Partida Rol por web

Ciudad Academia

Creacion de personajes

Cargando editor
02/01/2014, 20:57
Narrador

CREACIÓN DE PERSONAJES

Inicialmente un personaje tiene 40 puntos a repartir entre sus caracteristicas/atributos (PC), y 40 puntos de generacion (PG) que puede utilizar para adquir habilidades, trasfondos, tecnicas, etc..

ATRIBUTOS PRINCIPALES.

Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Para un humano van de 1 al 8,. Todas las características pueden subirse invirtiendo 1 PC por nivel que deseemos adquirir. Un humano con un 2 es considerado un retrasado o patoso, y con un 1 un completo inútil. Por defecto es un 5, y como maximo le ponemos 7 inicialmente. El atributo maximo sera 10, y el minimo es 3 para un persona normal. Si queremos poner mas a un atributo de 5, por ejemplo subirlo a 7, le tendremos que quitar 2 a otro atributo. La suma total ha de ser 40.

Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje.

Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.

Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje y la vida que posee.

Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje.

Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.

Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.

Carisma (CAR): La medida del atractivo y la desenvoltura social, así como el respeto que impones entre tus semejantes

Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter y su determinación.

CARACTERÍSTICAS DERIVADAS

Las características derivadas se calculan a partir de las anteriores.

Vitalidad = 5 x CON en humanos. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje mortal, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.).Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a Constitución, antes de calcular el vigor.

Aguante = 5 x (VOL+CON). También conocido como puntos de aturdimiento. Representa el aguante físico y la resistencia ante golpes y contusiones además de lo que se gasta para realizar técnicas .  

Humanidad = VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico . Alguien inhumano tendrá penalizadores a los tratos sociales que no sean intimidar . 

La Humanidad limita las barreras fisicas de un personaje, asi que poseer un brazo mecacnico requieren un gasto de Humanidad de igual manera que al comer una fruta de belcebub uno será menos humano . Penalizador de -3 .  

Si un personaje pose una humanidad negativa dejara de parecer una persona normal y puede tener repercuciones en su aspecto exterior y personalidad. 

Defensa = CON /2 sirve como una armadura natural ante cualquier daño contundente y de filo.

HABILIDADES

Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada. Podemos subirlas de nivel invirtiendo 1 PG por nivel deseado (si deseamos una habilidad a nivel 4, nos costará 4PG, o lo que es similar, de 1 a 4, seran 4PG, de 3 a 6, seran 3PG). El máximo de puntos que puedes comprar a una habilidad es de 6 inicialmente , esto no afecta a los transfondos/poderes/tecnicas.

Las Habilidades Naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.

Alerta: Para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.

Ciencia: El análisis empírico de sustancias y hechos. Incluye disciplinas como física, química o biología. En una ambientación más medieval o fantástica puede servir para examinar y utilizar artefactos exóticos y misteriosos. Se puede sustituir por una especialidad si sabes mas de lo basico.

Concentración: Para estar atento, enfocar tu esfuerzo y evitar tentaciones o engaños.

Educación: Conocimientos generales sobre idiomas, historia y cultura general. Dependiendo de la vida del personaje, el

master puede determinar que la educación del personaje esté más centrada en ciertos aspectos. Por estar en Ciudad Academia tambien teneis unos conocimientos básicos generales en ciencia.

Pelea: Para pegar de lo lindo usando los puños. Esta habilidad solo refleja el estilo de golpear de una pelea callejera.

Persuasión: Lo buenos que somos hablando. Para regatear, convencer, negociar, etc.

Puntería: Para lanzar objetos y atinar en el blanco. Puede usarse también para manejar pequeñas armas de fuego, como una pistola, pero no para armas de mayor calibre.

Sigilo: Para pasar desapercibido, ocultarse, o realizar cosas sin que nadie se entere.

Atletismo: Resistencia y poderío físico. Mide la buena forma del personaje.

Cargando editor
02/01/2014, 21:08
Narrador

Habilidades adquiridas

Son las habilidades que aprendemos. Por defecto empiezan en 0.

Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. También mide el equilibrio del personaje.
Actuar: Para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, o usar instrumentos musicales.
Animales: Mide lo bien que te llevas con el reino animal, y la facilidad que se tiene para domesticar animales. Si en el juego no hay una habilidad específica, también sirve para usarlos como montura.

