Partida Rol por web

Aetas luporum

Capitulum 2: Camino a Ucero

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15/03/2017, 21:52
Director

Oyes los pasos de los lobos y sus siluetas oscuras pasar de largo a tu lado, mientras los dos puntos rojos te miran desde el fondo. Empiezas a entrever una silueta.

Has recitado la letanía, pero los lobos parecen sordos a las palabras ancestrales. Según te pasan de largo, les oyes gruñir, primero uno, después dos... Parece que se dirigen a la carreta.  

Notas de juego

Acúerdate de todos los puntos de concentración que has perdido. He supuesto que lo dices en voz baja para que no te oigan tus compañeros, así que tenías un -25%: Pero aún así lo sacaste... pero algo ha ido mal con el hechizo. 

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15/03/2017, 21:59
Director
- Tiradas (1)

Motivo: Distancia a Ucero

Tirada: 1d10

Resultado: 7(+5)=12

Notas de juego

Estáis a 12 asaltos (unas 140 varas) a paso rápido de caballo o corriendo, de la casa más próxima de Ucero.

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15/03/2017, 22:04
Director

Oís un gruñido a la izquierda, despúes otro a la derecha. Una silueta negra se les une detrás..

Froilán y Pere intentan por todos los medios volver a encender la antorcha que portaban, y al ver que Nuño tiene un yesquero Froilán le grita: 

-¡Nuño, trae!-

Pero mientras ambos se levantan nerviosos, el carro sufre una sacudida y trastabillan para darse un costalazo con el banco en el que iban sentados. Los caballos están encabritándose, al sentir como los lobos se les acercan amenazantes. 

Notas de juego

Después de que me digáis lo que hacéis, tirad por iniciativa, porque va a empezar la acción..

Zacarías, no te da tiempo a coger el hacha, ni buscar una antorcha. Tira por conducir para mantener el control del carro.

Nuño, si todavía quieres ayudar a volver a encender la antorcha, tira por AGIx4, para evitar la sacudida del carro. 

Orosia, el carro está ahora a 6 varas, y se va a ir alejando si sigues quieta. 

 

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16/03/2017, 19:21
Zacarías, "el judío"
- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 1(+15)=16

Motivo: Conducir carro

Tirada: 1d100

Dificultad: 45-

Resultado: 65 (Fracaso)

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16/03/2017, 22:57
Nuño

Conseguí encontrar el yesquero en la oscuridad, y al provocar chispas para intentar ver algo en el carro que pudiera servir como antorcha, Froilán me lo pidio para volver a encender la antorcha que ellos tenían.

El carro se movía bastante, sobre todo porque era complicado controlar los caballos con los lobos tan cerca, pero acostumbrado a los vaivenes de los barcos durante las tormentas mantuve el equilibrio y me acerque a los monjes para intentar encender la antorcha de nuevo. Era complicado que una única antorcha los alejará pero al menos podríamos saber donde estaban para intentar defendernos.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+17)=25

Motivo: AGIx4

Tirada: 1d100

Dificultad: 68-

Resultado: 29 (Exito)

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18/03/2017, 09:42
Fray Renedo

El anciano canónigo parece contrariado por la situación y se muestra pensativo por unos instantes antes de darse la vuelta y susurrar algo a dos de los canónigos que estaban en el claustro. Uno de ellos desaparece. 

-Hija mía, podéis acomodaros en la estancia contigua, pues está vacía. Sirve para los peregrinos enfermos que non pueden compartir lecho con los sanos. Perded cuidado, pues está limpia, et además, díjele al hermano Peláez de ventilarla. 

Uno de los peregrinos que hablaba con Peláez y el otro canónigo, los cuales te observan con mucha atención, sale también del claustro. 

Notas de juego

Tenías un +25%, así que damos por pasada la tirada.

Si duermes en la habitación tendrás que tirar por Suerte, si la fallas, igual hay alguna posibilidad de pillar algo...

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19/03/2017, 23:33
Director

El mozo, un niñuelo en realidad, te explica que la Venta del Timoteo está fuera de los muros de la ciudad, en la plaza Mayor, por la que pasaste antes de entrar por la puerta del Este. Vuelves a pasar por delante de la catedral, allí donde dejaste a Amelia buscar refugio. Pero al mirar curioso en la puerta pequeña ,cubierta por andamios, y que al parecer da acceso al refugio y claustro anexos a la catedral, con la esperanza de volver a ver a la muchacha de cabellos castaños, sólo percibes a dos peregrinos harapientos y sucios que discuten. Al pasar tu al lado se callan y te miran, y no retoman la conversación hasta que no te alejas un poco. 

