Partida Rol por web

Corruption of Champions (+18)

Alquimia

Cargando editor
16/06/2016, 20:52
Director

Las pociones alquímicas se irán desbloqueando según se vayan descubriendo...

Cargando editor
16/06/2016, 21:05
Director
  • Ale Goblin: Esta jarra sellada de  'Goblin Ale' chapotea ruidosamente con brebaje alcohólico. A juzgar por las marcas en la jarra, se trata de una bebida extremadamente fuerte, y no se debe tomar a la ligera.
    • Efectos:???

 

 

Cargando editor
16/06/2016, 21:15
Director
  • Leche de Sucubo: Una botella de leche llena hasta el borde de una leche de color blanco cremoso de origen dudoso
    • Efectos:???
Cargando editor
21/06/2016, 04:02
Neo

Voy a poner por aquí mis sugerencias para que le sea más sencillo de encontrar. Claro que son solo ideas pero me aseguré de que esté todo nivelado.
 


Sugerencias de pociones:

Poción de salud 5- Pues te cura vida. Éxitos por 10 puntos.

Poción de mana 5- Pues restaura magia. Éxitos = puntos.

Poción de Ego 5- Aumenta en un 50% la ganancia de puntos de Autorespeto. Dura una hora.

Libidoff 4 - Reduce la libido (el deseo sexual biológico) en un 15% y se acumula hasta 4 veces. Dura tantas horas como éxitos obtenidos. Su uso prolongado genera una disminución permanente de la libido. Si bien suele usarse por monjes para meditar evitando deseos impuros también sirve para tener un sexo muy satisfactorio sin demasiado esfuerzo ya que limita el deseo a un motivo meramente psicológico.
Una persona con una libido suficientemente baja puede tener un orgasmo con solo hacer acabar a otro, puramente de morbo.

Tero azul 2: Esta "poción" se prepara en forma líquida pero se le hace marinar unas hierbas aromáticas dentro. Al poco tiempo las hierbas adquieren no solo una mejor capacidad condimenticia con un delicioso gusto sino que además proveen a la comida aderezada con las mismas un bonificador a la recuperación. Cualquiera que se alimente del plato susodicho recuperará 2 puntos de vida extra por hora de descanso (Y solo de descanso). Dura tantas horas como éxitos dividido dos. Una porción de estas especias sirve para aderezar comida hasta para cuatro personas.

Piel de roble 3- Endurece la piel dando armadura +3 por minutos como éxitos en la tirada de fabricación.

Hipertrofica 6- Aumenta la masa muscular. Aumenta un punto de fuerza hasta un máximo de 5. Aumenta la capacidad de levantamiento y carga x3 durante tantos minutos como éxitos.

Vigoriza Té 2- El del juego. Pero capeado en 6. Sube 0.1 por éxito del stat. Ayuda a mejorar las defensas.

Búho 7 - Si se toma provee una visión mejorada en la oscuridad, pudiendo ver detalles, movimiento y color. Básicamente anula cualquier penalizador a la percepción por la oscuridad dando además un "sentido ciego" de medio metro por éxito al ser fabricado que permite percibir los alrededores con algo similar a la ecolocalización de un murciélago (pero esto no da ventajas de percepción).
Sin embargo, la exposición a la luz fuerte puede cegarte hasta que tus ojos se adapten nuevamente. Dura tres horas. Extrañamente no sucede lo mismo con sonidos fuertes.

Pura Psiqué 9 - Esta complejísima poción brinda una aptitud asombrosa a quien la bebe durante todo un día. Cualquiera que la beba obtiene no solo un 50% de resistencia ante cualquier intento de corrupción mágica (sea sexual o no) sino que además genera un "efecto rebote" en quien lo intenta, haciendo daño al oponente que intenta corromper al afectado igual a la "Tirada de resistencia" del receptor del conjuro.

