Todavía no tienes novedades con la búsqueda del tripulante. Seguramente siguen "peinando" la nave en los niveles inferiores.
No entiendo muy bien que quiere decir eso o como interpretarlo.
Lo que llevan las trasmisiones son
- ¿Sus claves personales o algo así que permiten tener acceso a lugares restringidos?
- ¿Simplemente son sus números de identificación lo cual no se que valor puede tener?
- ¿Son identificaciones como que se estan espiando sus comunicaciones?
- Otras opciones?
"Peinar la zona/area"
esta expresión de los cuerpos policíacos/militares, se refieren mas que nada a el montaje de un operativo para revisar minuciosamente cierta área, edificio.. población o zona habitacional en especifico.. y se aplica al introducir fuerzas suficientes para no dejar espacios sin revisar.. siempre con la intensión de obtener óptimos resultados...
¿Simplemente son sus números de identificación lo cual no se que valor puede tener?
Simplemente son sus números de identificación, lo cual puede ser casi cualquier cosa, como por ejemplo asignar blancos.
Muy bien juguemos a su juego, no saben que hemos descubierto sus comunicaciones. Envíe una mensaje cifrado de la misma forma y por el mismo canal. Abortar operación, cargas colocadas abandonen la nave, raptor de huida preparado en cubierta C. Después intervenga la frecuencia e inutilicela.
-Avise a Carter y al resto de comandantes que envien hombres a la cubierta C, veamos si alguien pica el anzuelo
- Inmediatamente comandante. Quien reciba el comunicado seguramente procederá a escapar de la nave. ¿Antes de cerrar el canal desea que aguarde las repuestas de las transmisiones de la Hatsu y Andromeda? Aunque las comunicaciones de la Andromeda han cesado la frecuencia alternativa sigue activa. Eso es un indicio de algo, ¿no lo cree.?
Después intervenga la frecuencia e inutilicela.
Con eso las comunicaciones por esa frecuencia no podrán salir ni recibir en tu nave.
Avise a Carter y al resto de comandantes que envien hombres a la cubierta C
Es decir que le comunicas a los demás Comandantes del plan? Si es correcto entonces hago la narración de Patrow en la escena principal.
- De inmediato comandante. Mis hombres arden en deseos de echarle el guante a los traidores. Haremos lo posible por capturarlos con vida pero si ellos abren fuego será una tarea difícil. -
Luego de ello Carter se dirige a la bahía de la cubierta con un equipo de asalto a fin de crear su emboscada.
esta bien aguarde a recibir respuesta si la hay, veamos si surge efecto.
Espero escuchar la respuesta antes de informar para ver si han mordido el anzuelo.
Si caen en la trampa al resto de comandantes les informo para que envíen hombres a la cubierta c.
No se si estoy muy loco pero puede ser que en la andromeda el traidor sea el oficial de comunicaciones?
El Capitán Carter y media docena de marines de confianza completamente equipados se ocultan detrás de algunas cajas y otros obstáculos. Ellos son gente experimentada en combate.
Tras diez minutos de espera finalmente entran en escena tres técnicos mecánicos portando varias cajas y valijas en una transpaleta eléctrica. Avanzan hacia el raptor abierto y se disponen a subir el equipaje mientras uno vigila manteniendo una mano dentro de una gran maleta.
No se si estoy muy loco pero puede ser que en la andromeda el traidor sea el oficial de comunicaciones?
Loco? nahh... para nada! XD Podría ser cualquiera, incluso un PJ jejej pero no deseo crear paranoida!
A partir de aquí deberás jugar con tu capitán de Marines y subordinados, es decir hacer las tiradas y la toma de decisión.
Por ejemplo ahora los marines deben hacer una tirada para ocultarse y acechar. Es Tripulación 6 + Defensa 7 + 1d10. A mas alto mejor ya que deberé superar tu tirada para no ser sorprendido por tus marines.
Motivo: ocultarse
Tirada: 13d10
Resultado: 59
Motivo: ocultarse
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+13)=16
Primera tirada descartada (me equivoque).
Teniendo en cuenta que la maleta puede ser un explosivo, si descubren al comando tienen permiso para fuego letal antes de que pueda accionarla.
