Partida Rol por web

Aventura en el Exterior

1. BIENVIENIDOS AL MARAVILLOSO MUNDO DE PARANOIA

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09/02/2009, 16:35
Director

Normas y Sección del Jugador


CONTENIDOS

1. Dos Normas Básicas de la Partida. Normas de Convivencia

(De obligada lectura y cumplimiento)

2. La Vida en Utopía

(Tostón cojonudo. Perfecto resumen aquí)

3. Personajes: Atributos y Habilidades

(Interesante sección. Sistema de juego y descripción de lo que puedes hacer con cada una de las habilidades)

4. Sistema de Combate Táctico Dramático

(Haz un juego aburrido y eres clon muerto!!!)

5. La Muerte y otros Sucesos Desagradables

(¿Qué ocurre si un clon tuyo muere?¿Qué sabe tu siguiente clon?)

6. Intrigas, Promoción y Traición

(Sección perfectamente dispensable)

7. Etiqueta y Buenos Modales

(Informacion variada. Tambien perfectamente dispensable)

8. Consejos para Traidores

(Algunos consejos gratis sobre la partida y sobre todo para llevaros bien con el Ordenador)

 

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18/02/2009, 23:52
Director

1. Dos Normas Básicas de la Partida. Normas de Convivencia


Entiendo que en Paranoia es muy importante intentar respetar los turnos, y en cada turno debe de haber una única participación de cada personaje (excepto en aquellas escenas en las que os encontreis sólos), sin importar el orden de posteo (pues la partida se haría larguísima y muy monótona...).

Los posteos/turnos de cada jugador deben ser concisos, precisos, sin extensas descripciones del ambiente (eso lo proporciona el director de juego), ni reflexiones internas (evita pensar cosas interesantes pues desvelan secretos de la partida...), es decir, indicad directamente lo que se hace con cierto detalle... "No pienses demasiado, actua!!!"

Por ello veo importante lo de un único post de acción por turno y por cada personaje, para no pisar posibles acciones de los demás. Creo que ha quedado claro, método y motivo, pero por si las "moscas", imaginemos a un grupo de audaces esclarecedores a puntico de ser atacados por ciertos objetos voladores de color negro del tamaño de una uña. Pues lo lógico es saber lo que hace cada personaje ante dicha situación, cuestión de segundos... "Yo hago tal, yo hago pascual...", se resuelven las acciones por un orden lógico (que puede ser el orden de posteo o no, según le venga en gana al director), y todos contentos... Y si alguno esta dubitativo, indeciso, pues mala suerte, se acabó el turno y allá tu las consecuencias de haberte quedado como un pasmarote!!! Esto último, a efectos prácticos, se traduce como no haber posteado dentro de un determinado plazo... Lo que no tiene sentido es que un mismo personaje se ventile a todos esos objetos, se prepare un bocadillo, se lo coma, vaya al baño, después a la piscina, se haga 100 largos, se duche, salga de fiesta, le rechacen 100 tias (a tia por largo de la piscina), y se pire a casa a dormir con un calenton de la leche... y todo esto mientras el resto de jugadores están pensando todavia lo que quieren hacer con su correspondiente personaje...

Dos Normas Básicas de la Partida

Por lo que todo esto me lleva por fin, despues de toda esta parrafada a las dos normas básicas de la partida...

  1. Disponibilidad temporal: A pesar de indicar en las caracteristicas de la partida un ritmo de posteo alto, empezaremos la partida con un ritmo medio-alto, que irá aumentando a medida que aumente la tensión en el ambiente!!! Y como ya comenté es posible que alguna escena la hagamos por chat (todo se andará...lo tengo que estudiar...). Paso a comentar la estructura inicial que me gustaría que tuviera la partida:
  • De Lunes a Viernes: Se resolverá un único turno por día, es decir, que teneis todo el día para escribir un unico post. Y será resuelto normalmente por la noche (desde el trabajo lo tengo chungo...). El turno debe estar formado por un unica acción, pero puede haber varios post aportando piques, comentarios, o lo que querais siempre y cuando no suponga realizar un accion a mayores. El qué es un acción o no, pues eso lo iremos viendo a lo largo de la partida... para eso es una partida introductoria, tanto para algunos jugadores como para mi como master...:)
    Y recordad, que si pasa el día y se ha resuelto el turno, pero algun personaje no ha actuado, consideraré que estaba en las nubes, o demasiado acojonado para actuar o cualquier otro motivo...
  • Fin de semana: Como la mayoria de la gente prefiere dedicar los fines de semana para desintoxicarse un poco de comunidad umbria, se resolverá un unico turno, y será el domingo por la tarde-noche. Aunque si veo que todos los personajes han actuado el sabado, pues se intentará resolver el turno ese dia, y el domingo comenzará otro turno que finalizará por la noche.
  1. Forma de posteo:
  • Se requiere una buena ortografia y evitar los mensajes tipo sms o similares: No exijo una ortografia perfecta, pues seguro que alguna cagada tambien metere yo, pero si que sea legible sin que nos haga daño a los ojos. Si vuestro personaje tiene algun defecto en el habla (gangoso o tartaja), tiene algun tipo de acento o tiene la boca llena cuando está intentando hablar, obviamente puede escribir como desee, ya que es parte de la interpretación, pero el resto del post que se pueda leer.
  • Intentad leer lo que escribis para aseguraros de a quien enviais el mensaje: Antes de enviar un post, asegúrate de que las personas correctas están marcadas y los que no están presentes no estén marcados para evitar que se enteren de lo que no deben.
  • Los posteos deben ser concisos y directos a la acción: No os pareis en describir lo que veis, pero si en describir perfectamente lo que haceis, algo mas que tres palabrillas, sin llegar a ser la biblia, pero que quede claro lo que haceis o decis.
  • No penseis mas de la cuenta: Puede dar pistas a los demás personajes (seguro que esto lo vuelvo a repetir en mas de dos ocasiones...)
  • Tipo de letra:
    - Estoy describiendo, narrando lo que hago, aunque probablemente siempre lo haga todo mal.
    - Estoy hablando, o acusando, o dando gracias a nuestro gran Ordenador por su extrema generosidad.
    - Estoy hablando muy bajito, para el cuello de mi mono rojo de esclarecedor.
    - Estoy pensando, pero pienso siempre en chorradas. No se me ocurre pensar en mi sociedad secreta ni en mi poder mutante.
    - ESTOY GRITANDO, Y ME ESTOY QUEDANDO SIN VOZ.

Normas de Convivencia

A continuación, expongo un listado de normas de convivencia, cortesia del Gran Dalavor:

  • Aquí venimos a divertirnos. Las peleas, discusiones, puñaladas traperas, insultos, pisotones accidentales de cuello y todo eso son divertidos, pero sólo si lo hacen los pjs. Los jugadores se tratarán siempre con respeto y cualquier indicio de discusión que trascienda del juego a lo personal, será cortada de raíz por el máster.
  • En Paranoia, el máster siempre tiene razón. Si no la tuviera comprará razón a precio barato para así tener. Lo que quiere decir es que las situaciones, por absurdas que parezcan, son así si lo dice el máster; ya que el director de juego es quien tiene que dibujar la escena para que nos lo pasemos bien. Una escena pausada, tranquila, en la que los jugadores van creando la historia sin que les ocurra nada extraño !!!NO ES DIVERTIDA!!! por lo que lo normal, será que os pasen cosas fuera de lo normal.
  • El secretismo es muy importante, sobre todo los primeros compases de la partida, pero luego la SERIEDAD es igual de importante. No para permanecer serio mientras te cuentan un chiste, sino para saber interpretar con tu personaje cosas que el jugador sabe, pero el personaje no. Ejemplo:

Dal-A-VOR-1 ha descubierto a un sucio comunista llamado Tova-R-ICH-1 y lo ha vaporizado con su láser. Tova-R-ICH-2 se incorpora al grupo y va derecho al asesino de su anterior clon para tratar de matarlo !!!NOOOOO!!!!

Tova-R-ICH-2 no va a matar a Dal-A-VOR-1 porque es un clon diferente, y no sabe quién demonios mató a su anterior clon. De la misma manera, Dal-A-VOR-1 no matará a Tova-R-ICH-2 por ser comunista, ya que no lo sabe, ni lo sabrá hasta que no tenga pruebas.

