de tocar varios, debes especificarlos por separado.
  • Marinería: Todo aquello necesario para manejar un barco está incluido en esta pericia. Probablemente se trate de barcos de vela, aunque según tu mundo es posible que sean de vapor, de remos, remolcados por monstruos marinos…
  • Orientación: La habilidad de saber donde está un lugar en el que se ha estado antes, o de imaginarse donde puede estar un sitio en el que nunca se estuvo basándose en algún tipo de referencia.
  • Andar sin hacer ruido: Hay ocasiones en las que el ataque frontal no es lo más inteligente. Un buen jugador de ADorD pensará entonces en… ¿parlamentar? ¡no! ¡el ataque por sorpresa!
  • Carpintería: O como conseguir que un trozo de un árbol muerto adopte la forma que tú necesitas.
  • Bailar: O la mejor forma de mover tu cuerpo al ritmo de una música cualquiera.
  • Acrobacias: Saltos mortales, giros imposibles en el aire, maniobras inverosímiles… Desgraciadamente esta habilidad en combate no te dará bonificaciones, aunque sí puede dejar estupefactos a tus rivales.
  • Nadar: La habilidad para mantenerse sobre el agua probablemente no sea muy utilizada, pero puede salvarte la vida.
  • Falsificar: Esta pericia proporciona la capacidad de reproducir documentos o monedas de la forma más creíble posible.
  • Robar bolsillos: Hurgar en bolsillos ajenos no es la forma más honrada de ganarse la vida, pero hay que reconocer que es eficaz.

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Constitución.

  • Aguantar el dolor: Se le presupone a todos los personajes de ADorD la capacidad de aguantar el dolor producido por sus heridas como machotes que son. Esta pericia sirve más bien para tiradas de tortura, etc.
  • Aguantar la respiración: Caidas en el agua, humo producido por incendios, gases de origen mágico… la vida del aventurero no siempre se realiza en ambientes aeróbicos.
  • Marcha: O la capacidad para aguantar largas distancias corriendo o aún más largas andando.

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Inteligencia.

  • Teología: Conocimientos sobre los dioses propios de la cultura del personaje.
  • Matemáticas: Un matemático es todo un sabio en un mundo de caracter medieval. Sus conocimientos son necesarios a la hora de utilizar correctamente armas de asedio como las catapultas o los cañones y, ¿por qué no? un gran matemático podría desarrollar inventos como los atribuidos a Arquímedes (una máquina capaz de mover un barco con la fuerza de una sola mano, un conjunto de espejos capaz de utilizar los rayos del sol para inflamar las velas de un barco enemigo…)
  • Geografía: Útil pericia que podrá utilizar un personaje para conocer la situación de ciudades, ríos, montañas, carreteras, puertos…
  • Leer/escribir: O como saber interpretar unos extraños dibujos sobre un papel… ¡e incluso reproducirlos!
  • Idioma: Debe especificarse el idioma en cuestión. Se sobrentiende que el idioma propio del personaje lo domina perfectamente.
  • Cetrería: O el arte de amaestrar aves de presa, aguilas, halcones, etc.
  • Botánica: Conocimientos necesarios para identificar y encontrar todo tipo de planta, incluso las de origen mágico.
  • Montar/desactivar trampas: En un dungeon, es fácil encontrarse trampas en cada puerta, en cada cofre, en cada baldosa.
  • Tasación: Gracias a esta pericia, tu personaje podrá valorar, aproximadamente, el valor de cualquier cosa. Conociendo a los jugadores habituales de ADorD, seguro que lo mantiene en secreto para quedarse con lo más valioso del botín.
  • Detectar mentiras: Basándote en sutiles movimientos en su cara o inflexiones en su voz, gracias a esta pericia podrás deducir que una persona te está mintiendo.
  • Estrategia: Conocimientos tácticos que te permitirán dirigir correctamente pequeños grupos en escaramuzas o, por qué no, grandes ejércitos en batallas que decidan el destino de reinos.
  • Juegos de cartas: Desde el poker hasta el cinquillo, la mayoría de los personajes conocerán las reglas básicas de los juegos comunes a su cultura de origen, pero gracias a esta pericia, podrá llegar a ser un maestro en ellas 
  • Esconderse: O como evitar ser encontrado por posibles rivales.

