Partida Rol por web

BLOODY SEXY VINTAGE (III KDD)

NORMATIVA

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08/04/2008, 21:33
Director

ATRIBUTOS:

Inteligencia: Indica la capacidad intelectual del PJ.

Reflejos: Indica tanto la destreza del PJ, como su capacidad de reacción.

Técnica: Indica su nivel de conocimiento sobre tecnología y cosas técnicas

Frialdad: Indica lo frío o sentimental que llega a ser un PJ.

Atractivo: Indica lo bello que el Pj puede llegar a resultar a vista de otros.

Suerte: Indica el factor azar en la vida del PJ.

Movimiento: Indica la rapidez en la que puede llegar a desplazarse el PJ.

Tipo Corporal: Indica la resistencia física de vuestro personaje, así como el tamaño y la musculación del PJ.

Empatía: Indica la facilidad de caer bien a otros y relacionarse. También indica la humanidad del personaje.

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08/04/2008, 22:44
Director

SISTEMA

ATRIBUTO+HABILIDAD+1d10 contra DIFICULTAD (establecida por el master)

5 Muy Fàcil
10 Fàcil
15 Medio
20 Dificil
25 Muy dificil
30 Extremadamente dificil
...

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22/04/2008, 01:24
Director

CIBERIMPLANTES

*Procesador Neuronal: Este equipo, suele ser un pequeño cubo o placa, injertado en un punto preciso de la espina dorsal y que hace de enlace entre el sistema neuronal de la persona y una serie de equipo cibernético que precisa de este enlace.

*Zócalo para chips: El zócalo es una ranura de unos 2x1cm que puede ser colocado en cualquier parte del cuerpo. Éste zócalo necesita de ser conectado al procesador neuronal y sirve para tener una lectura de todo tipo de chips. La capacidad del zócalo es de 10 chips. Los chips suelen ser habilidades de Nivel 1-3.

*Conectores Interface: Los conectores son el enlace de cualquier sistema informático externo al cuerpo con el mismo sistema neuronal. Necesita como no, de un procesador neuronal y pueden conectarse ahí, através de un cable, sistemas de navegación, sistemas informáticos, la red (internet), equipos y utensilios que lo permitan y toda infinidad de cosas.

*Potenciador Kerenzikov x1: El kerenzikov es un modelo ruso de potenciador de reflejos. Necesita ser conectado al sistema neuronal del cuerpo y dota al sujeto de unos reflejos extremadamente agudos segun el nivel del potenciador. (a efectos de juego añade +1 a la iniciativa por nivel)

*Conexión Arma Inteligente: Al igual que el conector interface, pero preparado para ser conectado a un arma inteligente capaz de transmitir datos de proximidad, alcance, cobertura. (a efectos de juego da +1 en el uso de un arma inteligente)

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*Cibermódem: Un cibermódem es como un modem-router de hoy en día, pero al nivel de 45 años más. Te permite conectarte a cualquier equipo o red y navegar por la red virtual (si, la red es virtual, una especie de 2nd life pero guapo de verdad xDD)

*Wearman: El wearman es el equivalente a un reproductor de mp3 de hoy en día, sólo. que este va injertado en el cuerpo.

*Biomonitor: El biomonior es un circuito injertado bajo la piel que informa del estado del cuerpo, el nivel toxinas, grasa, colesterol, todo. Es en toda práctica un escáner vital. El circuito consta de un sistema que marca en la piel lumínicamente todo aquello que el usuario pide, o cualquier alarma programada. (a efectos de juego, da un +2 resistir torturas/drogas)

*Reloj dérmico: Un reloj dérmico es un reloj implantado bajo la piel. Tiene todas las opciones habidas y por haber en cuanto a mediciones se refiere y como el biomonitos, consta de un sistema lumínico.

*Implante anticonceptivo: Activa/Desactiva dicha función corporal.

*Quimipieles: Permite que la piel del usuario cambie de color segun gusto.

*Tecnopelo: Permiten cambiar el color, longitud y grosor del pelo.

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*Ciberoptico/s: Un ojo cibernético, tal cual. Imita un ojo real, a no ser que la persona elija un modelo más vistoso o psicodélico. Este permite un total de 4 opciones implantables por globo ocular.

*Time Square Plus (Tsq+): Opción para el ciberóptico, que lo convierte en una pantalla donde visualizar datos.

*Amplificador de imagen: El amplificador de imagen hace que la imagen captada y recibida por el ciberóptico sea más nítida. (a efectos de juego da un +2 advertir/notar con vista)

*Mira telescópica: Una mira telescópica con alcance de 3km. (a efectos de juego +2 vigilar/rastrear si se dispone de la habilidad.)

*Infrarojos: Capacida el globulo ocular para ver en oscuridad completa. No se ve en color, sinó en un bitono rojo y negro.

*Antideslumbrante: Permite al globo ocular no ser deslumbrado ni cegado por una luz abrasiva.

*Eyewear: Permite al iris del ojo cambiar de color al gusto.

*Cámara digital/ Cámara de Vídeo: Permite captar/grabar imagenes siempre que se tenga un zócalo con un chip con memoria libre.

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*Módulo Auditivo: Este pequeño chip injertado en el oído, permite la implantación de un sin fin de opciones auditivas

*Radar: El radar, es un sistema auditivo que detecta en un radio de 40m objetos en movimiento. Si se complementa con un sistema tsq+ se consigue visualizar un radar en el mismo ojo, manteniendo las señales auditivas.

*Grabador de audio: Permite grabar sonido siempre que se disponga de un zócalo y un chip con espacio libre donde almacenar los datos.

Notas de juego