El aprovechar información del jugador por el personaje, es conocido en todos los juegos como metagaming (si supiera una palabra que quisiera decir eso en españó la decía, pero es que no hay). El metagaming es penado en todos los juegos, pero en Paranoia puede arruinar la diversión de la partida, por lo que es MUY PENADO.

  • Aceptad siempre las consecuencias de vuestros actos. Aquí se puede hacer lo que quieras, claro, pero acepta lo que venga detrás. Si tienes pelotas de machacar a tu compañero por la espalda, sin tomar ninguna precaución, acepta luego que te metan un láser por el cu... o si te dedicas a acusar a todo el mundo de traidor sin pruebas, lo normal es que acabes tú siendo ejecutado.
  • Cubríos siempre las espaldas. Lo normal es que os llevéis bien, porque sois un grupo de esclarecedores que tenéis una misión que cumplir. Seguro que habrá rencillas y cruces serios de "palabras", pero no estéis siempre a la gresca porque eso es no ser feliz.
  • El ritmo de posteo es de al menos 1 mensaje diario. Hay veces que hacemos más turnos por día, pero si corre peligro la vida de un pj, o es una situación importante, no actualizaré la partida hasta que el pj en cuestión escriba su mensaje. Esto se aplicará siempre que el jugador escriba al menos 1 turno al día. En los casos en los que estemos esperando a un pj que no escriba su turno, pasará a automático. Los fines de semana no se tiene en cuenta esto, pues son días en los que normalmente no se jugará, o tan solo se realizará un turno.
  • Siempre que un jugador tenga que ausentarse, debe avisar en la escena Hablar por Hablar de su ausencia y la duración apróximada de ésta. El no hacerlo supondrá una tarjeta amarilla, y la reiteración conllevará la expulsión de la partida (que feo suena). Las ausencias no avisadas no garantizan la seguridad de los clones y algunas avisadas tampoco.
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26/02/2009, 00:25
Director

2. La Vida en Utopía

Saludos, ciudadano.

Vives en un futuro lejano. Tu hogar es el Complejo Alfa.

La Humanidad ha avanzado mucho desde aquellos antiguos e ingratos días del siglo veinte. Ahora no hay guerras. Ni hambre. Ni enfermedades. El Complejo Alfa es una utopía gobernada por un Ordenador omnisciente y bienintencionado. El Ordenador es tu amigo. El Ordenador busca satisfacer todas tus necesidades. El Ordenador se asegura que todos los ciudadanos del Complejo Alfa sean felices.

No ser feliz es traición. La traición es susceptible de ser castigada con una ejecución sumarísima.

Tú eres feliz, ¿verdad?

Eso es lo que pensamos.

Tú eres un clon. Según las leyendas, hubo una vez en que los seres humanos se reproducían mediante el sexo, como animales. Ya no ocurre así. Los seres humanos se gestan en bancos de clonación bajo la supervisión del Ordenador. Ya no hay necesidad de todo ese rollo del amor, el romance y el embarazo. El Ordenador hace cierta la afirmación de que toda persona es genéticamente perfecta en todos los aspectos.

¿Te das cuenta del amor que el Ordenador siente por los ciudadanos? El Ordenador es tu amigo. Confía en el Ordenador. Todo ser humano ha sido gestado en una generación de seis clones idénticos y criado en una guardería junto a docenas de otros grupos clónicos. Así, desde el nacimiento nadie está completamente solo. El Ordenador está totalmente convencido de la importancia de hacer siempre copias de respaldo para el caso de pérdidas o borrados accidentales. El Ordenador es sabio. El Ordenador es benévolo. El Ordenador es tu amigo.

El Ordenador proporciona todo lo que hace falta a un ciudadano para ser feliz. Suministra comida. Se asegura que todos tengan donde vivir. Proporciona entretenimiento. Asegura un estimulante y realizador trabajo a todos los ciudadanos. Se preocupa de sus necesidades psicológicas y espirituales. Existe para estar a tu servicio.

Pero... el Complejo Alfa está en guerra. Y lo está desde toda la historia que se recuerda. Hay un constante peligro de infiltraciones enemigas. Los enemigos son los comunistas y unos peligrosos traidores (los mutantes y los miembros de Sociedades Secretas) que les ayudan desde dentro del Complejo. Estos traidores deben ser desenmascarados, perseguidos y eliminados. ¡Los enemigos están por todas partes! ¡Mantente alerta! No confíes en nadie! ¡Ten siempre el láser a mano!

  

El Complejo Alfa

El complejo Alfa es un gigantesco refugio subterráneo que se autoabastece a sí mismo, y que está gobernado por una inteligencia superior: el Ordenador.

El Ordenador vela porque no le falte nada a los ciudadanos, les alimenta, les da ropa, vivienda, drogas, todo lo necesario para que los ciudadanos sean felices.

¿Esto fue siempre así? No, no lo fue. En la antigua era, corre el rumor (los rumores son traición) de que la vida se realizaba en el exterior y que, lo que ahora se conoce como Complejo Alfa, era llamado estado de California, y que no estaba bajo tierra, ni existía nuestro amado Ordenador (saber esto es traición de la buena). Qué infelices debían ser aquellos ciudadanos.

Al parecer, sucedió algo (podría contártelo, pero perderías un clon), que hizo que San Francisco (una ciudad de aquel estado de California), construyerauna burbuja para protegerla de alguna agresión foránea (seguramente comunistas traidores), y el ataque debió producirse; porque San Francisco y todo el estado de California quedó sepultado debajo de metros y metros de roca volcánica (¿qué será eso?). En esa época ya existía nuestro Ordenador, y él fue quien nos sacó del atolladero. El complejo Alfa empezó a expandirse bajo tierra, mientras el Ordenador realizaba todas las gestiones para asegurar la luz, el agua, el aire, los alimentos, y todo lo necesario para la vida de los humanos. A esto contribuyeron los robots y las propias personas, que ayudaban a construir un mundo mejor, ayudando al Ordenador. Qué felicidad. La vida en utopía.

Ahora, el Complejo Alfa ocupa toda la extensión de lo que antes fue el Estado de California (o eso dicen), y, en su enormidad, está dividido en sectores, de diferentes tamaños, que suelen estar equipados con todo lo necesario para abastecerse ellos mismos, a modo de organización. Aunque también hay asentamientos centrales en los sectores más importantes.

Cada sector tiene zonas que están abiertas, con tráfico aéreo. Esas zonas son llamadas calles, y son las menos en el complejo. Se reservan para lasvías principales de cada sector, con el fin de agilizar la comunicación por transporte aéreo.

Lo más común en el sector son los pasillos. De diferentes longitudes, alturas, y anchuras, de diferentes colores, algunos suben, otros bajan a otros niveles, muchos se cruzan. Pasillos por todos lados.

En los pasillos y calles, podemos encontrar lo siguiente:

Cabinas confesionario:

Son una especie de cabinas telefónicas en forma de confortable ataud. Se pueden encontrar en cualquier pasillo o calle. Dentro de la cabina hay una simple silla delante de un Terminal del ordenador. La puerta se puede cerrar, para hablar con comodidad con el amigo Ordenador. Se usan para confesar los actos y pensamientos traicioneros, así como denunciar los del prójimo.

Cabinas de interrogatorio:

Son cabinas parecidas a los confesionarios, pero no tienen nada que ver. En estas hay cantidad de chismes químicos y electromecánicos que demuestran si el clon está relajado y dice la verdad, o cualquier inquietud, indicio seguro de que miente, y de que es un traidor. En cuanto el clon se sienta, queda inmovilizado de muñecas y tobillos. Supongo que sabéis lo que toca si se declara traidor al usuario. Bien bien.

Videocámaras de seguridad:

Las hay por todos los rincones de pasillos, habitaciones y edificios del complejo Alfa. Lo que no quiere decir que todas funcionen… (ejem)

Terminales de ordenador y expendedores multiusos:

Están para que los ciudadanos puedan solicitar cosas. Constan de un monitor negro, un teclado rojo y un expendedor también negro, que consiste en una tobera o ranura que puede acabar o no en bandeja. Sólo los de CS rojo o superior pueden usar el teclado por lo que un infrarrojo solo puede dirigirse al ordenador por un micrófono negro que hay al lado del teclado.

En los terminales se puede pedir de todo. Lo raro es que te lo den.