Por segundos todo el plan estuvo a punto de fallar pero afortunadamente nada sucedió. El vigía repentinamente sospecho de ustedes y se acerco precavido hacia las cajas donde se ocultan algunos marines pero a último momento le llaman desde el raptor para que ayude con la transpaleta eléctrica. Ahora el Capitán Carter puede atacar por sorpresa y solo resta decidir cómo actuar.
Motivo: Percepcion
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+10)=15
Debes decidir cómo actuar, si disparan o usan gases lacrimógenos o atacan cuerpo a cuerpo usando tonfas. Lo dejo a tu criterio. Recuerda que para atacar con ellos debes usar Tripulación 6 + Ataque 7. Puedes realizar una tirada grupal o una por cada uno (el capitán y los seis marines). Si el ataque inicial no los derrota entonces deberemos hacer tiradas de iniciativa.
Al recibir la confirmación de la comandante Talyn Carter inicia el asalto. Un tirador se encargará de incapacitar al hombre que mantiene una mano en lo que puediera ser una bomba mientras el resto ataca cuerpo a cuerpo para reducir a los otros 2 hombres.
Motivo: tirador
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+13)=21
Motivo: cuerpo a cuerpo
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+13)=16
Motivo: cuerpo a cuerpo 2
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+13)=17
Motivo: cuerpo a cuerpo 3
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+13)=15
Motivo: cuerpo a cuerpo 4
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+13)=15
Motivo: cuerpo a cuerpo 5
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+13)=14
Motivo: cuerpo a cuerpo capitan
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+13)=14
Motivo: pifia
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: pifia2
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Comienza la acción y con ello el ataque de los marines.
Primero una ráfaga corta de disparos hacia el sujeto que tiene una mano dentro de la caja es seguida de una granada aturdidora que cae cerca de los otros dos. Acto seguido el resto de los marines se lanza al ataque utilizando tonfas y durante el primer asalto la ventaja la llevan los hombres del capitán Carter. En el ataque tanto el capitán como su segundo ruedan por el suelo tras pisar un conducto de combustible conectado al Raptor pero los cuatro marines restantes logran propinar algunos golpes a los aturdidos saboteadores. El hombre de la caja cae al suelo herido de gravedad.
Motivo: defensa tirador
Tirada: 1d10
Dificultad: 21+
Resultado: 10(-6)=4 (Fracaso)
Motivo: defensa c c 1
Tirada: 1d10
Dificultad: 16+
Resultado: 1(+6)=7 (Fracaso)
Motivo: defensa c c 1
Tirada: 1d10
Dificultad: 17+
Resultado: 7(+6)=13 (Fracaso)
Motivo: defensa c c 3
Tirada: 1d10
Dificultad: 15+
Resultado: 8(+6)=14 (Fracaso)
Motivo: defensa c c 4
Tirada: 1d10
Dificultad: 15+
Resultado: 7(+6)=13 (Fracaso)
Tira daño por los disparos: 4d10 (salio mal la tirada pero igual le das)
El daño por cada tonfa es 1d10 y son cuatro ataques.
Ahora tira iniciativa por Carter y sus hombres. 13+1d10. (Elige tu: iniciativa grupal o individual)
Motivo: daño disparo
Tirada: 4d10
Resultado: 17
Motivo: daño tonfas
Tirada: 4d10
Resultado: 2, 9, 5, 3
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+13)=17
Motivo: iniciativa2
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+13)=14
Motivo: iniciativa3
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+13)=15
Motivo: iniciativa4
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+13)=18
Motivo: iniciativa5
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+13)=20
Motivo: iniciativa tirador
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+13)=22
Motivo: iniciativa carter
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+13)=21
El hombre de la caja despues del disparo de 21 y caer herido al suelo ¿ha separado la mano de la caja?
Luego de la sorpresa los sujetos reaccionan rápidamente, el primero en actuar es el saboteador 3 que saca una pistola automática, retrocede un par de pasos y dispara a bocajarro al Marine 2(at. 22). El hombre del suelo con sus últimos alientos saca una granada de su bolsillo, le quita el seguro y se presta a dejarla rodar pero como está gravemente herido actúa lentamente. El tercer hombre saca un cuchillo de combate y retrocede hacia el raptor con intenciones de abordarlo.
