Partida Rol por web

Chicago ~ Réquiem

Equipo

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08/02/2009, 20:18
Director
ARMAS CUERPO A CUERPO
Tipo Coste Daño Tamaño Particularidades
Cachiporra 1 1 (C) 1 Inconsciencia
Nudillos acero 1 1 (C) 1 Pelea*
Garrote (madera) n/a 2 (C) 2  
Maza (metal) 2 3 (C) 2  
Cuchillo 1 1 (L) 1  
Estoque 2 2 (L) 2 Perfora armadura
Espada 2 3 (L) 2  
Katana 3 3 (L) 2 Durabilidad +1 **
Espadón ± 3 4 (L) 3  
Hacha pequeña 1 2 (L) 1  
Hacha grande ± 2 3 (L) 3  
Gran Hacha 3 5 (L) 4 Repite los 9
Estaca*** n/a 1 (L) 1  
Lanza ± 1 3 (L) 4 **** Defensa +1

 

Notas de juego

Coste: Puntuación necesaria en el Mérito "Recursos"

Daño: El número de dados sumados a las reservas cuando se empuña el arma y el tipo de daño: L= Letal, C= Contundente.

Tamaño: 1: se puede esconder en la mano/bolsillo; 2: se puede esconder en un abrigo; 3: no se puede esconder en absoluto. El Tamaño también indica la fuerza necesaria para empuñarla sin penalización.

*Esta arma emplea la habilidad Pelea en lugar de Armamento
**Las katanas son espadas bien fabricadas y no se rompen con facilidad.
***El atacante debe apuntar al corazón (penalización -4) e inflingir un mínimo de 3 puntos de daño en único ataque para conseguir clavarla hasta el corazón.
****El que lleva una lanza gana una bonificación de +1 a la Defensa cuando luche contra objetivos desarmados debido al gran alcance de su arma, que le permite mantener una distancia mayor con su enemigo.

± Esta arma requiere el uso de las dos manos, de no ser así su requerimiento de Fuerza aumenta en 1.

Nota: En la Armería de vuestro Refugio podéis encontrar Armas CC similares a estoques o inferiores sin coste alguno.

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08/02/2009, 20:30
Director
Armas de Fuego
Arma Tipo Daño Alcance Balas Calibre Fue Tam Coste
S&W Mod 640 RL 2 20/40/80 6 .38 sp 2 1 2
S&W Mod 29 RP 3 35/70/140 6 .44 mg 3 1 2
Glock 17 PL 2 20/40/80 17+1 9 mm 2 1 3
Colt 1911A1 PP 3 30/60/120 7+1 .45 ACP 3 1 3
Remington Mod 700 R 5 200/400/800 5+1 30.06 2 3 2
Ingram Mac-10 * SP 2 25/50/100 30+1 9 mm 2 1 3
HK MP5 * SG 3 50/100/200 30+1 9 mm 3 2 3
Steyr Aug * RA 4 150/300/600 42+1 5.56 mm 3 3 3
Remington Mod 870 E 4** 20/40/80 5+1 12-Gauge 3 2 2

 

Notas de juego

Tipo: Revólver ligero (RL), Revólver pesado (RP), Pistola ligera (PL), Pistola pesada (PP), Rifle (R), Subfusil pequeño (SP), Subfusil grande (SG), Rifle de asalto (RA), Escopeta (E).

Alcance: Alcance corto/medio/largo en metros. Los alcances medios sufren una penalización de -2 y los largos -4.

Balas: el "+1" indica que aloja una bala adicional en la recámara.

Fue: Puntuación necesaria en Fuerza para empuñarla sin -1 de penalización.

Tamaño: 1: se puede esconder en la mano/bolsillo; 2: se puede esconder en un abrigo; 3: no se puede esconder en absoluto.

Coste: Puntuación necesaria en el Mérito "Recursos"

* Indica que puede hacer fuego automático
** Repite los nueves

Nota: Podéis acceder de forma gratuita a armas del tipo Pistola ligera o inferiores en vuestra Armería.

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08/02/2009, 20:33
Director
ARMADURAS
Clase Valor Fue Def. Vel. Coste
Modernas

Ropa reforzada: Aquí se incluyen cosas como las chupas de los motoristas o los monos aislantes que llevan los cazadores y operarios de construcción.

1/0 1 0 0 -
Chaleco de kevlar*: Una delgada prenda de Kevlar que se lleva bajo la ropa de calle, normalmente una camisa suelta o una sudadera. Proporciona una protección mínima pero es fácil de ocultar. 1/2 1 0 0 1
Chaleco antibalas*: El tipo de armadura más común empleado por guardias de seguridad y oficiales de policía sin uniforme; su diseño permite llevarlo sobre la ropa o bajo ella, dependiendo de la situación que se espere. Este tipo de armadura incluye bolsillos interiores donde se pueden insertar placas de hierro o cerámica para proporcionar una mayor protección. 2/3 1 -1 0 2
Equipo antidisturbios*: El equipo antidisturbios proporciona protección total para el torso y parcial en los brazos y piernas contra disparos y ataques cuerpo a cuerpo. También proporciona una protección mínima contra explosivo. 3/4 2 -2 -1 3
Arcaicas
Cuero (duro) 1/0 2 -1 0 1
Cota de malla 2/1 3 -2 -2 2
Coraza 3/2 4 -2 -3 4

 

Notas de juego

*Este tipo de armadura es antibalas, éste tipo de armaduras reducen el daño letal de una arma de fuego a contundente (inecesario para vampiros ya que para ellos siempre es contundente).

Valor: La armadura proporciona dos tipos de protección: contra ataques generales (cuerpo a cuerpo, armas arrojadizas, daño contundente, letal y agravado) y contra armas de fuego (incluye arcos). 

Fuerza (Fue): Si la fuerza de tu personaje es menor a la requerida, sus ataques de Pelea y Armamento sufren una penalización de -1

Defensa: Penalización en el rasgo de Defensa

Velocidad: Penalización al rasgo de Velocidad

Coste: Puntuación mínima necesaria en el Mérito "Recursos" para poder obtenerla

· NOTA: No se permiten Armduras en la Creación de PJ, deberéis curraros en partida el cómo conseguirlas.