Conductos de aire acondicionado y cables eléctricos:

Las paredes de los pasillos están llenas de rendijas y paneles, de forma que el Complejo Alfa parece un rompecabezas. Cualquiera sabe lo que se puede encontrar uno en esos paneles o rendijas.

Las tuberías

El complejo Alfa está lleno de tuberías por cuyo interior corren las más diversas sustancias, desde agua, a delicia helada diluida, chocoburbu o vete a saber qué. Hay tuberías por los techos, por las paredes, que se meten por el suelo, por los rincones, por mitad de los muros, por todos lados. Hay también de todos los grosores, las hay tan grandes que cabe un robotanque. Van también pintadas de colores, para el CS.

Las puertas neumáticas:

Hay multitud de puertas blindadas de 2 o 3 metros de grosor, construidas de sitiacero. Controladas única y exclusivamente por el ordenador. Esperemos que a nadie se le cierre una puerta, en el camino.

  

La acreditación o Código de Seguridad (CS)

Todos los ciudadanos del Complejo Alfa tienen un CS. Como esclarecedor, el tuyo ahora es Rojo. El CS está basado en el espectro electromagnético. Por debajo de ti está situada la chusma, la sucia y holgazana masa de trabajadores con CS Infrarrojo. Por encima de tu nivel están los CS Naranja, Amarillo, Verde, Azul, Índigo, Morado y Ultravioleta. Hay quien cree que hay niveles por encima del Ultravioleta, pero estos rumores son traición.

El Ordenador determina el CS de cada ciudadano con una completa imparcialidad. Cuanto mayor es el CS, mayor responsabilidad se tiene; y también más privilegios: apartamentos más amplios, mayor intimidad, comida variada. Están cubiertas las necesidades de todos los ciudadanos, pero aquellos que se sacrifican más por la seguridad de la sociedad y de sus componentes, reciben una mayor recompensa.

Todo ciudadano de un CS superior al tuyo está más informado y capacitado que tú, y ha ascendido porque no ha dudado en sacrificarse para mayor bien del Complejo. Estarás sometido en todo momento a los ciudadanos de CS Superior.

Lo contrario es traición.

Todo ciudadano está obligado a llevar la ropa del color de su CS. El uniforme de los Infrarrojos es negro. Los ciudadanos Ultravioletas (también conocidos como Altos Programadores) llevan ropa blanca reluciente, aunque tú no has visto en tu vida a nadie vestido de ese color. Aún más, jamás has visto ningún muro, ni habitación ni objetos pintados de blanco, a causa de las normas de seguridad. Tendrás que llevar tu ropa de color rojo en todo momento.

No hacerlo es traición.

Para que haya seguridad de que solo los ciudadanos que cumplan los requisitos de competencia, juicio y dedicación tengan acceso a las áreas restringidas, todos los pasillos y salas del Complejo están pintados con un color del CS.

Penetrar en aposentos de color de credencial superior a la tuya es traición.

Por eso, tú puedes estar sólo en sitios pintados de rojo o de negro. El Ordenador es tu amigo.

  

Los Servicios

Todos los miembros del Complejo ejercen su labor dentro de uno de estos ocho servicios (algo parecido a los ministerios de un estado de la antigua era). Cada Servicio tiene su especial responsabilidad en el Complejo y un importante papel en su burocrática administración. Cada uno de los servicios está en continua pugna con los otros por el control de los fondos, el material y el personal. A veces, se llega a choques violentos (léase sangrientos). Los personajes pueden obtener ciertos beneficios (equipo especial, información, influencias, etc.) por pertenecer a uno u otro servicio.

Seguridad Interna (SSI): Se encarga de quitar la mala hierba (comunistas y traidores) y de mantener el orden en el Complejo. Combina las funciones de policía, policía secreta y comisaría política. Sus miembros son cordialmente odiados y temidos por los ciudadanos de todos los demás Servicios. Sus agentes están por todas partes.

Servicio Técnico (STC): Se encarga del mantenimiento de robots, vehículos, medios de comunicación, hardware, sistemas industriales y de producción y equipo electromecánico o electrónico, En la práctica, las funciones del STC y del SEG (ver más abajo) se solapan, viciando una rivalidad burocrática que porfía en demostrar cuál de ellos sirve mejor al Ordenador en jurisdicciones disputadas. Es el único Servicio que puede tomar contacto ocasional con otros Complejos (por lo que frecuentemente sus miembros caen bajo sospecha de traición).

Bienestar, Desarrollo y Control Mental (SBD): Se responsabiliza de proveer de los servicios básicos al ciudadano: vivienda, guardería, educación, entretenimiento, jubilación (!?). Es el servicio más numeroso, el menos prestigioso y el de menos confianza política. Pero, como encargado de la propaganda del régimen, el SBD puede manipular las emociones de las masas, con lo que en este aspecto podría ser el más poderoso. También se encarga de archivar los voluminosos registros exigidos por el Ordenador. En realidad su función es más bien selectiva: ellos recomiendan para su promoción a los individuos más capaces de las hediondas masas infrarrojas, y también deciden su distribución en los distintos Servicios.

Fuerzas Armadas y Defensa (SDF): Se encarga de la defensa del Complejo contra invasiones externas de traidores comunistas mutantes y de planear la eterna guerra contra los comunistas del mundo exterior (que está "más allá" del Complejo). Asimismo, complementan al SSI en caso de amenaza interior. Dentro de las Fuerzas Armadas, el más famoso cuerpo de élite es el Escuadrón Cóndor, admirado y respetado por los ciudadanos. Está compuesto de duros, bien entrenados y mejor equipados combatientes que sirven como guardia de corps y como comandos en misiones de alta prioridad.

Producción y Logística (SPL): Se encarga de la producción industrial y agrícola, así como del almacenamiento, elaboración y distribución de esos recursos. Entre sus obligaciones primarias está la de alimentar a la población así como la distribución de todos los bienes de consumo.

Energía (SEG): Su misión es mantener las plantas de energía así como los sistemas de ingeniería de control del hábitat (tráfico, depuración de agua y aire, reciclado y eliminación de basuras). Las disputas con los del STC son continuas.

Investigación y Diseño (SID): Desarrollan nuevas tecnologías y mecanismos para uso del Ordenador y de los ciudadanos. Los atrevidos diseños del SID son más conocidos por su imaginativa concepción que por su eficacia. El Ordenador no puede contener su entusiasta apoyo a los visionarios proyectos del SID.

Servicio Central de Procesamiento (SCP): Es la autoridad central de supervisión administrativa. Una atrincherada burocracia dedicada a manejar los registros, regulaciones, ingeniería genética humana, justicia y operaciones ejecutivas. Algunos de sus agentes están directamente asignados por el Ordenador a proyectos de especial interés, por lo que gozan de una autonomía y capacidad de decisión incomparables (e incomprensibles).

  

Los Esclarecedores

Tú antes eras de CS infrarrojo, pero un día delataste a tu mejor amigo, se te ascendió a CS rojo, y se te nombró esclarecedor…

Son la élite de cada uno de los ocho Servicios. Van allí adonde el Ordenador los envíe y le solucionan todos los problemas que se planteen. El Ordenador quiere soluciones y las quiere ya. El trabajo de esclarecedor es el más peligroso que pueda tener un ciudadano del Complejo. Pero también es uno de los pocos medios que hay para ascender rápidamente de nivel.

Sí eres afortunado y sirves bien al Ordenador, puedes soñar con llegar a formar parte un día de la suprema jerarquía, la de los altos Programadores Ultravioletas. ¡Pero, ojo! La labor de un esclarecedor está llena de peligros. Y hay traidores por todas partes.

  

Los Poderes Mutantes

Tu personaje tiene un poder mutante. En su proceso de gestación ha recibido alguna radiación que ha provocado en su cuerpo una mutación que le hace capaz de realizar acciones extraordinarias. Esto es una gran ventaja. Ese poder puede ayudarle a seguir vivo. Pero también es peligroso. Tener un poder mutante te hace ser un traidor. Claro que, si utilizas discreta y correctamente estos poderes, serán de una gran ayuda para ascender en la jerarquía del Complejo (y en la de alguna Sociedad Secreta).