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Sabiduria:

 

  • Cocinar: Todos los personajes de ADorD saben cojer un trozo de carne cruda y convertirlo en algo masticable y digerible… Pero con esta pericia además, estará rico.
  • Concentración: Capacidad que tiene toda criatura inteligente (o no tanto) para mantener su cerebero pensando en un único tema. Esta pericia es muy útil cuando apuntas con un arco o estás lanzando un hechizo y algo te distrae.
  • Historia: O todo aquello que refiera al pasado de la cultura propia del personaje.
  • Medicina: A diferencia de curandería, la pericia de medicina se orienta más a la cura de enfermedades que de heridas.
  • Zoología: Todo sobre animales y demás criaturas no inteligentes, incluidas las mágicas.
  • Venenos y antídotos: El noble arte del uso y abuso de sustancias minerales, animales y vegetales con la intención de acabar con la vida de un rival. O de salvársela.
  • Cabalgar: Cualquier personaje de ADorD sabe subirse a un caballo más o menos tranquilo y mantenerse encima durante bastante tiempo. Otra cosa muy distinta es controlarlo cuando se asusta, o cabalgar a gran velocidad, no digamos saltar. Para todas estas cosas sirve esta pericia. Por cierto, cuando la elijas para tu personaje, es posible que quieras negociar con tu Amo del Calabozo la posibilidad de que no sirva para cabalgar caballos sino alguna otra especie más exótica, como lobos, tigres, hipogrifos o dragones.
  • Curandería: Básicamente es la pericia que permite vendar heridas, colocar huesos y esas cosas. Digamos que Curandería sirve más para dejar de morirse que para curarse.
  • Supervivencia: Un personaje con la pericia de Supervivencia conocerá lo básico para mantenerse con vida en un terreno específico… buscar refugio, alimento bebida… esas cosas. Deberá especificarse el tipo de terreno en el que se es experto: Alta mar, bosque, montaña, plano elemental del fuego…
  • Cocinar: Todos los personajes de ADorD saben cojer un trozo de carne cruda y convertirlo en algo masticable y digerible… Pero con esta pericia además, estará rico.
  • Rastrear: Todos tenemos la mala costumbre de dejar rastros de nosotros mismos cada vez que andamos por un terreno cualquiera. A veces estos son muy evidentes y no es necesario realizar tiradas, como sucede sobre la nieve o la arena. Pero otras veces sólo un experto podría identificarlos.

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Carisma.

  • Simpatía: No siempre se puede caer bien a todo el mundo, pero utilizando esta pericia, puedes intentarlo. Esta pericia no puede ser utilizada contra un personaje jugador, si como Amo del Calabozo quieres que tu PNJ les caiga simpático, tendrás que currártelo.
  • Cantar: De una forma lo más entonada y agradable posible, se entiende.
  • Seducción: O como conseguir que una persona a la que le guste tu sexo pueda interesarse por ti. Nuevamente, no podrá utilizarse sobre personajes jugadores.
  • Elocuencia: La habilidad de convencer a los demás sin necesidad de desefundar un arma puede ser una vía menos peligrosa entre tu personaje y sus px.
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21/02/2009, 12:55
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El Chaman Orko o Goblin

  •  El Chamán es un cruze entre mago y sacerdote... Okis, como he dicho antes se tiene que espezializar en Trucos (hechizos de Mago) o Rezos (Hechizos de sacerdote)
  • El Chamán no puede llevar armaduras, si quiere hacer magia almenos.
  • El chamán no tiene libro de magia, lo tiene todo en tatuajes. No te lo pueden robar pero antes o despues te quedas si espacio.
  • El chamán puede usar el arma que le salga de los mismos. Pero como solo tiene una pericia escoje bien.
  • El chamán si puede usar escudo solo que tenga la precaución de dejarlo ir antes de hacer magia, si no fallará.
  • El chamán dispone de una seccion de cachibachez para el solito (luego la detallo)
  • El chamán puede elegir sus hechizos en el nivel uno de esta lista (5 de sus prefes y 3 de los no prefes "trucos y rezos")

Trukoz y Rezoz por Nivel del Chamán

               Niveles de los Trukz y Rezoz

 

  1 2 3 4
1 2/1 - - -
2 3/1 - - -
3 3/2 1/0 - -
4 4/2 1/1 - -
5 4/3 1/1 1/0 -
6 4/3 2/1 1/1 -
7 4/3 3/1 1/1 -
8 4/3 3/2 1/1 1/0
9 4/3 4/2 2/1 1/1
10 4/3 4/3 3/1 1/1

                    El primer Valor es la Ezpezializazion.

