Los primeros heridos comienzan a llgar al hospital improvisdo en la sala de reuniones de la aldea, primero de forma lenta y después convertidos en una verdadera avalancha.
Kilder observa cómo las camillas de madera y tela van trayendo desde el campo de batalla a aquellos que no han podido seguir luchando pero que podrán volver a la batalla tras ser tratados como es debido. Desde guerreros inconscientes por un golpe en la cabeza a hombres heridos por decenas de cortes menores. Mutilados, amputados y agonizantes son abandonados en la llanura en favor de aquellos no tan perjudicados.
En una de las camillas yace Erikand, consciente pero cubierto de sangre de arriba a abajo, con el cuerpo lleno de heridas de diversa consideración pero una pierna completamente destrozada a la altura de la rodilla.
Los curanderos se afanan en cerrar sus heridas, aunque la pierna necesitará de algún cuidado especial.
Kilder: Debes curarle la pierna completamente a Erikand para que éste pueda volver a la batalla.
Erikand: Tu solo puedes hablar, así que podeis aprovechar para contaros qué tal os ha ido hasta el momento.
Cuando regresabas al centro de la aldea, oyes un estruendo terrible en la zona sur y descubres que un enorme proyectil de hierro ha abierto una brecha enla empalizada de madera. Los aldeanos corren a reparar el agujero, pero no pueden evitar que un grupo de lunares penetren en el interior.
Los orlanthis sacan las armas dispuestos a luchar y tu no puedes quedarte atrás.
Tirada oculta
Motivo: fluixos
Tirada: 1d3
Resultado: 3
Tienes que vencer a dos soldados y un oficial para superar este asalto.
Para ello tienes un turno completo para lanzar proyectiles/ conjuros ofensivos (confusión) o incluso el Medallon de Espadas Danzantes.
Tu elijes.
El hacha de Vehexa se clava justo en el esternón del soldado, atravesandole la armadura y abriéndole el pecho con una terrible herida mortal de necesidad.
Kenvent lanza un golpe justo en el muslo de su rival, rompiendo carne y hueso y éste cae al suelo gritando de dolor, completamente fuera de combate.
Los soldados supervivientes atacan con sus lanzas sin éxito y se preparan para defenderse del siguiente ataque.
Motivo: Detencion Vehexa
Tirada: 1d100
Dificultad: 91-
Resultado: 99 (Fracaso)
Motivo: Detencion soldado
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 70 (Fracaso)
Motivo: Ataque soldado2
Tirada: 1d100
Dificultad: 60-
Resultado: 97 (Fracaso)
Motivo: Detención soldado K
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 58 (Fracaso)
Motivo: Ataque soldado K
Tirada: 1d100
Dificultad: 60-
Resultado: 74 (Fracaso)
Vehexa saca el hacha del cuerpo del soldado muerto, y con un elegante giro la clava en el pecho del siguiente enemigo.
Motivo: hacha soldado 3
Tirada: 1d100
Dificultad: 90-
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+4)=12
Motivo: daño
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+4)=12
Motivo: loc
Tirada: 1d20
Resultado: 11
Reacciono con la rapidez que da la experiencia... y la magia. Mi primera flecha vuela decidida hacia su objetivo, el soldado más adelantado, pero la precipitación al disparar la segunda hace que el disparo sea más débil y no acierte completamente. Es posible que el veneno no haya traspasado la armadura ¿si venzo en el combate podré recuperar esa flecha embadurnada?
Tendré que preocuparme de eso después. Si alguno de los soldados no cae, la pelea será cuerpo a cuerpo. Veremos si mi Lanza se merece el apelativo de Sangrienta.
Motivo: Dardo Veloz
Tirada: 1d100
Dificultad: 67-
Resultado: 87 (Fracaso)
Motivo: Dardo Veloz
Tirada: 1d100
Dificultad: 67-
Resultado: 80 (Fracaso)
Motivo: Dardo Veloz
Tirada: 1d100
Dificultad: 67-
Resultado: 34 (Exito)
Motivo: Disparo
Tirada: 1d100
Dificultad: 98-
Resultado: 40 (Exito)
Motivo: Disparo 2
Tirada: 1d100
Dificultad: 83-
Resultado: 79 (Exito)
Motivo: Daño 1
Tirada: 2d8
Resultado: 3(+5)=8
Motivo: Localización Golpe
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Motivo: Daño 2
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+1)=3
Motivo: Loc Golpe
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Uf! Madre mía... Me quedo con 3 PM. Esto va a ser divertido. Bueno, disparo con magia y veneno al primero (supongo que si tengo magia, también puedo embadurnar la flecha y tenerla preparada. Eso sería en el MR 2. Después sacar otra flecha (MR 5), embadurnarla (MR 8) y disparar (MR10).