Algunos ciudadanos son mutantes registrados. Se trata de ciudadanos que se dan cuenta de que, sin culpa suya, tienen un poder mutante traidor y declaran esa falta al Ordenador, quien, en su sabiduría y bondad, perdona a aquellos que confiesan y les permite vivir. Sin embargo, les exige llevar una banda amarilla en sus uniformes (los ciudadanos de CS Amarillo llevan la banda bordeada de negro). Los mutantes registrados no están sujetos a ejecución sumarísima cuando hacen uso de sus poderes.

Pero ciertos poderes mutantes son tan peligrosos para el Ordenador, que revelar su posesión equivale a una sentencia de muerte. Un ciudadano no debería revelar estos poderes al Ordenador a no ser que quiera suicidarse.

Los mutantes registrados son traidores reconocidos, pero su existencia es tolerada por el Ordenador, los mutantes registrados celosos en el cumplimiento de su deber pueden a veces ver superado el estigma de su traición.

El conocimiento excesivo del uso, funciones y limitaciones de los poderes mutantes es traición. La descripción de los poderes mutantes tiene CS Ultravioleta.

  

Las Sociedades Secretas

Tu personaje pertenece a una sociedad secreta. Algo que puede ser excitante. Pero también muy peligroso. Ser miembro de una SS es alta traición: la muerte es la condena más normal si el Ordenador se entera. Una SS puede ayudarte mucho. Puede proporcionarte información especial o equipo extra, que normalmente es inaccesible a los miembros de tu CS.

Hay otros ciudadanos, quizá alguno de tus compañeros de equipo, que pertenecen a Sociedades Secretas. Tal vez alguna otra sociedad secreta sea enemiga encarnizada de la tuya. He aquí otros muchos y misteriosos enemigos que pueden llegar a ser muy peligrosos.

Naturalmente, la información sobre organización, doctrinas y creencias de las SS está restringida. El conocimiento excesivo sobre una sociedad secreta implica la pertenencia a ella, lo que se castiga con la ejecución sumarísima.

 

Traidores

Los mutantes y los miembros de sociedades secretas son traidores. Todo buen ciudadano debe denunciarlos al Ordenador. ¡Y tú eres un mutante y miembro de una Sociedad Secreta! Con lo que hay docenas de buenos ciudadanos dispuestos a denunciarte inmediatamente si se enteran. Y, gracias al Ordenador, estarás frecuentemente rodeado de buenos ciudadanos.

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23/03/2009, 00:43
Director

3. Personajes: Atributos y Habilidades


Como bien ya sabeis, en esta partida se emplearán personajes pregenerados, por lo que nos saltamos todo el rollo de creación de personajes. Así que en este apartado lo que veremos principalmente es para que sirve cada uno de los atributos y sus habilidades asociadas, y fundamentalmente el sistema de juego. 

El modo de producir niños en el Complejo Alfa es mucho menos engorroso y repugnante que el de la Antigua Era.

 

Nombre del Personaje

En el Complejo Alfa, los nombres de los ciudadanos tienen esta estructura:

  • Nombre corto.
  • Acreditación (CS). CS Rojo se abrevia como R. Los infrarrojos no tienen abreviatura de su CS: Jack—ARE—1 es un infrarrojo. Así la letra I se reserva para el CS Índigo.
  • Código del Sector de Residencia. Tres letras. Invéntate uno sí el Master no te lo proporciona.
  • Número de clon. Todo personaje nuevo empieza a jugar con su clon nº 1.

Se ha hecho costumbre construir nombres que formen charadas, como Pepe—R—ONI—1, Bund—R—BAR—1, Marika—R—MEN—1...

 

Atributos

Fuerza (F): Es la medida de la fuerza física del personaje. Afecta a las acciones en que debe aplicarse esa fuerza (levantar peso, desgarrar algo), al daño que se hace con los puños o armas blancas y a la cantidad de peso que un personaje puede acarrear. F 20 es la de un Mister América. La media 11, es la de un oficinista normal, que jugó al fútbol en el instituto. F 1 es la de un enclenque con gripe.

Resistencia (R): Es la capacidad para aguantar el dolor, el daño físico, el cansancio, etc.. Con R 20 puede uno hacer volatines con heridas abiertas y supurantes. Con R 11 uno jadea al subir escaleras y se queja cuando duele. Alguien con R 1 se desmaya cuando simplemente se menciona una incomodidad.

Agilidad (A): Habilidad para mantener el equilibrio, esquivar y realizar cuantas acciones requieran velocidad y coordinación muscular. Por eso, tiene mucho que ver con la habilidad para asestar golpes en una pelea cuerpo a cuerpo. A 20 es la de Bruce Lee. con A 11 uno puede hacer juegos malabares con dos objetos, y hasta con tres a veces. Una persona con A 1 va tropezando y cayendo constantemente.

Destreza (D): Se refiere a la coordinación ojo-mano, a la paciencia y soltura para manipular objetos pequeños. Afecta en gran parte a la capacidad de lanzar o disparar. Con D 20, uno monta relojes suizos con los ojos vendados. Con D 11, uno es capaz de enhebrar una aguja al segundo o tercer intento. Con D 1 tiene problemas para abotonarse la chaqueta.

Percepción (P): Capacidad para captar y comprender fenómenos inusuales, aprender nuevos modos de comunicación, percibir detalles relevantes y elegir el correcto modo de actuar en situaciones inesperadas. Influye en las destrezas en que son necesarios ingenio e inteligencia. Uno con P 20 sería una mezcla de McGiver y Sherlock Holmes. Uno con P 11 puede entender el reglamento de un wargame con el tiempo. Uno con P 1 se pierde en una cabina telefónica.

Cinismo (C): Es la cualidad que permite a uno asesinar a sus padres y pedir inmediatamente clemencia alegando que es huérfano. Un atributo que influye en Destrezas que tengan que ver con las relaciones personales o burocráticas. Uno con C 20 es un político a vuelta de todo. Alguien con C 11 es capaz de pegársela alguna vez a sus propios padres. Alguien con C 1, se ruboriza, tartamudea, comienza a largar tonterías y al final ni él se cree su propia historia.

Talento Mecánico (TM): Capacidad para comprender, manejar y reparar equipo mecánico de cualquier tipo. Con TM 20 tenemos al típico manitas que encuentra la avería nada más abrir el capó. Con TM 11 se puede cambiar un neumático sin libro de instrucciones. Un tipo con TM 1 intenta clavar clavos al revés y cree que un destornillador es un cóctel de zumo de naranja con vodka.

Poder Mutante (PM): Determina la fuerza del poder mutante del personaje. Con PM 20 se es el mago Merlín. Un personaje con PM 11 puede llegar a encender algunas velas, pero no consigue leer la mente de otro. Con P 1, uno se despierta de pronto en un lugar extraño con la piel morada y los cubiertos de la mesa adheridos al cuero cabelludo.

 

Capacidades y Habilidades Básicas

Acarreo (CAc): Define la capacidad para llevar encima Kg. Cada punto en esta capacidad es un kilo de peso que se puede aguantar cómodamente

Daño: Según la F que tenga, el personaje podrá hacer un "daño adicional" con sus golpes, un "bonus".

Aguante (CAg): Otro "bonus", pero esta vez para aguantar el dolor y sobrevivir a heridas graves. Está determinado por la Resistencia.

Habilidades Básicas: Corresponden a 5 de los atributos: Agilidad, Destreza, Percepción, Cinismo y Talento Mecánico.

 

Habilidades: ¿Qué se puede hacer con cada una de ellas?

En pleno entrenamiento de la Habilidad de Demolición

Puedes adivinarlo muchas veces por el propio nombre de la habilidad. Obviamente, la habilidad "Láser" sirve para usar armas de tipo láser, ¿vale? Y cuando tengas que usar el láser para liquidar a alguien, harás una tirada en esa habilidad para ver si aciertas o no.Pero, ¿qué hacer con "Psicología", por ejemplo?

Lo que sigue es una pequeña guía de las habilidades cuya información está permitida al CS Rojo. Si necesitas más información, eres libre de incurrir en traición consultando el manual oficial del Master... del cual no dispones...