                    Ejemplo:

  • nivel 1: 2 Trukoz y 1 Rezoz (de nivel 1)
  • Nivel 3: 3 Trukoz y 2 Rezoz (de nivel 1) y 1 Trukoz (de nivel 2)
  • ect... ect... ect...
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21/02/2009, 13:30
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Trucoz y rezoz del Chamán nivel 1

Trucoz

  • Cantrip: hacer lucecitas y ruiditos..
  • Armadura: te da CA 6 hasta que recibas 9 pv (se puede convinar con un escudo normal)
  • dormir: Puedes eso dormir a alguien a 30 mts de ti, duermes a criaturas con 2d4 niveles.
  • Detectar Magia: pues eso detecta magia.
  • Escudo: Un escudo de energia te protege durante 5 asaltos/nivel te da CA 2 y para los proyectiles mágicos (no se puede convinar con Armadura)
  • Indentificar: saber que hace un objeto mágico (10% de posibilidades por nivel del lanzador)
  • Muro de Niebla: 6m + 3m cúbicos por nivel (el 3). durante 2d4+1 round.
  • Proyectil mágico: Tiras un priyectil  a 60mts + 10/nivel que hace 1d4+1 de daño (a nivel 3, 2 pry.mg. al nvl 5 3 pry.mg.)
  • Reparar: Arregla cosas no magicas, sin herramientas ni nada.
  • Leer magia: lee inscripciones mágica.

Rezoz

  • Curar/Causar heridas ligeras: el chaman pone sus manos sobre alguien y cura o daña 1d8 pv
  • Detectar magia: Igual que el truco
  • Ordenar: Das una orden de una palabra y la cumplen.
  • Pasar sin dejar huella: durante 1 turno/nivel no dejas huellas.
  • Bendidcion/Maldicion: das un +1 o -1 al ataque durante 6 rounds.
  • Detectar trampas y pozos: durant 4 round/nivel y un area de 3x12 mts.
  • proteccion contra el bien: cuando te ataque una criatura buena se como un -2 por listo.
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21/02/2009, 13:31
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tablas de modificacion por caracteristicas

Fuerza:

  • 18 = +2 al gaco + 2 al daño
  • 17 = +1 al gaco  + 1 al daño
  • 16 =                   + 1 al daño

Destreza:

  • 18 = +2 gaco proyec.  -4 CA
  • 17 = +2 gaco proyec.  -3 CA
  • 16 = +1 gaco proyec.  -2 CA
  • 15 =                            -1  CA

Constitucion:

  • 18 = +4 pv/ nivel
  • 17 = +3 pv/ nivel
  • 16 = +2 pv/ nivel
  • 15 = +1 pv/ nivel
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21/02/2009, 13:46
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Nombre:
      Raza:
      Categoria:

      Nivel:
      P.Experiencia:

      FUE:               Bon.Gaco:            Bon.Daño:
      DES:               Bon.Gaco:            Bon.CA:
      CON:              Bon.PV :
      INT:
      SAB:
      CAR:

       Prericias en No-Armas

  • una
  • dos
  • tres
  • cuatro

 

      Precias en Armas

  • una
  • dos
  • tres
  • cuatro

      COMBATE:

      P.Vida:
      CA:                   = (Armadura           -Destreza        -Escudo          -Especial          )

               Arma               Gaco            Ataques       tipo              Daño         Critico

  •  
  •  
  •  

        TRUCOS:

  •  
  •  
  •  
  •  

          REZOS

  • .
  • .
  • .
  • .

         EQUIPO

  • .
  • .
  • .
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21/02/2009, 13:48
Director

Armeria: Cachibachez para Tortaz

Para Okos y Grandotez

Korta Trozoz:  Gran hacha orca a una Mano , la favorita de los grandotes.   Tamaño: M tipo: C  Daño: 1d8/1d12 Critico: Amputacion.

Suelta Tripaz: Espada curva a una Mano, la mas común entre los Orkos. Tamaño : M Tipo: C Daño: 1d8/1d12 Critico: Daño x2

Aplazta Kraneoz: Enorme Martillo o 2 manos... Tamaño:G Tipo: G Daño:1d12/3d6 Critico: Tirada de Con -5 o KO

Gran Trozeador: Enorme hacha a 2m... Tamaño:G tipo:C Daño:2d6/2d8  Critico: Amputación.

