Partida Rol por web

Black roses (PARTIDA PARA NOVATOS)

En el principio, Gary Gygax creó el D&D

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05/03/2008, 15:12
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Escena inicial para proporcionaros los datos de partida. Aquí pondré lo que necesitáis para jugar.

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05/03/2008, 21:07
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Hola.

Vamos a empezar con unas ideas muy sencillas, para centrar la creación posterior de personajes. D&D es un juego de rol medieval-fantástico, que se desarrolla en un mundo parecido a nuestra Edad Media, pero en el que la magia existe y funciona.

En ese mundo, plagado tanto de bandidos como de monstruos, hacen falta héroes que defiendan a los pobres y los desvalidos, y ese es el papel que los aventureros desempeñan. Los aventureros son personas por encima de lo normal, que acometen empeños que le están vedados al pueblo llano, ganando fama y fortuna en el empeño... o una muerte rápida y a menudo dolorosa si llevan a cabo elecciones equivocadas.

Aunque en D&D hay muchas clases de personaje para elegir, se centran en cuatro: guerreros y similares (bárbaros o exploradores) que aportan la fuerza física, clérigos, que aportan magia curativa, magos (y hechiceros) que aportan magia ofensiva, y pícaros (antes llamados ladrones), que aportan capacidad de detección y desactivación de peligros. Esta es una simplificación enorme, pero basta para los efectos que pretendemos en esta partida.

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06/03/2008, 20:43
Director

Una vez han hablado los dados, podéis corregir las carencias de éstos con la elección de raza. Funciona así:

Raza Ajustes Clase preferida
Humano Ninguno Cualquiera
Elfo +2 Des, -2 Con Mago
Enano +2 Con, -2 Car Guerrero
Gnomo +2 Con, -2 Fue Bardo
Mediano +2 Des, -2 Fue Pícaro
Semielfo Ninguno Cualquiera
Semiorco +2 Fue, -2 Int, -2 Car Bárbaro

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07/03/2008, 16:02
Director

El alineamiento

Aunque en esta partida en concreto no habrá mucho uso de esta particularidad, os lo explico para futuras partidas. En D&D todo personaje tiene que tener un alineamiento en el eje Bien-Mal y otro en el eje Ley-Caos, lo que luego sirve de guía para su comportamiento en las partidas. No es obligatorio seguir a pie juntillas lo que dice el alineamiento pero, si no tenéis una idea clara de cómo queréis que sea el personaje, el alineamiento suele ayudar a perfilarlo.

Echad una ojeada a [url=http://es.wikipedia.org/wiki/Alineamiento_(juegos_de_rol)]esto[/url] , y así me ahorro escribir una parrafada:

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07/03/2008, 18:27
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He puesto en la hoja de personaje de cada uno (sección Notas) una plantilla que podéis ir rellenando con lo que ya tenéis, y con lo que vaya saliendo.

Veréis que voy muy poco a poco (los que ya hayan jugado alguna partida ya sabrán todo esto), pero es que quiero que pilléis bien los matices de la creación de personaje, que son los que os permitirán luego hacer cosas más complejas.

Así que, si tenéis alguna duda de por qué he puesto tal cosa, etc., preguntad, que para eso cada uno tiene su escena de creación de personaje. No corráis, que los malos no van a irse... al menos voluntariamente.

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13/03/2008, 18:09
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Hola.

Aquí tenéis los precios de armas, armaduras y equipo. Está en inglés, pero si no entendéis algo, preguntadlo.

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15/03/2008, 10:28
Director

Los tiros de salvación

Una parte interesante de la mecánica del juego son los Tiros de salvación (TS). En función de vuestra clase y nivel, tenéis un valor base, que se modifica en función de a qué característica afectan. Hay tres tipos de TS: Reflejos (Ref), Voluntad (Vol) y Fortaleza (Fort).

Los TS se aplican cuando sufrís un ataque que no procede del arma de un adversario, o de las garras o zarpas de un monstruo (por lo tanto, donde la Clase de armadura no interviene), y representan una oportunidad de evitar toda o una parte del daño a sufrir.

El mecanismo es siempre el mismo. Tiras 1d20, le sumas el modificador que tienes a la tirada, y a rezar para que el resultado sea igual o mayor que la Clase de dificultad (CD) que se ha anunciado para este tiro.