 

- Tiradas (1)

Motivo: Escuchar

Tirada: 1d100

Dificultad: 10-

Resultado: 71(-25)=46 (Fracaso)

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20/03/2017, 10:00
Arturo Peláez

No hago caso a los peregrinos, voy feliz pensando en la muchacha et confiado en mi habilidad con el acero esperando de la vida lo mejor que me pueda dar. Me dejo guiar al refugio mientras voy tocando mi laud, tocando temas alegres que me ensalzan el corazón et espero que el muchacho conozca et le animen mientras me lleva a la fonda.

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20/03/2017, 16:02
Amelia
Sólo para el director

-Muchas gracias padre. -Contestó Amalia al tiempo que se arrodillaba y tomaba sus manos para besárselas tras enjugarse las lágrimas se dirigió nuevamente al anciano:

-Gracias padre, no acostumbra una a encontrar bondad en estos tiempos. De igual manera debo tratar a los antiguos inquilinos de la habitación, con bondad y con misericordia. Al fin y al cabo, ¿no son seres humanos a los que Dios ama por igual?

Notas de juego

Cómo sería tirar por suerte, tengo 36/36?

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20/03/2017, 23:43
Director

Notas de juego

Cuenta como un 36%. La suerte se puede utilizar como si fuera una característica, o como puntos que se asignan para superar tiradas y que se van gastando. 

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20/03/2017, 23:45
Director
- Tiradas (6)

Motivo: Iniciativa (Lobo 1)

Tirada: 1d10

Resultado: 10(+17)=27

Motivo: Iniciativa (Lobo 2)

Tirada: 1d10

Resultado: 6(+17)=23

Motivo: Iniciativa (Lobo 3)

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+17)=25

Motivo: Iniciativa (Lobo 4)

Tirada: 1d10

Resultado: 9(+17)=26

Motivo: Iniciativa (Lobo 5)

Tirada: 1d10

Resultado: 5(+17)=22

Motivo: Iniciativa (Lobo 6)

Tirada: 1d10

Resultado: 6(+17)=23

Notas de juego

Tiro por las iniciativas de los lobos.

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20/03/2017, 23:49
Director
- Tiradas (5)

Motivo: Iniciativa (Godesteo)

Tirada: 1d10

Resultado: 3(+17)=20

Motivo: Iniciativa (Fray Tomás)

Tirada: 1d10

Resultado: 9(+17)=26

Motivo: Iniciativa (Fray Tomás)

Tirada: 1d10

Resultado: 9(+13)=22

Motivo: Iniciativa (Pere)

Tirada: 1d10

Resultado: 5(+13)=18

Motivo: Iniciativa (Froilán)

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+12)=20

Notas de juego

Y por las de los salutadores. Sólo vamos a tirar una vez, así que este será el orden de actuación, a no ser de que maniobréis de alguna forma que me haga considerar que hay que volver a tirar. Podéis ir declarando lo que vais a hacer. Nuño puede controlar a los salutadores, si hacen algo que me parece mal, ya lo corrijo. 

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20/03/2017, 23:56
Director

Zacarías pierde el control de los caballos que tras relinchar e intentar cocear, comienzan a galopar, arrastrando la carreta, que comienza a crujir al toparse las ruedas con piedras y baches. Godesteo, Fray Tomás, Pere y Froilán, se agachan y agarran como pueden. 

-¡Dios mio!- Se santigua Fray Tomás. 

-¡AAAAH!-Grita asustado Pere

Notas de juego

El siguiente asalto, Zacarías tiene que sacar una tirada de conducir carro. Si la falla, la carreta se saldrá del camino, y tendréis que tirar por AGIx3 para agarraros bien, y no daros una buena costalada al salir disparados. Si los personajes siguen en la carreta, se cuenta que han gastado sus acciones desplándose a la velocidad de los caballos, pero podéis preparar algo o hacer otra acción si queréis. Recordad que Orosia está detrás.  

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21/03/2017, 10:37
Orosia

Los relinchos de los caballos y los gritos de mis compañeros de viaje me hacen darme cuenta que me estoy quedando sola en el camino. Tengo que hacer algo para parar a los lobos. Cojo mi arco y una flecha y cargo apuntando entre los dos puntos rojos que vislumbre en la oscuridad

- Tiradas (2)

Motivo: Inciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 2(+20)=22

Motivo: Arco

Tirada: 1d100

Dificultad: 70-

Resultado: 18 (Exito)

Notas de juego

Perdon por el retraso. Sorry

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21/03/2017, 15:12
Amelia
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d100

Dificultad: 36-

Resultado: 68 (Fracaso)

Notas de juego

Al dar a tirar desde el mv marqué el tick de oculta. Si no la paso gasto punto de suerte.

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22/03/2017, 19:13
Zacarías, "el judío"

Con tanto lobo se me descontrolan los caballos y salen galopando arrastrando el carro detrás de ellos. Como puedo me agarro al carro y a las cuerdas e intento de nuevo ganar el control para estabilizarlos.