Artillería: Para manejar armamento pesado, como catapultas o lanzacohetes.

Artes Marciales: Capacidad para usar tecnicas cuerpo a cuerpo de algun arte marcial. Si quieres usar técnicas, deberás tener un nivel en esta habilidad. Se puede sustituir el nombre por el arte marcial que aprendamos.

Callejear: El saber manejarse en la calle, conocer sus callejones, ambientes, etc.
Conducir: Para manejar los vehículos más comunes del juego, generalmente, a motor y con ruedas. En juegos de corte medieval o fantástico, puede que te interese sustituirla por la habilidad Montar, ya que los vehículos serán animales, como caballos o mulas.
Coraje: Para evitar el miedo o la manipulación mental.
Disparo: Uso de armas con gatillo (pistolas, ballestas, rifles láser, etc.). Cada tipo de arma es diferente. Categorías: arcos/ballestas, pistolas, escopeta, metralleta, rifles. Ello no quiere decir que no puedas usar otras armas, pero tendras algo de penalizacion al no ser tu especialidad.
Etiqueta: Para desenvolverse socialmente. Engloba técnicas de protocolo, seducción, buenas maneras, etc.
Intimidar: Usar la presencia física y ser capaz de meter el miedo en el cuerpo a los demás. Puedes sustituir Persuadir por esta habilidad en caso de crear criaturas salvajes.
Investigación: Búsqueda de indicios de forma consciente.

Liderazgo: Para controlar a las masas o dar órdenes a una tropa.
Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas, participar en juegos de azar, practicar la prestidigitación, juegos de ilusionismo, etc.
Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas, lanzas, etc.) de modo profesional. Se puede cambiar el nombre de lucha por el arma blanca que nos especializamos. Cada tipo de arma es una especialidad diferente. Se pueden crear tecnicas de arma.Ello no quiere decir que no puedas usar otras armas, pero tendras algo de penalizacion al no ser tu especialidad.
Mano torpe: Uso de objetos con la mano torpe. Se usa para cosas como blandir una espada a dos manos, usar un arma en cada mano, o protegerse con un escudo. Solo para juegos donde el combate sea muy importante.

Mecánica: Conocimientos sobre reparaciones, chapuzas y mantenimiento. En juegos de corte medieval estará enfocada a la carpintería, cerrajería y la herrería, y en otras más modernas a la mecánica, o a la albañilería. Puedes renombrarla como Herrería o Mecánica si te suena mejor así.
Medicina: Para cuidar de la salud de los demás, preparar pociones, venenos, ungüentos o reconocer ingredientes médicos.
Ocultismo: Conocimientos sobre ciencias ocultas, hipnotismo, leyendas, rituales y esoterismo.

Nadar: Capacidad de nadar.
Oficio: Cualquier profesión que no pueda ser representada con estas habilidades y creas que tiene verdadera importancia en tu juego (albañil, fotógrafo, escritor, etc.)
Pilotar: para usar vehículos fuera de lo común y los conocimientos que ello implica (guiarse por las estrellas, predecir el clima, etc.). Si en tu juego hay varias clases de vehículos exóticos (barcos, aviones, robots gigantes), deberás especificar la clase de vehículo o desglosar esta habilidad en varias (dirigir o pilotar aviones, dirigir o navegar en barco, etc.).
Psicología: Para saber cómo piensan los demás, manipular el subconsciente, y tratar enfermedades mentales.
Sistemas: Manejo y manipulación de mecanismos y sistemas avanzados que no pueden ser englobados en la habilidad de
Bricolaje o Mecánica, como pueden ser elementos de electrónica, informática, sistemas de seguridad, etc. En una ambientación medieval o fantástica equivaldría a montar y detectar trampas ocultas.
Subterfugio: Para engañar, mentir, y aprovechar las leyes en tu beneficio.

Extra: Se pueden crear otras habilidades especiales que no esten dentro del listado.

PODERES

Esta parte de la tabla ya la rellenaré el máster colocando con detalle la tecnica y como funciona. Se empieza con nivel 1, y no se pueden invertir PG en la creacion del personaje. La primera tecnica es gratuita y empieza con minimo de poder.

TECNICAS

Son las técnicas cuerpo a cuerpo o con arma que podemos crear. El master determinara el coste, y su funcionamiento tras la presentación del jugador.