Huracán 7 - El metabolismo del usuario se acelera de sobremanera, algo peligroso, perdiendo 4 puntos de CONSTITUCIÓN y ganando tantos puntos en HABILIDAD y/o DESTREZA como 1+éxitos (Los puntos se reparten de forma equitativa entre ambos).

Escolariza Té 2- El del juego. Pero capeado en 6. Sube 0.1 por éxito del stat. Ayuda a ejercitar la mente analítica.

Relaja Té 2- Sube Habilidad. Capeado en 6. Sube 0.1 por éxito del stat. Ayuda a mejorar el pulso y relajar el cuerpo.

Feromonas 5- Bono +3 al Sex Apeal hacia TODO lo que pueda percibirte a través de alguna forma de olfato o gusto. No se acumula. Dura una hora por éxito.

Ampolla clara 8- Limpia el cuerpo de cualquier agente químico (inclusive mágicos) que tenga efectos prolongados en el sujeto consumido hace seis horas o menos. Esto permite curar de venenos, purgar alcohol, drogas y hasta los famosos elementos transformativos siempre y cuando se hayan consumido en las últimas seis horas. Su fabricación es simple pero los ingredientes son complicados de conseguir.

 


Bombas:

Granada típica 6 - Encendés la mecha, BUM, saltan esquirlas o piedras que hacen daño. Esta versión no es como una granada de mano de un ejército actual y es peligroso fabricarlas. Hace 3 puntos de daño perforante y contundente +1 por cada 3 éxitos durante la elaboración.

Molotov 2 - Casi tan típica como la simple granada, aun más fácil de hacer. Sin embargo un inexperto no sabría cuales son las proporciones y fallaría, obteniendo un frasco de líquido roto y mucho dinero tirado a la basura. Dependiendo de la precisión del ataque, así como del contexto varía su daño. Dura 2 turnos +1 por cada 3 éxitos hasta un máximo de 5 turnos.

Amanecer del Sudoeste 4 - Esta bola de papel o trapo está lleno de componentes muy reactivos que, al activarse, generan una explosión de luz cegadora (y a deseos del creador un gran estruendo). No hace demasiado daño aun sosteniéndola en la mano, su función es aturdir y cegar. Aturdimiento dura 1 turno +1 por cada 5 éxitos durante la elaboración.

Caricia de la araña 8 - Técnicamente no paraliza, solo resta a ambos, DESTREZA y HABILIDAD, igual a la cantidad de éxitos obtenidos +1. Afecta a ambos simultaneamente, es decir: 3 éxitos bajan 4 de DESTREZA y 4 de HABILIDAD. Su rango es siempre individual y no baja las características por debajod e 0 por lo que no puede ser usado para matar.

Saludo a Ingnam 4 - Pirotecnia, ideal para dar señales o prender fuego yesca seca. Deja una estela luminosa y puede ser peligrosa en manos de niños de padres negligentes. La calidad de fabricación es meramente narrativa.

Flatulencia de Sombra 3 - El fuego quema materiales generadores de ollín, humo y otros componentes. No causa daño y es silenciosa, libera una nube de humo de diversa magnitud (medio metro de radio por éxito en la elaboración). Cuesta respirar un poco en la abundante nube y aunque no es venenosa puede intoxicar a quien inhale sus vapores ampliamente, un pañuelo sobre la boca o cualquier otro tipo de filtro evita esto.

Tejido de estrellas escarlata 10 - En este mundo la madre de las bombas contra demonios y mágicos. La explosión genera la dispersión de un polvillo que se adhiere a todos los que estén en su área de efecto (6m de diámetro+1 metros adicionales por éxito) y dura pegado a ellos hasta que se den un riguroso baño.
Su efecto es devastador: el polvillo interrumpe el flujo mágico, evitando así que el usuario pueda emplear cualquier tipo de conjuro (aunque técnicamente lo que hace es aumentar la dificultad de lanzamiento en 20 a todos los conjuros e incapacitando el uso de conjuros de nivel inferior al cuatro).
Pero eso no es todo, el flujo se interrumpe para aquellos afectados por la explosión pero no los vuelve inmunes a la magia, por lo que si bien pueden ser curados, también heridos con magia.