Lanza Pinxos: Ballesta Orca. tamaño :M Tipo: P Alcance: 8/16/24 Daño: 1d6+2/1d8+2 Critico: Daño x2

Lanza y Korta: Hacha arrojadiza (tambien podez cortar cuerpo a cuerpo); Tamaño:P  Tipo:C  Daño: 1d6/1d6 Critico: Daño x2 Alcance: 2/4/6  Viene en parejas.

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21/02/2009, 14:20
Director

Para Kanijoz:

Rebana Gaznates: Espada corta curva, la favorita de los Goblins y orkos jovenes. Tamaño:P  Tipo: P Daño: 1d6/1d8 Critico: Daño x2

Tira Flechaz: Arco corto el Favorito de los goblin suertudos: Tamaño:P Tipo: P alcance:5/10/15 daño: 1d6/1d6 Critico: Daño x2

Pinxa-Punxa: Lanza a una o 2 manoz: Tamaño:G Tipo:P daño 1M 1d6/1d8  Daño 2M 1d10/1d12  Critico: Daño x2

Lanza y Pinxa: Kuchillo arrojadizo Tamaño:P  Tipo:P  Daño: 1d4/1d6 Critico: Daño x2 Alcance: 3/5/8   Viene en grupos de cuatro.

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21/02/2009, 14:53
Director

Armaduraz:

Eskudoz: Reducen la CA en 1 punto.

Notas de juego

Protezionez Orkas...

Para chamanez orkos o goblins: solo Ezkudoz

Para Ladrones: Cuero (CA 8), pieles tachonadas (CA 7) y Ezkudoz (-1 CA)

Para Orkoz y Grandotez guerreroz: Cuero (CA 8), pieles tachonadas (CA 7), Cotas de Anillas (CA 6), escamas o mallas (CA 5)*, yelmos# y Ezkudoz (-1CA)

 

   *Las escamas o mallas solo para el jefe del grupo.

   #El Yelmo te quita 5 de Carisma para percepcion pero el 19 no es éxito especial.

     Con Anillas o superior las tiradas de Des para correr, trepar ect... tiene un -3.

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21/02/2009, 15:12
Director

Sobre los puntos de Vida, experiencia y niveles

   Al final de cada escena os repartire X puntos de experiencia a cada uno, a los 1500 puntos de sube de nivel (todos del ladron al Chaman) al subir de nivel se ganan cositas... pericias nuevos mejor GACO, hechizos y Pv... 5 los guerreros y 3 el resto..

   Si vais sobreviviendo ya os ire contando mas cositas....

   GACO y pericias con nuevo nivel:

   Guerrero y Kaudilloz:

  • baja uno de gaco por nivel (nivel 1 gaco 20, 2 gaco 19...)
  • Gana una pericia en no armaz cada 3 nivelez
  • Gana una pericia en armaz cada 2 nivelez

   Ladrón:

  • baja gaco cada 2 niveles (nivel 1-2 gaco 20, 3-4 gaco 19...)
  • Gana una pericia en armas cada 3 niveles
  • gana una pericia en no-armas cada nivel

    Chamán, Brujoz y Sacerdotez:

  • Baja Gaco cada 3 niveles (nivel 1-3 gaco 20, 4-6 gaco 19 ...)
  • gana una pericia en armas cada 4 niveles
  • gana una pericia en armas cada 2 niveles
  • gana un hechizo de su especialidad cada nivel
  • gana un hechizo de su no especialiadad cada 2 niveles.

   Todos:

  • Cada tres niveles puedes subir 1 caracterstica 1 punto (hasta un máxim de 18 mas mod. Racial)
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21/02/2009, 19:02
Director

Kachibachez Orkoz

  • Zetaz Aluzinogenaz *
  • Ballas kura-kura @
  • pinxo con kuerda.
  • kuerdas de pelo de Troll.
  • moxilaz.
  • kantimplora.
  • Herramientaz de Ladrón.
  • Yeska y pedernal (parra Hazer fuego)
  • Zilla de montar Jabalies (Orkos y Grandotez)
  • Zilla de montar Lobos (Goblins)

Notas de juego

* Zetaz aluzinogenaz: puedes tomarte una ... luego tiras 1d20 si sacas menos que tu Con un Rezoz o Trukoz extra si sacas mas 1d8 de daño y te quedas sin  poder lanzar ni trukoz ni rezoz hasta el dia siguiente...

@ Ballaz kura-kura: Rekupera 1d6 PVida.

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21/02/2009, 19:07
Director

Monturaz Orkaz

Jabaliz: Para Orkos y Grandotez

Loboz: Para Canijoz