Pero entre tanto salto y agitación, se me escapan las riendas y los caballos siguen galopando a sus anchas, ajenos a los vaivenes del carro y, por supuesto, de sus ocupantes.

- Tiradas (2)

Motivo: Conducir carro

Tirada: 1d100

Dificultad: 45-

Resultado: 54 (Fracaso)

Motivo: Agilidad x3

Tirada: 1d100

Dificultad: 45-

Resultado: 91 (Fracaso)

Notas de juego

Creo que actúo el último, ¿no?

Por si acaso, he tirado también por AGIx3, con espectacular resultado...

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22/03/2017, 20:59
Nuño

Los monjes se agacharon por los vaivenes del carro, por suerte Froilan no dejo caer la antorcha, sino no creo que hubiesemos podido encontrarla en la oscuridad. Intente encenderla y cuando parecía que volvia a arder, mire a mi alrededor a ver si era capaz de distinguir algo. No conseguí ver a Orosia que se había bajado del carro y era mi última esperanza, ya que había dicho que se le daba bien el arco. Tampoco pude contar cuantos lobos había a nuestro alrededor porque el carro se movía demasiado deprisa.

Me dirijo a los salutadores, tal vez ellos tengan alguna forma de espantar a los lobos que nos evite la lucha. Me parece que no somos un grupo muy ducho en peleas y no parece que ser un grupo grande vaya a ahuyentarlos.

- Frateres, fagan algo, no es aquesto para lo que les contratarón - les dije - Godosteo, non quemastete cuando agarraste los yerros ardiendo, algo podrás facer que asuste a estos lobos ¿verdad? -

- Froilán, ¿non deciasme que los lobos nos temen? - le pregunte, sabía que no debía fiarme de su palabra cuando me convencio para acompañarlos en Burgo de Osma.

Mientras tanto los caballos se descontrolaron totalmente y la carreta se salio del camino. Me agarre como pude e intente sujetar la antorcha. Conseguí no salir disparado de la carreta de milagro. Esto casí era peor que una galerna

- Tiradas (1)

Motivo: AGIx3

Tirada: 1d100

Dificultad: 51-

Resultado: 30 (Exito)

Notas de juego

Uy Zacarias, pues yo estaba esperando a que postearas para ver si nos caiamos o no XD.

Master, ¿que tengo que tirar para que la antorcha no se apague o si se apaga al menos no perderla?

Respecto a los salutadores, se que dijiste que los controlara, pero no tengo muy claro que pueden hacer, ¿tienen alguna forma de espantar a los lobos?
 

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23/03/2017, 23:12
Director

Al volver a salir por la puerta, el guarda te mira extrañado por salir sólo y tocando el laud. Mientras una comitiva de niños, los que estaban en la explanada jugando con tizones, te sigue bailando. El mozo que guía tu caballo te sonríe mientras te señala a lo lejos la venta de Timoteo, al otro lado de la plaza. Y al mirar a la puerta, dejas de tocar el laúd. En la entrada hay atados dos caballos, en uno de los cuales, hay un escudo colgado. Y reconoces el escudo de inmediato. Es el blasón de tu antiguo condado, de aquel del que tuviste que marchar desheredado. 

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23/03/2017, 23:22
Director

-Non tenéis que preocuparos, pues non hay ningún enfermo ayna.. El leproso partió ayer y el moribundo pereció el viernes et fue enterrado con presteza et pasaréis la noche sola en la estancia. Tan sólo preocupábame que fuera limpia, pues el hedor era considerable.-

Dice el canónigo. Que te hace un gesto con la mano para que le acompañes hasta una puerta con tres escalones, en cuyo interior hay una oscura habitación alumbrada por un ventanuco cuyo suelo cubre con paja unos novicios.

-Acordaros de rezad a Santa Judit esta noche, hija mía- dice el anciano monje antes de dejarte a solas. 

Notas de juego

No gastas nada. Has hecho bien al tirar oculta. Dime que haces. Si vas a instalarte ya para pasar la noche y echarte a dormir, o quieres hacer algo más. 

Jeje. 

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23/03/2017, 23:55
Arturo Peláez

Saludo al guardia con una sonrisa et un leve gesto de cabeza. No le doy explicacione....faltaría más. Después me despido de los muchachos et le lanzo un maravedí a las manos al chaval a la par que le guiño un ojo. Después bajo del caballo et lo llevo a la cuadra. Cuando me dispongo a entrar veo el escudo de mi familia, no se que ocurrirá et que se les ha perdido aquí, pero non son ellos los que me van a echar. De modo que echo la capa hacia atrás y entro decidido en la pensión. Una vez dentro echo un vistazo general pero sin buscar al tipo que porta el blasón de mi familia, mas que nada mirando a la gente et el lugar et pensando que temas les pueden gustar. Respecto al tipo del blasón ni me preocupo, si quiere algo de mí que me busque et si non que me deje en paz.