Habilidades de Agilidad

  • Armas Blancas Antiguas. Se rumorea (todos los rumores son traición) que en el Exterior hay gente que, no habiéndose podido beneficiar de la instrucción del ordenador, tiene que vivir en cavernas y usar armas antiguas llamadas cuchillos, espadas, mazas y cosas así. Estas armas son raras en el Complejo Alfa, pero a veces el personal del SDF está entrenado en su manejo.
  • Espada Energética. Habilidad de combate que se usa para dar mandobles con ese tipo de arma.
  • Granadas. Otra habilidad de combate. Tira el dado para saber si la gradada va adonde tú querías. Si sacas un 20 a lo mejor es que lanzas la anilla en lugar de la granada. ¡Boom!
  • Neurolátigo. Un arma repulsiva.
  • Pelea. Habilidad que hay que emplear si no se tiene a mano ninguna otra arma.
  • Porra. Habilidad para usar un arma "todo terreno" típica de los del SSI. Buena para llamar al orden a la escoria infrarroja.

Habilidades de Cinismo

Estas habilidades no pueden usarse contra los PJ, sino sólo contra los PNJ. Si tú quieres adular, intimidar, embaucar, sobornar a los personajes de otros jugadores tendrás que hacerlo mediante el puro juego de rol. Lárgales el rollo: ellos mismos te dirán si acceden o no a tus "solicitudes".

  • Adulación. Para hacer la pelota a los superiores lamiéndoles las botas.
  • Charlatanería. Hablando rápido y gesticulando mucho puedes salirte rápidamente con la tuya. En cuanto te largues, la víctima se dará cuenta de que la han manipulado como a un estúpido.
  • Embaucamiento. Un modo de persuadir a alguien que probablemente no accedería de otra manera. El embaucado tal vez no se entere nunca de que lo ha sido.
  • Falsificación. Usar esta habilidad es traición. Sirve para obtener esos malditos certificados o permisos que no vale la pena pedir por el canal establecido.
  • Interrogatorio. O cómo extraer valiosa información de una basura mutante comunista.
  • Intimidación. No significa exactamente congraciarse con los inferiores, pero es una manera de obtener su colaboración.
  • Lógica Espuria. No se puede embaucar a un ordenador o robot. Son demasiado lógicos. En lugar de ello, uno tiene que elaborar un completo embrollo de asertos lógicos y a la vez falaces con los que dejar al autómata lo suficientemente bloqueado para salirnos con la nuestra. Hacer eso es una destreza ya de por sí asombrosa. Y si no, pregúntale a Míster Spock.
  • Oratoria. Lo mismo que lo anterior, pero ejercido con masas de gente.
  • Psicología. Se usa principalmente para saber si alguien miente o no.
  • Soborno. Por supuesto, ejercer esta destreza es traición.
  • Sugestión. Sabiduría para llevar a la gente en la buena dirección (la tuya) e incluso hacer que piensen que eso es una buena idea.

Habilidades de Destreza

  • Armas arrojadizas antiguas. Para saber manejar extrañas armas como arcos y flechas, piedras, botellas de cerveza y cosas así.
  • Armas de Proyectil, Energéticas, Láser y de Campaña. Estas habilidades sirven para usar esas armas y para hacerlas funcionar cuando se encasquillan.
  • Artillería. Para saber manejar armas montadas en vehículos.
  • Artillería de Campaña. Para saber manejar armas de campaña montadas en vehículos.
  • Misiles. Para saber manejar misiles montados en vehículos.

Habilidades de Talento Mecánico

  • Automecánica. Manejo y mantenimiento de vehículos.
  • Ingeniería. Conocimiento de los sistemas de ingeniería. Muy útil a la hora de buscar una rejilla de ventilación para escapar de un incendio.
  • Robótica. Para manejar y realizar operaciones de mantenimiento con robots.

Habilidades de Percepción

  • Análisis de datos. Para poder echar una ojeada a la salida de impresora del ordenador y sacar algo de ello.
  • Bioingeniería. Capacita para engendrar monstruosas mutaciones en un biolaboratorio del Complejo.
  • Bioquimioterapia. O cómo provocar insomnio, somnolencia, felicidad o cualquier otro estado mental con la aplicación de la píldora adecuada.
  • Búsqueda de datos. Para saber hacer algo útil en el teclado de una terminal del Ordenador.
  • Demolición. O cómo saber usar explosivos sin matarse a sí mismo.
  • Física Nuclear. Para saber manejar reactores nucleares sin convertir el sector en un desierto radiactivo.
  • Ingeniería mecánica. Permite diseñar lindos artefactos al estilo del Dr. Franz de Copenhague.
  • Medicina. Para saber curarse a sí mismo, y tal vez a otros.
  • Química. Tiene muchas aplicaciones, pero la más popular entre los esclarecedores es la fabricación de explosivos.
  • Seguridad. Conocimiento de sistemas de alarmas y cerraduras.
  • Supervivencia. Cuando uno está en el Exterior es útil saber cómo no ahogarse, librarse de quemaduras solares, no acampar en el lecho de un cauce, no perecer de hambre o sed y otros interesantes conocimientos.
  • Vigilancia. Para saber buscar y ocultar micrófonos y otras cosas por el estilo.

 

Poder Mutante y Sociedad Secreta

Tal vez sientas curiosidad sobre cómo funciona tu poder mutante o saber en que consiste tu sociedad secreta. Bien, tienes dos opciones. Una, pedir al Master que te lo diga. Otra,  hacerte con el manual de Paranoia y leer los capítulos dedicados a los Poderes Mutantes y a las Sociedades Secretas; pero estas páginas están clasificadas como CS Ultravioleta. Leerlas es traición.

De todas formas, puedes pensar: ya soy un mutante traidor así que las leo de todos modos, qué diablos. Claro que, si eres uno de esos tipos ñoños que dicen continuamente, "sí, señor Ordenador, sí señor", y que no cometerían una traición aunque fuera imposible que la descubrieran, siempre puedes acogerte a la primera opción.

Pero recuerda que demostrar conocimientos sobre el funcionamiento de los otros poderes mutantes y otras sociedades secretas es una clara indicación de comportamiento traidor. Te dejo que leas lo que dice sobre tu poder mutante y sociedad secreta: sólo eso. Estarías dentro del espíritu del juego si sólo lees el apartado que describe tu poder mutante y tu sociedad secreta. Estarías también dentro del espíritu del juego si lees todo y luego simulas que no lo has leído.

Ahora que ya sabes cómo funciona tu poder mutante, puedes decidir declararlo al Ordenador y registrarte como un mutante. Un mutante registrado no es ejecutado por hacer uso de su poder. Pero no se puede declarar el poder de Empatía Mecánica sin que eso acarree una directa condena a muerte: el Ordenador considera ese poder tan peligroso que ejecuta a todo el que lo posee sin que valgan peros, excusas ni promesas.

Si te registras, estarás obligado a llevar una banda amarilla en el uniforme. Se tolerará el uso de tu poder, pero todos sabrán que eres un traidor mutante. Siempre es una ventaja poder usar tranquilamente el poder mutante .. Lo malo es que normalmente los mutantes registrados ven como son pasados por otros a la hora de ascensos y promociones, y que suelen ser los chivos expiatorios cuando algo sale mal...

 

Sistema de Juego: ¿Cómo funcionan los atributos y habilidades?

Cada vez que tu personaje intente hacer algo en el juego, el Master (o tú, si te lo permite) hará una tirada de Atributo o de habilidad para ver si esa acción tiene éxito o no.

Las habilidades tienen prioridad sobre los Atributos. Si una acción está regida por una habilidad, habrá que usar siempre esa habilidad. Sólo se hará la Tirada de Atributo cuando la acción emprendida no se puede asignar a ninguna de las habilidades. Por ejemplo, no hay una habilidad de "salto". Cuando un personaje tenga que saltar, deberá hacerse una tirada de Agilidad.

El Master tiene la última palabra a la hora de decidir el tipo de tirada.

Como regla básica, los atributos son características innatas del personaje y no cambian durante el juego. Las habilidades son destrezas aprendidas y como tales susceptibles de mejora con el estudio y la práctica.

Una tirada de Atributo o de habilidad (TA, TH) consiste en el lanzamiento de 1d20. Si la tirada es igual o menor al nivel del Atributo o habilidad, la acción tiene éxito.

Un 20 puro (independientemente de modificadores) es un fallo crítico (FC) y siempre es un fallo. Un 1 puro es un éxito crítico (EC) y siempre es un éxito.