Pistola automatica
Motivo: saboteador 1
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+8)=10
Motivo: saboteador 2
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+10)=11
Motivo: saboteador 3
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+10)=20
Motivo: saboteador 3 critico
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: saboteador 3 ataque a Marine 2
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+10)=19
¿ha separado la mano de la caja?
Si, al momento de recibir los impactos de bala su mano salió de la caja.
CONTEO:
EN COMBATE |
DAÑO |
INICIATIVA |
ORDEN |
Saboteador 1 |
daño 17 |
iniciativa 10 |
Saboteador 3 |
Saboteador 2 |
daño 11 |
iniciativa PIFIA (va último) |
Tirador |
Saboteador 3 |
daño 8 |
iniciativa 28 |
Carter |
Marine 1 |
daño 0 |
iniciativa 17 |
Marine 5 |
Marine 2 |
daño 0 |
iniciativa 14 |
Marine 4 |
Marine 3 |
daño 0 |
iniciativa 15 |
Marine 1 |
Marine 4 |
daño 0 |
iniciativa 18 |
Marine 3 |
Marine 5 |
daño 0 |
iniciativa 20 |
Marine 2 |
Tirador |
daño 0 |
iniciativa 22 |
Saboteador 1 |
Carter |
daño 0 |
iniciativa 21 |
Saboteador 2 |
"ORDEN" significa como como actúan los PNJs. Primero el sabotearor 3 que saco critico y luego tu Tirador y así... luego que hayas actuado con tus PNJs deberé actuar con el Saboteador 1 y 2 (si todavia siguen en pie).
El Marine 2 recibe un ataque dificultad 22. Tira esquiva 13+1d10.
Motivo: esquiva
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+13)=14
Motivo: pifia
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: tirador
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+13)=20
Motivo: cuerpo a cuerpo
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+13)=15
Motivo: cuerpo a cuerpo2
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+13)=16
Motivo: cuerpo a cuerp3
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+13)=20
Motivo: cuerpo a cuerp4
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+13)=23
Motivo: cuerpo a cuerp5
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+13)=22
Motivo: carter
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+13)=16
Motivo: critico
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+13)=23
El tirador dispara contra el hombre otra vez, mientras el resto reducen a los otros dos.
El Marine 1, 2 y 3 atacan al hombre con la pistola automática (Sab.3) a golpes de Tonfa pero instantes antes el tipo dispara a bocajarro al Marine 2 hiriéndolo seriamente pero antes de caer al suelo este intenta golpearle. Los dos compañeros del caído también ataca pero solo uno consigue propinarle un buen golpe en el hombro izquierdo al tipo con el arma. Al mismo tiempo el Saboteador 2 retrocede empuñando un cuchillo pero antes de abordar el raptor es atacado por el Marine 4,5 y el Capitán Carter que también llevan tonfas y por esquivar al capitán a su izquierda recibe el golpe de los dos soldados a su derecha. Finalmente el Saboteador 1 de neutralizado definitivamente por los disparos del Tirador, intentaba llegar hasta las cajas para resguardarse de los disparos pero muere a medio camino mientras la granada estalla cerca de él y de la puerta de carga del raptor donde luchan el saboteador 2, Carter, el Marine 4 y 5.