Cargando editor
04/01/2014, 00:27
Nombre  
Edad  
Escuela  
Esper/Mago  
Vida  
Aguante  
Experiencia  
Defensa  
                                                           ATRIBUTOS
Fuerza  
Destreza  
Percepción  
Constitución  
Carisma  
Habilidad  
Inteligencia  
Voluntad  
AIM 1
                                                   HABILIDADES BÁSICAS
Alerta 3
Pelea 3
Sigilo 3
Concentración 3
Persuasión 3
Atletismo 3
Educación 3
Puntería 3
Ciencia 3
                                                  HABILIDADES HEREDADAS
Acrobacia 0
Mecánica 0
Coraje 0
Intimidar 0
Juego 0
Ocultismo 0
Psicología 0
Artes Marciales 0
Actuar 0
Artillería 0
Disparo 0
Investigación 0
Luchar 0
Oficio 0
Sistemas 0
Callejear 0
Animales 0
Conducir 0
Etiqueta 0
Liderazgo 0
Mano Torpe 0
Pilotar 0
Subterfugio 0
Nadar 0
                                                                              PODERES
 
 
 
                                                                              TÉCNICAS
 
 
 

Notas de juego

Arashi es muy aplicada, por ello tambien os pongo su modelo de ficha. Podeis usar la que querais, son iguales, solo que la mia tiene la tendencia a deformarse cuando se pega en una nueva hoja. A vuestro rollo.
 

Cargando editor
19/02/2014, 22:50

Creación de Técnicas

Las técnicas su habilidades especiales del personaje que permite realizar acciones que uno humano normalmente no podría hacer. Las técnicas son parte vital del juego porque dan dinamismo y potencia a un Pj, es por eso que merece la pena comenzar con una o dos técnicas sencillas.

La creación de técnicas es acto relativamente sencillo. Se basa en la combinación de diferentes poderes que pueda obtener un personaje, para realizar un efecto común. Por ejemplo, un Pj puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento a distancia determinada.

Para saber qué efecto concreto pose la técnica tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Utilizando el ejemplo anterior vamos a crear una técnica de ejemplo a partir de alguien que ha comido una Logia Hie- Hie (hielo):

Cita:

Técnica: Control del Hielo
Poderes
Controlar - Nivel 2 – Dirige el hielo durante dos turnos.
Rango - Nivel 3 – 8 m de distancia.

Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el hielo a un máximo de 8 metros desde el punto de inicio y el Contorlar 2 no sirve para dirigir el ataque contra nuestro objetivo durante dos turnos seguidos, obligando a nuestro objetivo a esquivar cada turno para no ser alcanzado. ¿Para qué sirve esta técnica? Un ejemplo seria para congelar alguna parte del adversario, como los pies, así logramos inmovilizarlo.

Pero crear una técnica no es gratis, cada poder que queramos añadir tiene un coste en PG que tendremos que pagar, este será más elevado según el nivel del poder:

Cita:

Técnica: Control del Hielo
Poderes
Controlar - Nivel 2 – Coste: 5 PG por nivel = 5x2 = 10 PG – Dirige el hielo durante dos turnos.
Rango - Nivel 3 – Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3 PG - 8 m de distancia.
Coste Total: 13 PG

Solo nos queda un aspecto de la técnica a calcular, El consumo de Aguante. Este se restara a nuestro aguante cuando usemos la técnica en cuestión. Para calcularlo solo hay que sumar los niveles totales de las técnicas, por ejemplo:

Cita:

Nivel 2 +3 = 5
Consumo de Aguante = 5

También es interesante añadir una descripción a nuestra técnica, así que seguro tendremos una información básica para interpretar y ara más divertido el juego.

Cita:

El personaje alza las manos y una pequeña franja de hielo se lanza sobre el objetivo con tal de congelar alguna parte en especial.

Como se a visto anteriormente se pueden añadir frecuencias a los poders, esto rebaja el coste, pero afecta a toda la tecnica en cuestion.

Notas de juego

Uso de Técnicas

Una vez tengamos hechas nuestras técnicas ya podremos pasar al acción.

Las técnicas pueden ser utilizadas dentro o fuera de un combate, pero si se usan en batallas solo se podrá realizar uno por turno, por mucho que el personaje tenga suficientes maniobras.