Los TS Ref (característica directora Des), como parece intuitivo, se aplican a la esquiva de ataques de area como caídas de objetos, pero también resbalones, etc., donde apartarse o recuperar el equilibrio a tiempo puede marcar la diferencia. Se aplican a trampas de foso, situaciones de pérdida de equilibrio, y a conjuros con área de efecto, incluso al aliento de dragón, significando la habilidad del personaje para quitarse de enmedio rápido. En algunos casos (se indicará caso a caso), si pasas la tirada sólo sufres la mitad o la cuarta parte del daño posible, y en otros te libras por completo del efecto.

Los TS Vol (característica directora Sab), se aplican por lo general a intentos que realizan los oponentes de dominar tu mente y otros efectos mágicos, por lo que el resultado suele ser de sí o no. Si pasas la tirada, no quedas afectado (y por lo general quedas inmune a sucesivos intentos durante un tiempo determinado, normalmente un día), y si fallas sufres las consecuencias.

Los TS Fort (característica directora Con), miden tu capacidad para aguantar el daño físico o los ataques contra tu salud y tu vitalidad; se suelen aplicar a ataques que rebajan atributos (de vampiros u otros muertos vivientes, por ejemplo), o a circunstancias como ahogamiento, humo espeso, etc. Por ejemplo: ver un cadáver destripado podría requerir un TS Fort para no vomitar de inmediato (quedando incapacitado un buen rato); en los casos en que se aplican a reducciones de características, sirven para recuperar la característica afectada al cabo de unas horas.

No hace falta que calculéis vosotros los TS, van por tabla y ya os los pondré yo en las respectivas fichas.

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15/03/2008, 10:48
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Un comentario sobre las compras. Vuestros personajes son (con perdón) pardillos de primer nivel, es decir, aventureros recién salidos del cascarón. Es lógico que hayan podido reunir tan solo algunas monedas de oro (os he dado la media de cada clase de personaje) porque la esencia del juego es ganarse la vida con las aventuras.

Por ello, con esas monedas os da para lo más básico: una armadura sencilla (para los que llevan), y un arma principal de calidad estándar. Todo el mundo (incluso los magos) suele llevar una daga, que dobla como cuchillo a la hora de comer, y que es útil en distancias cortas.

¿Quién sabe? Quizá pronto vuestras aventuras os permitan llenaros la bolsa y poderos equipar como unos señoritingos, pero de momento sois bastante pobretones.

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15/03/2008, 10:54
Director

Las tiradas de dado.

Cada vez que creáis un mensaje nuevo, veis arriba a la derecha un d20, que es el subprograma que tira los dados. Si no hace falta usarlo, ni caso, pero si hay combate o uso de habilidades, basta con que pinchéis sobre el dado para que se abra una ventana encima del texto que estáis escribiendo, con las opciones.

Fijaos bien en que podéis escoger la cantidad de dados a tirar (que será normalmente 1), el tipo de dado (d20 por defecto, pero están todos los demás a excepción del d3. Si necesitáis tirar 1d3 tirad 1d6: 1-2 = 1, 3-4 = 2, 5-6 = 3).
Indicad por favor para qué es la tirada (ataque, buscar, iniciativa, ...) en "motivo", y si tenéis un modificador ponedlo en "Mod". Fijaos en que lo normal es que los modificadores suelen ser positivos pero también pueden ser negativos (ved el ejemplo en este mensaje). Si es positivo, no pongáis signo "+", si es negativo poned signo "-".
No suele ser necesario cambiar el "Sacar" porque en D&D siempre hay que sacar "igual o más que", pero podría ser necesario.
A veces os diré contra qué tiráis, es decir el "Dif.", que es lo que necesitáis para conseguir la tirada, y a veces no (según la circunstancia del juego). En caso de que os lo diga, ponedlo en la casilla oportuna, y si no dejadla en blanco.
En caso de tener que hacer varias tiradas, se pueden desglosar (por ejemplo, las tiradas para determinar los atributos) o no (si hay que tirar 3d6 puntos de daño no hace falta).

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(-1)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 12(-1)=11

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23/03/2008, 12:00
Director

Venga, chicas y chicos, vamos acabando con la hoja de personaje. Ya sé que con la Semana Santa muchos habéis estado fuera, pero habría que ir empezando.

Pensad que este es un módulo suelto, no vamos a hacer una campaña larga, así que podemos pasar sin el equipo secundario al completo, o sin algún detalle.