Bendito MMR-2.
Bueno, el primero es un empalamiento, gracias a la magia del arco y al porcentaje del 98. Por los pelos, pero lo es. Jijiji!
No lo he entendido bien.
Son cinco turnos, no?
En el primero puedo lanzar confusion (la esquiva y la cuchilla afilada ya los tengo) y lanzar algun cuchillo arrojadizo untado de veneno? o si hago una cosa no puedo hacer otra?. Luego los otros cuatro turnos los puedo usar para luchar cuerpo a cuerpo?
El medallon lo descarto porque me da mas daño y mas esquiva pero eso ya lo obtuve con los conjuros que me tire y creo que ya voy bien, la diferencia no seria mucha, o si?
En el primer turno podrias lanzar dos confusiones, dos cuchillos o uno de cada.
Motivo: Confusion
Tirada: 1d100
Dificultad: 54-
Resultado: 39 (Exito)
Motivo: Cuchillo arrojadizo con veneno
Tirada: 1d100
Dificultad: 51-
Resultado: 40 (Exito)
Motivo: Localizacion
Tirada: 1d20
Resultado: 7
Hechas las tiradas.
He olvidado poner que este primer ataque va dirigido al oficial. No se el daño que tengo que aplicar porque no lo pone en la ficha, si quieres hace esa tirada tu, tienes mi permiso. Voy a tirar la localizacion, y no se tampoco si debo hacer esta tirada. Yo la hago por si acaso.
ACUERDATE QUE EL CUCHILLO VA CON EL VENENO.
PD- Estoy pensando otra cosa, cuantos asaltos dura la confusion? Porque si dura todo el combate igual prefiero usar la confusion para uno de los soldados y el cuchillo lanzarlo al oficial. O si lo dirijo todo al oficial evitare que responda al ataque y me haga daño a mi?
Jolin, siempre sere una novata, ostras!
Erikand se asombra de ver a Kilder ayudando de esa manera. Le veía más bien lanzando bolas de fuego en medio del campo de batalla, pero ese brujo siempre acababa sorprendiéndolo. Da igual cómo se lo montara, siempre le descubría una faceta nueva.
- Kilder! Creo que me vas a tener que arreglar esta rodilla. - dijo con media sonrisa, aunque su cara, algo desfigurada por el dolor de la herida, mostraba a todo el mundo que no estaba con demasiado humor.
Mientras me daba uno de mis paseos esquivando a heridos para no malgastar mis puntos mágicos, me pareció escuchar una voz conocida, y me giré a verlo:
-Mmmmm, vaya vaya vaya, parece que has tenido "mala pata" en tu enfrentamiento. -Alargué un dedo mientras pasaba la uña por su herida arañándola y veía como sangraba- tiene muy mala pinta. Tu estabas, mmm, por el flanco, no debería ser tan virulentos los ataques en esa zona. ¿vamos ganando o perdiendo?
Mientras le daba conversación para intentar despistarlo, recité la oración para curarle:
-Curatinum excellentes sub rubrum luna
La herida parecía cerrarse al contacto con el calor de la luz blanca que emanaban mis dedos y la palidez que hacía mis ojos parecer mas lechosos de lo normal.
Motivo: curar
Tirada: 1d100
Dificultad: 105-
Resultado: 18 (Exito)
Descuénteme el master los puntos necesarios para dejarlo com nuevo. Gracias.
Después de abatir a uno de los oponentes, doy media vuelta y arremeto con gran destreza contra el otro.
Motivo: Ataque con espada
Tirada: 1d100
Dificultad: 102-
Resultado: 12 (Exito)
Motivo: Daño de la espada
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+3)=6
Motivo: Localización
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Motivo: Detención con escudo
Tirada: 1d100
Dificultad: 93-
Resultado: 56 (Exito)
Erikand intenta sonreír con el comentario de Kilder, pero el lacerante dolor le hace cambiar la sonrisa por una mueca de dolor cuando Kilder pasa la uña por la herida.
- Bueno, no se como irá la batalla general, pero aún queda mucho para derrotarnos. Y si quieren derrotarnos, lo van a tener muy difícil, estos lunares no saben combatir. Le vinieron a un simple mercader un oficial y tres guardias y sólo supieron hacerme esta molesta herida, morir y correr.- esta vez, mientras Kilder conjuraba su hechizo, empezó a notar la mejoría, quizá fue el efecto placebo, pero pudo reírse con sonora carcajada antes de callar de golpe. Kilder aún estaba en ello.