El uso de las diferentes técnicas varía mucho, no hay un denominador fijo, sino que depende de qué tipo uses. Con técnicas con espadas, por ejemplo, suele usare una tirada de Lucha (+ Bonificadores de Tecnica) para determinar el resultado. En una de ilusión utilizaríamos el atributo Voluntad (+ Bonificadores de Técnica). Pero también puede variar las situaciones o el ambiente y se deba realizar una tirada distinta para el mismo tipo. Por eso no hay que preocuparse. El master siempre determinara que tirada hay que hacer para cada ocasión.

Otra cosa es el consumo de aguante. Siempre que se use una técnica se gastare una cierta cantidad de aguante. Una vez usadas, sean instantáneas o duren varias acciones no requerirán ningún gasto más hasta su próximo uso, pero tampoco se recuperar aguante mientras estas estén en proceso.

Además hay ocasiones que no necesitaremos utilizar todos los poderes de la técnica y podremos prescindir de ellos si deseamos o utilizarlos a un menor nivel. El consumo de aguante se reducirá, pero la potencia de la técnica también.


Cargando editor
19/02/2014, 22:51
Narrador

Poderes y efectos de técnicas

Los efectos, o poderes, son los componentes de una técnica. Como hemos visto, cada técnica de lucha es la unión de uno o más poderes, que pueden ser combinados según la imaginación del jugador.
Algunos poderes tienes subdivisiones, subpoderes. Estos no son más que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que sub‐poder en concreto se escoge y a qué nivel.
Ningún sub‐poder puede sobrepasar el nivel 5 a la hora de crear el personaje.

Anulación de energía
Puntos de Generación: 1 PG/Nivel.
El PJ puede evitar tanto daño de un tipo de energía como nivel se tenga el poder x2. Muy útil para crear objetos especiales (por ejemplo, anular el calor crea algo ignífugo).

Apuntar.
Puntos de Generación: 3 PG./Nivel
La técnica se aplicará sobre un lugar o punto en concreto del oponente, a definir, sin penalización alguna.
Si se compra más veces, las penalziaciones por distancias no se aplicarán, siempre y cuando se esté dentro del rango especificado según nuestro nivel.

Nivel Alcance Nivel Alcance
1 5 metros 6 160 metros
2 10 metros 7 320 metros
3 20 metros 8 640 metros
4 40 metros 9 1280 metros
5 80 metros +1 x2 metros

 

Área.
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.
Crea un área efecto que afecta a todo persona ajena al lanzador. Se mide en metros cuadrados.

Nivel Alcance Nivel Alcance
1 2 6 64
2 4 7 128
3 8 8 256
4 16 9 512
5 32 +1 1024

 

Aumenta.
Puntos de Generación: Variable.
Las capacidades básicas del afectado aumentan dependiendo de su nivel de poder.
Sub‐Poderes:

  • Daño (+1 PG/Nivel). Añade un punto de daño a la técnica por nivel de poder. El dañó se aplicará una vez se supere la tirada de combate.
  • Defensa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de defensa a la técnica por nivel de poder. La defensa se aplicara en la  localización donde actué la técnica.
  • Iniciativa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de iniciativa a la técnica por nivel del poder. La técnica con este poder debe declararse al inicio del turno en que se va usar, antes de determinar el orden de reacción.
  • Habilidad (+2 PG/Nivel). Añade un punto extra en una habilidad determinada por nivel del poder durante una escena. Hay que determinar a qué habilidad se refiere el poder en el momento de crear la técnica y únicamente se puede aumentar habilidades ya entrenadas. 

Manipular.
Puntos de Generación: Variable.
Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia concreta. Así todos los sub‐poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama sustancia. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la técnica.
Sub‐Poderes:

  • Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear sustancia prácticamente sin recursos. Por cada nivel se puede generar 10 PDE de dicha materia. El peso dependerá de la sustancia, cuanto más dura sea, menos Kg. serán necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto de armadura por nivel en este sub‐poder.
  • Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es capaz de controlar el estado de la sustancia con el fin de moverla o transportarla. Se puede manejar totalmente dicha materia a una distancia máxima de 3 metros por nivel. Nota: La diferencia de este poder con el de [Rango] es que el primero mover la materia mientras esta permanezcan juego, mientras que el segundo solo se puede usar una única vez.
  • Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear estructuras sólidas utilizando sustancia. Puede usarse para levantar muros, escaleras o incluso improvisar una armadura o un arma, pero tendrá como limite el uso de dicha materia. Por cada nivel se podrá moldear un objeto con 10 PDE y, si se aplicarse sobre algún cuerpo, añadirá 1 punto de Defensa por nivel y las propiedades extras que pueda tener la técnica. La forma que tenga no atribuirá ninguna propiedad extra, aunque pueda tener diferente función.
  • Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de transformar materiales similares a la sustancia en dicha materia. Por ejemplo, una persona que controla la arena es capaz de convertir la piedra en arena. Por cada nivel de poder se pueden trasformar hasta 20 PDE o 5kg de materiales en sustancia.