Recuérdese que todos los personajes tienen todas las habilidades. Siempre tendrás como mínimo el nivel correspondiente a la Habilidad Básica.

Si intentas una acción especialmente fácil o difícil, el Master podrá aplicar unos modificadores. Evidentemente, disparar a quemarropa es más fácil que a un kilómetro de distancia. A veces, el Master no te dirá los modificadores secretos que está empleando en tu tirada. Así que no te sorprendas si, tras haber conseguido éxito en tu tirada, el Master te anuncia que acabas de fallar...

Por ejemplo, estar herido implica un penalizador de -4 a todo, lo que haremos será poner +4 en donde pone modificador, en el apartado tirar dados del RPW. También hay penalizadores por movimiento, por cargado, por acciones difíciles, por coberturas del enemigo, etc. Igual que hay bonificadores por buena interpretación (para las de cinismo), por montarselo bien, por ser gracioso e ingenioso, por coberturas, etc.

Cada Master de Paranoia tiene sus propios métodos para mantener en orden a los jugadores...

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23/03/2009, 02:21
Director

4. Sistema de Combate Táctico Dramático

 

Paranoia utiliza el sistema dramatizado, una especia de no-sistema que favorece la acción trepidante y llamativa. La clave del sistema está en dejar totalmente en manos del Master los detalles del entorno en el movimiento y el combate:

  1. El Máster dibuja la escena y explica bien toda la situación-
  2. Los jugadores dicen lo que quieren hacer en sus turnos
  3. El Máster resuelve la acción y hace las tiradas.

Un ejemplito:

Jugador: ¡Humph!¡Atrás, timoratos cobardes! Mi personaje salta por encima de la barricada ante la lluvia de balas. Lanza granadas como si estuviera sembrando y carga resueltamente contra esos bastardos comunistas traidores cantando "El Ordenador es mi amigo, no voy a permitir que..."

Master: ¡Bravo!¡Bravisimo! Bien... (Hace unas treinta tirads para determinar el resultado de los ataques con arma automaticas de los comunistas traidores y suspira tristemente) los atacantes te deshacen a balazos (ahora hace alguna tirada por las granadas del personaje ignorando los resultados...) pero milagrosamente todas tus granadas dan en el blanco, con lo que la amenaza comunista es eliminada. Se te concede a titulo postumo el Monitor de Plata al Valor con Circuitos Impresos Cruzados. Tu próximo clon es ascendido. Un turno de aplausos, por favor...

 

Si queréis, podéis hacer vosotros las tiradas de ataque con vuestro arma, pero sólo podréis hacerlo cuando hagáis lo siguiente:

Dal-A-VOR-2: Disparo sobre Colle-R-ARG-2 con mi láser mientras me retiro a un lugar con cobertura (Tira los dados y saca un 10)

Colle-R-ARG-1: Disparo sobre Dal-A-VOR-2 mientras me agacho como una perra en celo. (tiro?)

Na-R-UTO-3:
Disparo sobre... (es irrelevante... no le va a dar a nadie)

Sab-R-OSO-2: Disparo sobre el jefe de misión (Tira 1d20 y saca un 4)

En este combate, el Máster hace la tirada de Colle-R y de Na-R porque ninguno de los dos ha hecho la tirada en su anuncio de acción, y aunque Colle-R lo ha pedido, no se va a esperar otro turno para que Colle-R tire, así que el máster da por buena la tirada de Dal-A-VOR y le aplica los modificadores pertinentes (los que le dé la gana vaya); pero también decide que la tirada de Sab-R-OSO-2 no vale, porque el jefe de misión no está a tiro. (por ejemplo)

Total, que podéis hacer las tiradas de vuestros ataques (nunca del daño), pero sólo si la hacéis a la vez que dais vuestro turno en el mensaje, ya se encargará el Máster de aplicar los modificadores, e invalidar la tirada si fuera necesario.

En los combates, el jugador declara su acción en el turno con un mensaje. Si antes de que el Máster resuelva el turno el jugador escribe otro mensaje contradiciendo al anterior, el Máster tomará en cuenta el segundo, con penalizadores en tiempo y en habilidad por el tiempo en dudar.

Monta un buen espectaculo y el Hado te sonreirá!!!

Haz un juego aburrido y eres hombre muerto!!!

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23/03/2009, 14:07
Director

5. La Muerte y otros Sucesos Desagradables

 

Vale, haz un juego aburrido y eres hombre muerto. Pero, ¿y ahora qué?.

Tranquilo. No pasa nada. No tienes que dejar de pasarlo bien sólo porque hayas muerto. Tu personaje es un conjunto de seis clones, seis copias exactas del mismo individuo. Así que, si mueres, simplemente suma +1 al número de clon en el nombre de personaje.

El Ordenador activará a tu próximo clon sobre el terrno en la proxima oportunidad que tenga. La mayoría de las veces, la activación necesitará de unos pocos turnos. Pero si el luctoso suceso tiene lugar en una misión alejada del Complejo, la operación de recambio llevará tiempo.

Tu nuevo clon tiene los mismo atributos, capacidades, destrezas y poder mutante que el anterior; pertenece al mismo servicio y a la misma sociedad secreta. Además a diferencia de unos gemelos identicos tendrán exactamente los mismos intereses y hasta la misma cuenta corriente en el banco. Lo que parece mentira es que una vez que el Ordenador ha desenmascarado a un mutante no se dé cuenta de que todos los demás hermanos han de tener la misma mutación, pero así es, asi son las cosas en el Complejo Alfa.

Que tu primer clon utilizara un poder mutante no autoriza al resto de los jugadores a eliminar al siguiente clon por ser un mutante traidor. La Ley del Ordenador dice que nadie es traidor hasta que se demuestre lo contario. Y por ahora, el clon 2 no ha hecho nunca uso de su poder mutante. Matar a ese inocente sería una grave traición. Pero por supuesto, probar que alguien muerto era traidor es mucho más fácil que si está vivo y puede defenderse. Pero es de verdadero mal gusto achicharrar a un clon en el mismo momento de su llegada a la escena, antes siquiera de haber tenido oportunidad de meterse en lios él solito. Tales acciones abominables no deberian ser dejadas sin castigo por parte del Master (y del resto de jugadores).

¿Y que pasa cuando muere el sexto y ultimo de los clones? Bueno, pues llega el momento de generar otro personaje completamente nuevo...

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23/03/2009, 14:22
Director

6. Intrigas, Promoción y Traición

¿Estás dispuesto a pagar... el precio de la traición?

Recompensas por un leal servicio a la causa

¡Sirve al Ordenador! ¡El Ordenador es tu amigo! Si eres leal, serás recompensado.

Por supuesto, también es una buena idea servir a tu propia causa. Y servirse de los ciudadanos leales para que ayuden a tus propios intereses. Los ciudadanos prudentes saben sostener su riqueza y poder por todos los medios oficiales y extraoficiales que sean posibles. Los medios oficiales son las recomendaciones y los ascensos, logrados mediante el entusiasta y leal servicio al Ordenador y al Complejo Alfa. Los medios extraoficiales son la corrupción, el favoritismo, la extorsión, el chantaje, el soborno, la prevaricación, el tráfico de influencias, las conspiraciones clandestinas, el mercado negro...

En la mayoría de los juegos de rol, los personajes de los jugadores tienen dos metas:

  1. Seguir vivos.
  2. Obtener riqueza, poder y mejora personal.

En Paranoia, la primera meta será la que ocupará principalmente toda tu atención, al menos en las primeras partidas. Sin embargo, una vez que asimiles los principios básicos de la supervivencia en el Complejo Alfa, tus personajes empezarán a disfrutar de los beneficios de un servicio fiel y sagaz: status, riqueza, poder... Y lo mejor de todo: podrás hacer a los demás lo que ellos querrían hacerte a ti (y con unas armas de progresivamente mayor calibre).

LOS PUNTOS DE FAVOR (PF)

Se trata de un modo de registrar los favores que debes y que te deben. Se obtienen, a discreción del Master, cuando un personaje hace un favor a un Servicio, a una Sociedad Secreta o a alguna otra poderosa instancia del Complejo, individual o colectiva.

Cada PF será específico de ese grupo o persona: no se puede gastar un PF obtenido de la Sociedad Secreta Leopardos de la Muerte ¡solicitando un favor al SPL! Los PF son muy valiosos. No los malgastes en fruslerías. Tampoco pidas demasiado: sólo podrás conseguir aquello que la instancia sea capaz de proporcionar.