Motivo: Saboteador 3 daño a Marine 2
Tirada: 3d10
Resultado: 15
Motivo: Saboteador 3 esquiva a Marine 1
Tirada: 1d10
Dificultad: 15+
Resultado: 5(+10)=15 (Exito)
Motivo: Saboteador 3 esquiva a Marine 2
Tirada: 1d10
Dificultad: 16+
Resultado: 7(+10)=17 (Exito)
Motivo: Saboteador 3 esquiva a Marine 3
Tirada: 1d10
Dificultad: 20+
Resultado: 7(+10)=17 (Fracaso)
Motivo: Saboteador 2 esquiva a Marine 4
Tirada: 1d10
Dificultad: 33+
Resultado: 9(+10)=19 (Fracaso)
Motivo: Saboteador 2 esquiva a Marine 5
Tirada: 1d10
Dificultad: 22+
Resultado: 10(+10)=20 (Fracaso)
Motivo: Saboteador 2 esquiva a Carter
Tirada: 1d10
Dificultad: 16+
Resultado: 7(+10)=17 (Exito)
Motivo: Saboteador 1 esquiva al Tirador
Tirada: 1d10
Dificultad: 20+
Resultado: 10(+6)=16 (Fracaso)
Motivo: Saboteador 2 defensa contra granada
Tirada: 1d10
Dificultad: 18+
Resultado: 9(+10)=19 (Exito)
Motivo: Daño granada a Saboteador 2, Carter, Marine 4 y 5
Tirada: 3d10
Resultado: 9
CONTEO:
EN COMBATE |
ATAQ. |
DEF. |
DAÑO |
INICIATIVA |
ORDEN |
Saboteador 1 |
|
|
daño 17 |
iniciativa 10 |
Saboteador 3 |
Saboteador 2 |
|
|
daño 11 |
iniciativa P. último |
Tirador |
Saboteador 3 |
19 |
15,17,17 |
daño 8 |
iniciativa 28 |
Carter |
Marine 1 |
15 |
|
daño 0 |
iniciativa 17 |
Marine 5 |
Marine 2 |
16 |
10 P. |
daño 15 |
iniciativa 14 |
Marine 4 |
Marine 3 |
20 |
|
daño 0 |
iniciativa 15 |
Marine 1 |
Marine 4 |
33 |
|
daño 0 |
iniciativa 18 |
Marine 3 |
Marine 5 |
22 |
|
daño 0 |
iniciativa 20 |
Marine 2 |
Tirador |
20 |
|
daño 0 |
iniciativa 22 |
Saboteador 1 |
Carter |
16 |
|
daño 0 |
iniciativa 21 |
Saboteador 2 |
Tira daño para el Saboteador 3 con el Marine 3 (tonfa)
Tira daño para el saboteador 1 con el Tirador (rifle)
Tira daño para el Saboteador 2 con el Marine 4 y 5 (tonfa)
Evadir la metralla de la granada representa dificultad "Competente 18". En caso de fallar reciben medio daño por ser un ataque indirecto. (El daño es 9)
Motivo: daño marine 3
Tirada: 4d10
Resultado: 15
Motivo: daño marine 4
Tirada: 4d10
Resultado: 24
Motivo: daño marine 5
Tirada: 4d10
Resultado: 20
Motivo: daño tirador
Tirada: 4d10
Resultado: 26
Motivo: esquivar
Tirada: 1d10
Dificultad: 18+
Resultado: 5(+13)=18 (Exito)
Por cierto por si no estaba claro, a los del cuerpo a cuerpo al menos los quiero coger con vida...
Sobre el Raptor la granada estalla hiriendo levemente al marine 5 mientras tratan de noquear al tipo con el puñal mientras él intenta aprovechar la distracción del soldado herido para atacarle. Por el otro lado el saboteador con la pistola vuelve a disparar sobre los soldados pero esta vez sobre el tirador. Ahora vuelven al ataque las fuerzas de la Nabucodonosor.
Motivo: daño marine 3 daño a sab 3
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: daño marine 4 daño a sab 2
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: daño marine 5 daño a sab 2
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: evasion marine 5 granada
Tirada: 1d10
Dificultad: 18+
Resultado: 2(+13)=15 (Fracaso)
Motivo: evasion marine 4 granada
Tirada: 1d10
Dificultad: 18+
Resultado: 6(+13)=19 (Exito)
Motivo: saboteador 2 ataque puñal a marine 5
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+10)=12
Motivo: saboteador 3 ataque pistola a tirador
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+10)=17
CONTEO:
EN COMBATE |
ATQ. |
DEF. |
DAÑO |
INICIATIVA |
ORDEN |
|
|
|
|
|
Saboteador 3 |
Saboteador 2 |
12 |
|
daño 20 |
iniciativa P.último |
Tirador |
Saboteador 3 |
14 |
daño 13 |
iniciativa 28 |
Carter |
|
Marine 1 |
|
daño 0 |
iniciativa 17 |
Marine 5 |
|
Marine 2 |
daño15 |
iniciativa 14 |
Marine 4 |
||
Marine 3 |
|
daño 0 |
iniciativa 15 |
Marine 1 |
|
Marine 4 |
|
daño 0 |
iniciativa 18 |
Marine 3 |
|
Marine 5 |
|
daño 9 |
iniciativa 20 |
Marine 2 |
|
Tirador |
|
daño 0 |
iniciativa 22 |
|
|
Carter |
|
daño 0 |
iniciativa 21 |
Saboteador 2 |
Por cierto por si no estaba claro, a los del cuerpo a cuerpo al menos los quiero coger con vida...