Efecto.
Puntos de Generación: Variable.
Este poder ayuda a añadir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados, ya sea como el tipo de daño, la curación o cualquier otra cosa. Como regla especial de este apartado, Solo se puede añadir un máximo de dos Sub‐poderes al Poder [Efecto].
Sub‐Poderes:

  • Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de restaurar las heridas con todo tipo de métodos. El objetivo puede restaura (a el mismo u otro objetivo) tantos puntos de vitalidad por cada dos niveles de éxito de una tirada básica definida por el Máster, generalmente a dificultad 15. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir este poder si ya se posee el subpoder [Daño].
  • Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de quitarle cualidad a su objetivo para beneficiarse el mismo. El personaje es capaz de quitar 1 punto (de aguante o vitalidad) al objetivo para añadírselo a una reserva objetivo diferente (del mismo o de otro tipo) por cada dos niveles de éxito en una tirada básica de CON + Atletismo del objetivo o de Dif. 9 si se trata de un ser inanimado. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir este poder si ya se posee el sub‐poder [Daño].
  • Efecto Ilusorio (+3 PG) El personaje es capaz de crear figuras a partir del control de la mente para hacer engañar al  objetivo. El personaje pose tanta sustancia inmaterial como desee para el poder [Manipular], ver más abajo, aunque no podrá usar el subpoder [Moldear].
  • Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear un veneno de un Nivel igual a la puntuación de este subpoder. Tratar según las reglas de venenos y sustancias nocivas.
  • Efecto Contundente (4 PG/nivel) La técnica produce daño al Aguante, en lugar de a la vitalidad, que puede ser descrito como: Aturdidor, Cegador, Conmocionador, Paralizante, Somnífero, o cualquier otro que defina el jugador. Este efecto,a demás, causará un cambio de efecto en la víctima en caso de impactar con éxito. Tratar Igual que Efecto Venenoso, pero para causar cambios de estado temporales en la víctima.
  • Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es capaz de devolver los ataques que le lanzan. Eso no significa que sea capaz de devolver “cualquier ataque”. Selecciona un tipo de daño específico (ya sea letal o contundente) en el momento de crear la ficha, este poder solo surgirá efecto en este tipo de daño o parecidos. Para devolver un poder se tendrá que supera una tirada (a especificar) en contra de la tirada del Atacante. SI tiene éxito, el objetivo (ya sea el propio lanzador u otro) sufrirá automáticamente el daño básico del ataque más los niveles de éxito obtenidos en la tirada para reflectar. Si se falla, el lanzador de este poder recibirá el daño máximo (restando el normal por defensas y armaduras).
  • Efecto Elemental (+3 PG) La técnica produce daño a la vitalidad, que puede ser descrito como: Acido, Acústico, Cortante, Eléctrico, Físico, Frío, Fuego, Psíquico, Perforarte, entre otros. No causa un daño adicional, salvo que la víctima sea especialmente sensible a dicho tipo de daño, en cuyo caso el daño se duplicaría.

Maniobras
Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel
Permite hacer una acción extra (a definir) por turno igual al nivel del poder, pero siempre ha de ser la misma. Las acciones
realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y se le suma el un +3 por cada acción múltiple que realice
consecutivamente, si el personaje tiene éxito en su tirada, se le aplicarán todos los beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez.

Movimiento
Puntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel.
Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de desplazamiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente:

Nivel Velocidad Nivel Velocidad
1 6 m/s 6 21 m/s
2 9 m/s 7 24 m/s
3 12 m/s 8 27 m/s
4 15 m/s 9 30 m/s
5 18 m/s +1 +3 m/s

El movimiento puede ser terrestre, acuático o aéreo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la técnica. Cada tipo de raza tiene un tipo de medio predilecto por el que moverse (los humanos la tierra, los tritones el agua, etc.) Es por eso que ese tipo de movimiento cuesta 2 PG por nivel, en vez de los 3 habituales. 