Si tu personaje tiene un PF, puede gastarlo solicitando un servicio o favor especial. Si se trata de una solicitud comprometedora, deberá hacerse en secreto (por escrito o por conversación privada). El Master accederá o no a la petición según las circunstancias: generalmente se concede si el favor solicitado es equiparable al favor que se hizo para ganarlo o si al Master le parece divertido concederlo. Si no, cuidado: a veces, la concesión del favor puede tener un siniestro doble filo.

LOS PUNTOS DE DESARROLLO DE HABILIDADES (PD)

Si tu personaje usa sus habilidades, probablemente las mejorará. Al final del escenario, el Master te dirá si has ganado PD. Inmediatamente deberás gastar esos PD mejorando tus habilidades. El Master podrá ponerte ciertas restricciones: por ejemplo, puede obligarte a gastar los PD sólo en habilidades de Agilidad; pero si no lo hace, puedes aumentarte las destrezas que prefieras.

No, no puedes guardarte PD. Los que no gastes en el momento de ser concedidos quedarán perdidos para siempre.

LOS CRÉDITOS

Todo ciudadano tiene una cuenta corriente en el banco de datos del Ordenador donde figura la cantidad actualizada de créditos de que dispone. Un personaje puede pedir información sobre el estado de su cuenta en cualquier momento, y la respuesta del Ordenador siempre será exacta. Siempre.

El exacto valor de cambio de un crédito es una especie de misterio para los economistas del Complejo Alfa, porque es un secreto tan celosamente guardado por el Ordenador que se rumorea que ni él mismo lo sabe (los rumores son traición). Sí que hay un principio sobre el que parece que todos los economistas están de acuerdo: el valor fluctúa en una banda bastante amplia y sin ninguna razón aparente.

Afortunadamente, rara vez se permite a los ciudadanos adquirir bienes o servicios mediante los créditos, por lo que discutir sobre el tema es algo puramente teórico. De vez en cuando, el SPL pone a la venta artículos sobreabundantes (brújulas, perforadoras, carretes de hilo...), pero generalmente el ordenador se encarga de proporcionar todo lo necesario. Y todo aquello que el ordenador no te proporciona no tiene por qué ser interesante para ti. Claro que a veces hay ofertas (para ciudadanos apreciados) de pequeños caprichos, si puede uno pagárselos: autocoches personales, robomascotas, uniformes a medida y de diseño, segundas viviendas, lujosas vacaciones en residencias situadas en remotos sectores... Pero sobre todo los créditos sirven para pagar las multas que se reciben por dañar el valioso equipo del ordenador, por vagabundeo o por apropiación indebida de facultades.

A veces, los Esclarecedores son recompensados con premios en metálico, queremos decir en "plástico” al final de una aventura en que han actuado de forma particularmente brillante. Un premio de mil créditos es un buen síntoma de actitud agradecida por parte del Ordenador. Pero una limosna de por ejemplo 3 créditos es un sutil modo por su parte de expresar cierto desagrado.

También suele ocurrir que el Ordenador ponga precio a la cabeza de los más aborrecidos enemigos del Complejo: Esclarecedores fugitivos, saboteadores, agitadores, comunistas, mutantes no registrados, miembros de sociedades secretas.... (Hay una cierta rivalidad informal entre los jugadores por ver qué personaje consigue poner mayor precio a su cabeza y por ver cuál de ellos consigue embolsarse la recompensa por eliminar a tamaño traidor).

Como sería un excesivo gasto de los valiosos recursos del ordenador el llevar detalladamente la cuenta de los gastos menores (como la compra de una botella de Brebaje Espumoso Refrescante o una bolsa de Ganchitos Crujientes de Algas), el Ordenador ha instalado cajeros automáticos por todo el Complejo. Un ciudadano de CS rojo tiene un crédito máximo diario de 100 créditos (valga la redundancia). Eso mientras tengas fondos. El cajero expide plasticréditos, que son fichas circulares de plástico irrompible. Los plasticréditos son la moneda corriente en el Complejo Alfa. También se pueden hacer ingresos y transferencias, pero en tal caso el Ordenador puede hacer preguntas capciosas.

No hay ni que decir que el uso más corriente de los plasticréditos es la transacción comercial en el mercado negro.

LOS ASCENSOS

Naturalmente, si tu personaje actúa particularmente bien, podrás esperar que sea ascendido de nivel y obtenga un CS superior. Puesto que el dinero no tiene apenas valor, puesto que todos los bienes, servicios, privilegios y honores se distribuyen puramente en función del CS, el ascenso es sin duda alguna la mejor recompensa que puede obtener el personaje.

 

El Precio de la Traición

Damos por seguro que en ningún caso tendrías siquiera el pensamiento de defraudar al Ordenador. Ya sabemos que nunca dejarías de cumplir una misión, ni tratarías con descuido el valioso material del ordenador, ni traficarías en el mercado negro, ni cuestionarías el juicio de un superior ni mentirías a la hora de dar un informe. Sólo hablamos de este tema por curiosidad. Seguro.

Bien, generalmente el precio de la traición es la ejecución sumarísima. Pero a veces, en su sabiduría, el Ordenador refrenara el impulso de eliminarte Para ello tiene previstas bellas alternativas como multas, degradaciones, cambios de asignación a otro servicio, narcoterapia, psicorreconstrucción, censura pública o reprimendas oficiales.

Hay muchas acciones, actitudes o conductas que no constituyen prueba de traición. Pero el Master llevará cuenta de lo mucho (o lo poco) que el Ordenador confía en tu personaje por medio de los Puntos de Traición (PT). Cada vez que incumplas una orden, que dudes del ordenador o de sus representantes, que dañes o destruyas material, que uses poderes mutantes, que conspires con otros o que des indicios de pertenencia a una sociedad secreta, obtendrás uno o más puntos de traición.

Cuanto más elevada sea la cantidad de PT, más probablemente se te negarán las peticiones de material, y menos credibilidad tendrás ante el Ordenador. Y en cuanto llegues al límite de 20 PT el Ordenador emitirá sentencia de exterminio contra tu personaje (con la correspondiente recompensa).

Afortunadamente, hay maneras de reducir los PT llevando a cabo servicios meritorios: llevando a cabo con éxito las misiones, mereciendo la recomendación del jefe de la misión, desenmascarando y ejecutando traidores y siendo especialmente obsequioso a la hora de hablar al Ordenador. La muerte o ejecución de un clon deja limpio (más o menos) el expediente del resto de la familia clónica.

 

Cargando editor
23/03/2009, 14:56
Director

7. Etiqueta y Buenos Modales

 

En este apartado se exponen temas relacionados mas bien con el rol en mesa, los cuales he intentado adaptar para el RPW. Este capitulo es bastante prescindible, pero ya que estamos, pues lo incluyo!!!

 

Puñaladas por la Espalda

En la mayoría de los juegos de rol, los jugadores colaboran contra los obstáculos diseñados por el Master. El juego alienta el trabajo en equipo en vistas a la consecución de unos objetivos.

En Paranoia el Master proporciona también una buena cantidad de obstáculos, pero no anima a la cooperación. De hecho, los PJ tienen unas buenas razones para desconfiar y temerse unos a otros. El éxito personal se logra pisando las cabezas de los otros personajes, y se producen más bajas por la interacción de los PJ que por la intervención de los PNJ.

Jugar dando puñaladas por la espalda, haciendo el más depravado y trapacero de los juegos sucios puede llegar a ser de lo más divertido. Recuerda que todo el mundo está pensando en retirar la alfombra bajo tus pies; qué mayor placer que conseguir retirársela tú a ellos primero.

Sin embargo, es muy importante impedir que esta paranoica atmósfera invada el mundo real de los jugadores. ¡Recuerda siempre! La desconfianza, el engaño y la traición es algo que, se espera de los personajes, pero no en el trato entre los jugadores.

  

Notas Secretas y Conversaciones Privadas

Como seguro que querrás mantener la oscuridad y la ignorancia de los otros jugadores respecto de tus actividades, frecuentemente desearás pasar secretamente al Master alguna información. Para ello hay dos buenos métodos: 

  • Dialoga con el Master en la escena correspondiente a tu personaje.
  • Selecciona cuidadosamente los personajes con los que quieras conversar en privado en las escenas comunes, siempre y cuando te lo permita el Master. Para poder hablar con unos personajes y con otros no tendrás o bien hablar al oido o estar apartado del resto, como es lógico!!