Tranquilo que a golpes no los matas.
Tiro de nuevo el daño de los marines. Es tonfa 1d10, para fusil es 4d10.
Carter, el Marine 4 y 5 debían tirar esquiva por la granada. La unica tirada la usamos para Carter y las otras las haré yo.
Turno de acción para ti:
Tirador: libre sin objetivos. Debe superar un 17 de ataque.
Carter ataca al tipo del puñal
Marine 4 y 5 atacan al tipo del puñal
Marine 1 y 3 atacan al tipo de la pistola.
Motivo: tirador
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+13)=19
Motivo: carter
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+13)=18
Motivo: marine 4
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+13)=15
Motivo: marine 5
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+13)=19
Motivo: marine 1
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+13)=16
Motivo: marine 3
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+13)=19
Motivo: daño tirador
Tirada: 4d10
Resultado: 20
Motivo: daño carter
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: daño marine 4
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: daño marine 5
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: daño marine 1
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: daño marine 3
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Ahora que estamos en cuerpo a cuerpo con superioridad númerica y en equipamiento intento reducir a los dos hombres que quedan, el tirador dispara al de la pistola un disparo para incapacitar al hombre pero no letal.
Tiro daño por cada uno por si aplica para adelantar
El combate termina con el disparo del Marine tirador. El disparo hiere el hombro del sujeto con la pistola y este cae desmayado tras luchar vagamente contra sus oponentes. Los marines restantes rápidamente sobrepasan al saboteador del cuchillo el cual es golpeado por todos hasta caer inconsciente dentro del raptor. El área esta libre de peligros, luego de ello los médicos llegan para auxiliar a los heridos. El saboteador inconsciente es llevado a una celda y luego de ello Carter emite su reporte a la comandante Taryn: llevaban al raptor una ojiva nuclear ilegal y equipos de intervención de comunicaciones.
Motivo: sab 2 esquiva marine 4
Tirada: 1d10
Dificultad: 15+
Resultado: 6(+10)=16 (Exito)
Motivo: sab 2 esquiva marine 5
Tirada: 1d10
Dificultad: 19+
Resultado: 4(+10)=14 (Fracaso)
Motivo: sab 3 esquiva marine 1
Tirada: 1d10
Dificultad: 16+
Resultado: 7(+10)=17 (Exito)
Motivo: sab 3 esquiva marine 3
Tirada: 1d10
Dificultad: 19+
Resultado: 4(+10)=14 (Fracaso)
Motivo: sab 2 esquiva Carter
Tirada: 1d10
Dificultad: 18+
Resultado: 3(+10)=13 (Fracaso)
Motivo: sab 3 esquiva tirador
Tirada: 1d10
Dificultad: 19+
Resultado: 7(+6)=13 (Fracaso)
CONTEO:
EN COMBATE |
ATQ. |
DEF. |
DAÑO |
INICIATIVA |
ORDEN |
|
|
|
|
|
|
Saboteador 2 |
12 |
|
daño 25 |
iniciativa P.último |
Tirador |
|
|
|
|
|
Carter |
Marine 1 |
16 |
|
daño 0 |
iniciativa 17 |
Marine 5 |
Marine 2 |
|
|
daño15 |
iniciativa 14 |
Marine 4 |
Marine 3 |
19 |
|
daño 0 |
iniciativa 15 |
Marine 1 |
Marine 4 |
15 |
|
daño 0 |
iniciativa 18 |
Marine 3 |
Marine 5 |
19 |
|
daño 9 |
iniciativa 20 |
Marine 2 |
Tirador |
19 |
|
daño 0 |
iniciativa 22 |
|
Carter |
18 |
|
daño 0 |
iniciativa 21 |
Saboteador 2 |