Rango
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel
Otorga la a técnica la capacidad de ser  realizada a una cierta distancia del punto de origen. El alcance de la técnica se calcula siguiendo la siguiente tabla:

Nivel Alcance Nivel Alcance
1 5 metros 6 160 metros
2 10 metros 7 320 metros
3 20 metros 8 640 metros
4 40 metros 9 1280 metros
5 80 metros +1 x2 metros

Notas de juego

Frecuencia

La frecuencia sirve para complemetar la creacion de técnicas, por elloun personaje puede decidir la frecuencia en que puede usar un objeto o técnica. Una vez selecionada la frecuencia, puede multiplicar el coste total de PG por el (x0.X) de la frecuencia, el resultado sera el nuevo gasto de PG. (Se redondea)

Rara x0.1
- Una vez cada varias sesiones de juego.

Infrecuente x0.25
- Una vez cada sesión de juego.
- O puede usarse a placer, pero consume el doble de aguante y, a demás, requiere superar una tirada de con habilidad distinta.

Ocasional x0.3
- 2 ó 3 veces por partida.
- O una vez cada dos horas.

Agotadora x0.5
Se usa a placer, pero consume de extra tanto aguante como nivel en la característica implicada (aunque el PJ puede disminuir el valor para cansarse menos).

Frecuente x0.7
Se puede usar varias veces por partida, pero no siempre.

Continua x1
El trasfondo es permanente. Está presente durante toda la partida.

Cargando editor
16/03/2014, 23:06
Sólo para el director
Nombre Akari Lucini
Edad 15
Escuela Escuela Nagatenkoji
Esper/Mago Esper
Vida 20
Aguante 45
Experiencia x/X
Defensa 2
                                                           ATRIBUTOS
Fuerza 3
Destreza 4
Percepción 5
Constitución 4
Carisma 6
Habilidad 6
Inteligencia 7
Voluntad 5
Poder 1
                                                   HABILIDADES BÁSICAS
Alerta 6
Pelea 3
Sigilo 3
Concentración 6
Persuasión 6
Atletismo 4
Educación 6
Puntería 3
Ciencia 3
                                                  HABILIDADES HEREDADAS
Acrobacia 0
Mecánica 0
Coraje 1
Intimidar 0
Juego 0
Ocultismo 0
Psicología 0
Artes Marciales 0
Actuar 1
Artillería 0
Disparo 0
Investigación 3
Luchar 0
Oficio 0
Sistemas 0
Callejear 4
Animales 1
Conducir 0
Etiqueta 4
Liderazgo 4
Mano Torpe 0
Pilotar 0
Subterfugio 3
Nadar 3
                                                                              PODERES
Control Remoto: Hab + Pod + 1d12 vs dificultad.
 
 
                                                                              TÉCNICAS
 
 
 

Control remoto: Puedes mover objetos que dispongan mecanismos de movimiento: robots, muñecos, vehiculos, etc. Por cada nivel de poder puedes mover el objeto 3 metros.

Tirada: Habilidad + Poder + 1d12 VS dificultad objeto a mover.

Aguante: 2 x éxitos obtengas.

Desarrollo poder:

Nivel 1: Necesitas tener a la vista el objeto para controlarlo. Puedes mover con facilidad objetos pequeños como un ratón.

Nivel 2: Puedes controlar el objeto en zonas que no lo ves. Recibes nociones básicas de su posición y su alrededor para poder manejarlo.

Nivel 3: Si el objeto a controlar posee sensores que le permiten recibir las sensaciones del mundo, puedes ver en tu mente lo que ve el objeto. Si no posee sensores, las nociones basicas de su posicion y su alrededor son mas complejas. Eres capaz de controlar dos objetos pequeños dentro de tu alcance.

Nivel 4: Eres capaz de insertarte tu misma en el objeto a controlar, recibiendo directamente sus sensaciones. Tu cuerpo quedará desprotegido. Dentro del objeto no hay límite de distancia. Puedes manejar hasta dos objetos como unos peluches de tamaño estandar con facilidad.

Nivel 5: Practicamente puedes controlar cualquier cosa.