Tu primera flecha se clava profundamente en el hombro de uno de los soldados, arrancandole un grito de dolor y también la lanza de las manos. La segunda flecha, sin embargo, rebota en la armadura del segundo, que llega a tu altura y te obliga a preparar tu lanza.
Haz las tiradas de cuerpo a cuerpo contra un rival.
Los vendajes y unguentos aplicados a Erikand hacen su efecto y alivian considerablemente su dolor, auqnue es la magia reparadora de Kilder la que hace que su pierna pueda volver a ser funcional.
Con esfuerzo, Erikand puede volver a ponerse de pié y empuñar sus armas de nuevo.
Tirada oculta
Motivo: Vendajes
Tirada: 3d3
Resultado: 1, 1, 1
Erikand: Sigues herido pero levemente. Tienes dos puntos de daño en la pierna y uno en el abdomen. Ahora debes elegir si regresas a la Retaguardia, te quedas en la Reserva o si gastas otro turno completo en moverte a Vanguardia o Flanco.
Kilder: El haber sanado a un guerrero que se reincorporará a la lucha otorga 2 Puntos de Victoria. Puedes elegir seguir curándole, pero ya no te dará puntos adicionales.
Tu conjuro afecta al oficial, que se queda atrás sin saber qué estaba haciendo mientras los dos soldados se lanzan contra ti en un inevitable cuerpo a cuerpo.
Motivo: Resistencia
Tirada: 1d100
Dificultad: 35-
Resultado: 87 (Fracaso)
Mira: El confusión ha tenido éxito sobre el oficial, lo que significa que va a estar un rato variable fuera de combate. Si le tirases el cuchillo a él y le hirieses, le disiparías el conjuro, por lo que vale la pena tirárselo a otro y quitarse un rival de encima. En este caso el daño del cuchillo no puede superar sus armaduras y no les hace nada.
Conclusión: Tienes que vencer a los dos soldados antes de que el oficial se deshaga del conjuro.
Ya puedes ir tirando ataque, esquiva, y daño y localización si aciertas.
Vehexa repite la operación y hunde el filo de su arma en el pecho del otro soldado, aunque esta vez de forma horizontal. El soldado cae al instante, con el pecho completamente abierto.
El superviviente sigue luchando, lleno de terror, contra Kenvent. Es hábil a la hora de desviar su golpe, pero es incapaz de contraatacar.
Motivo: Defensa soldado V
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 78 (Fracaso)
Motivo: Defensa soldado K
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 22 (Exito)
Motivo: Ataque soldado K
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 91 (Fracaso)
Ahora sois dos contra uno. En cuanto acabéis con él, pasamos turno.
Vehexa empuja de una patada al soldado muerto para liberar su hacha, y salta sobre el último lanzándose contra su pierna.
Motivo: hacha
Tirada: 1d100
Dificultad: 90-
Resultado: 36 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 2d6
Dificultad: 90-
Resultado: 6(+3)=9 (Exito)
Motivo: loc
Tirada: 1d20
Resultado: 2
Escuchaba levemente a Erikand mientras relataba lo quepasaba en el frente, aunque realmente no le hacía mucho caso, ya que estaba sumidoe nmis asuntos:
Puede que sea una trampa para despistar.
Cuando se levantóle puse la mano llena de sangre en la cara, y le dije:
-Ya te puedes mover bien. Decide si quieres que terminemos una cura exahustiba o prefieres ir al frente otra vez.
Miré al cielo a ver si las imágenes habian cambiado. Igual serían mas de fiar estas.
Dejo caer el arco y saco mi lanza con toda la rapidez de la que soy capaz. Ataco casi a ciegas... y con un furor suicida. Matar o morir, ésa es la cuestión.
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d100
Dificultad: 74-
Resultado: 90 (Fracaso)
Motivo: Lanza 2M
Tirada: 1d100
Dificultad: 66-
Resultado: 24 (Exito)
Motivo: Daño Lanza 2M
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+1)=3
Motivo: Localización
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Bueno, fallo la esquiva pero acierto con mi lanza, aunque creo que no le hago ni un mísero rasguño. Voy preparando mi vial curativo o mi hechizo divino? XDD!!!
NOTA.- De todas formas... ¿no podía haber atacado con mi arco? No detengo con él, yo lo que hago es esquivar... Arg!
Aprovecho que el oficial parece confundido y ataco a uno de los dos soldados.
Motivo: Ataque con daga
Tirada: 1d100
Dificultad: 108-
Resultado: 19 (Exito)
Motivo: Esquiva
Tirada: 1d100
Dificultad: 99-
Resultado: 83 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: Localizacion
Tirada: 1d20
Resultado: 16