Al mantener la partida no privada, podreis seleccionar libremente a quienes van dirigidos los mensajes, y el resto de personajes se percatarán de que algo esta ocurriendo... Creo que es un buena manera de crear tensión en el ambiente, pues o bien se puede estar confabulando contra los demás o simplemente hablando de chorradas, pero eso el resto no lo sabe...

 

Intimidad y Secreto

La ignorancia es un elemento básico para el suspense de una aventura de Paranoia. Tened siempre mucho cuidado con lo decis, a quien se lo decis y como lo decis... La traición se palpa en el ambiente y por poco puedes acabar con una disparo laser entre ceja y ceja!!!

 

Información Ultravioleta

En todo este extenso manual que os estoy poniendo no hay información alguna que esté prohibida para esclarecedores de vuestro codigo de seguirad... Por lo que sois libres de leerlo y seguir leyendolo. Sin embargo, si por casualidad disponeis de un manual de Paranoia...

No leais mas de lo necesario

Y sobre todo, ¡NO LEAIS EL ESCENARIO!

De todos modos, hay muchos ciudadanos del Complejo que saben mucho más de lo que deberían. En realidad, el saber cosas cuyo conocimiento es traición es probablemente un requisito indispensable para poder sobrevivir. No obstante hay que hacer constantemente un supremo esfuerzo para ocultar este conocimiento traicionero. Esta debería ser la principal regla. Pero cada vez que te pille el Master sabiendo algo que no debes, te ganarás un punto de traición. 

 

Clones Nuevos

Te llamas Mode—R—RNO—1, y Ferdi—N AND—1 te acaba de despachar porque le robaste su porción de plasti-chocolate. El Ordenador activa tu nuevo clon. No has olvidado lo que te hizo Ferdi, así que en cuanto lo vea, Mode—R—RNO—2 sacará su pistoláser y...

No, no. Stop. Quieto parado. De acuerdo con que Mode—R—RNO—2 tiene la misma personalidad y habilidades que Mode—R—RNO—1, pero es una persona diferente. Quizá tú estés algo enojado con el jugador, pero no tu personaje con el suyo. Piensa que Mode—R—RNO—2 no estaba presente en el momento en que su hermano murió. No tiene ningún motivo para abrir fuego. Tal vez fue una ejecución legal, ordenada por el mismísimo Ordenador. Deberías alegrarte de que alguien limpiara tu familia de semejante traidor. O tal vez no hubo ningún testigo. El nuevo clon no sabe quién acabo con su réplica anterior. De todos modos, si estás buscando vengarte siempre podrá hacerlo de un modo más elegante. La venganza es un plato que se sirve frío, ya sabes. No le quites el ojo de encima a ese sucio Ferdi—N—AND—1. Intenta sorprenderlo cometiendo alguna traición y denúncialo al Ordenador. Tal vez hasta se te permita liquidarlo personal y refinadamente...

Resulta que por fin probaste que Ferdi—N—AND—1 poseía un poder telequinésico no registrado, por lo cual fue ejecutado. Aparece Ferdi—N—AND—2. Como sabes que también es un telequinésico, le saludas con un buen disparo a bocajarro y...

No, no. Stop. Corten. Repetimos la toma. Los jugadores saben que todos los clones tienen el mismo Poder Mutante, pero no los personajes. El que todos los clones sean idénticos es una pura convención del juego. Ahorra mucho tiempo en el proceso de creación de personajes y se puede hacer con ello algún que otro chiste malo. La verdad es que ningún ciudadano del Complejo, ni siquiera el Ordenador, sabe que todos los clones tienen el mismo Poder Mutante. Así que, no porque tú sepas que Ferdi—N—AND—2 es un traidor, tu personaje tiene que saberlo. Debes actuar de acuerdo con este principio.

Hay una alternativa. Si los jugadores llegan a conocer el Poder Mutante de un personaje, y el Master piensa que eso es demasiado destructivo para la buena marcha del juego, podrá decidir cambiar el Poder del nuevo clon. Así ningún jugador deberá suponer que el próximo clon de otro jugador será necesariamente idéntico.

En Paranoia ocurre frecuentemente que se borra bastante la frontera entre jugador y personaje. Pero es importante en muchas ocasiones tener claro donde empieza uno y donde acaba otro. No dejes que tus sentimientos guíen el comportamiento de tu personaje. Ni permitas que los sentimientos de tu personaje afecten el modo como tratas a tus compañeros de juego. Debéis convenir de antemano (y dejarlo claro) que cada nuevo clon que aparezca lo hará limpio de culpas y de deudas, sin heredar las antipatías gastadas por su clon anterior. Métete bien en la cabeza que no porque un personaje haya traicionado al tuyo, tendrás que hacer tú lo mismo al jugador. ¡La traición simplemente forma parte del juego!

Nunca mezcles la ficción con la realidad. No hacerlo será considerado traición. Tu personaje podrá ser castigado con la ejecución y tú mismo en casos extremos, con la expulsión, pura y dura, de la mesa de juego.

Cargando editor
23/03/2009, 17:32
Director

8. Consejos para Traidores

 

Algunos consejos gratis del gran ciudadano Dal-A-Vor:

  • Utilizad constantemente las escenas privadas. La comunicación con el máster es primordial, para que él conozca tus verdaderos pensamientos e intenciones.
  • Escribid los mensajes haciendo hincapié en lo que hace y cómo lo hace. Nunca se deben poner pensamientos ni reflexiones del pj, sólo describir lo que el personaje hace, lo que se ve por fuera y contra más color se le dé a las acciones mucho mejor. Por supuesto se pueden utilizar esas descripciones para dar fuerza a otras cosas que se hayan dicho por privado al máster.
  • También es muy importante que recordéis que el mundo de Paranoia no es como los otros mundos. Aquí se viene a reírse de todo, así que los mensajes deben ser divertidos. No vale que se hagan descripciones de todo lo que pasa y de cómo de mal me sentó que la robofregona me dijera que estoy un poco gordo, eso es aburrido. Hay que describir las acciones de manera divertida, con chispa. Lo que le haga gracia al máster tendrá muchas más posiblidades de triunfar.

Algunas frases celebres...

  • "Nunca he visto unas botas que no pudiera lamer" - Lamer metaforicamente las botas del Ordenador es la primera destreza de supervivencia que conviene aprender. Ya sabes lo que el ordenador quiere oir...
  • "Si vas a hacer que un ciudadno lama tus botas, que empiece por la suela" - Deja las heroicidades para los demás, que sean los subordinados los que actuan heroicamente...
  • "Seguro que habrá accidentes. Así que cuanto antes mejor" - Reduce el numero de compañeros de misión siempre que sea posible. Ten en cuenta estos principios básicos:

- Cuantos menos esclarecedores haya, menos armas habrá apuntando a tu espalda.

- Cuantos menos esclarecedores haya, mas cabezas de turco habrá (y de las que no pueden contradecir tu testimonio).

- Cuantos menos esclarecedores haya, estará mas clara la cosa a la hora de distribuir Puntos de Confianza.

- Las ejecuciones sumarisimas y los accidentes son los métodos más eficientes de reducción de plantilla.

  • "Nunca des la espalda a ciudadanos que no sean dignos de confianza. Pero, ¿hay alguno digno de confianza?" - Para sobrevivir es importantisimo saber escoger el lugar en el orden de marcha... Dicho orden suele ser establecido por el Jefe de Misión. A él tendrás que dirigirte para emitir tus juiciosas sugerencias...
  • "Jamas emprendas acciones que no puedas luego controlar"
  • "Ni una jugarreta sin pardillo, ni una traición sin chivo que pague el pato" - Selecciona cuidadosamente tus objetivos principales.
  • "Tu ya eres traidor. No tienes nada que perder aunque continues siendolo"
  • "Los informes de Fin de Misión son mucho más sencillos cuando tú eres el único superviviente"
  • "Cuando amanece el desastre, no seas el primero en correr a primera línea. Deja que haya algún heroe lo suficientemente estúpido como para esperar un milagro"

En una misión, la mejor posición es la retaguardia