Otros elementos alquímicos:

Lucinética 8 - Un frasco cerrado, lleno de líquido en suspensión. Al aplicar calor o fuertes sacudidas comienza a brillar levemente. No es un reflector pero dará un halo de luz de unos dos metros, excelente cuando uno se levanta a mitad de la noche para orinar.

Superpegamento 3 - Sirve para pegar cosas. Es fácil de hacer y no tan potente como el nombre sugeriría, exepcional a la hora de reparar muebles y jarrones víctimas de descuidos. No guardar junto a lubricantes ni en despensas.

Ácido 5 - En un frasco, alejar de los ojos y el alcance de niños... A menos que pretendas matarlos o dejar ciego a alguien, en tal caso consigue muchos de estos.

Encendedor 7- Eso, ráspas una piedrilla y saca chispas que encienden un pedazo de seda empapada en aceite o alcohol.

Anticonceptivos 3, 5 o 7 - Bastante obvio. Cuanto más difícil más eficaz.

Antídoto 5 a 10 - Curan envenenamientos. Cuanto más complejo de hacer más venenos sana. Se pueden usar varios antídotos sencillos para curar o retrasar los efectos de venenos de mayor nivel. Pero hay que considerar que el tiempo de elaboración es a veces largo por lo que es buena idea invertir tiempo y dinero para tener una buena cantidad de antídotos en la base y siempre llevar alguno encima tampoco es mala idea.
Sistema:
-Reducen en 0.5 el nivel de un veneno de tres o más niveles superior al antídoto (se necesitan 11 antídotos nivel 5 para neutralizar un veneno nivel 10).
-Retrasan 1 hora los efectos de un veneno de hasta dos niveles superior por éxito.
-Reducen (en 1 por éxito) los efectos numéricos que causen daño de un veneno de igual nivel.


Venenos varios 5 a 10- se toman, se respiran se embadurnan con cuidado en un arma y sirven para matar. Son muchos distintos dependiendo de la dificultad.

Además de la forma por la cual afectan a la víctima, solo para ayudar a la creatividad a la hora de fabricar, podríamos separarlos según cómo afectan al infeliz envenenado. Así:
- Venenos que causan un estado alterado, por lo general es sexual o generan efectos raros en el oponente.
- Los que hacen daño, sea a los puntos de vida, sea a las caracterísicas (Fue, Car, Per, Hab).
- Los que aumentan las probabilidades de que algo suceda (sangrado, rotura, laceración, crítico, etc).

Notas de juego

Luego le paso los ingredientes.

El número junto al nombre es el costo por aprenderlo, así como el nivel de ciencia necesario para fabricarlo.

La dificultad es el precio (el número a la derecha) +12.

 

Cargando editor
01/07/2016, 01:21
Director

Nota de la directora.

Ok, solo he tachado una de las primeras de la lista, la cual no voy a permitir, las demás no veo mayor problema, lo que si aviso, es que en algunas de las mas difíciles, también lo serán encontrar los ingredientes.

También respecto a las pociones, voy a poner un sistema parecido al que tiene el mundo de the Wicher. Las pociones son todas toxicas, siendo su nivel, lo que aumenta su toxicidad. 

Tu limite depende de tu constitución 

En el momento en el que la toxicidad alcanza tu constitución tu piel empalidece y venas negras se extienden por todo tu cuerpo.

superar por 3 tu constitución, tu vida tu vida se ve reducida a un 75% de la vida actual y ganas 6 de corrupción 

superar por 6 tu constitución tu vida se reduce a un 50% de la vida actual, todos tus atributos se ven reducidos a la mitad y ganas 12 de corrupción

superar por 12 tu constitución... mueres.

Cargando editor
01/07/2016, 04:06
Neo

Perfecto, entonces añadamos la "miel blanca"  o su equivalente para purgar el sistema sin ser una "Ampolla clara". ¿O se quita la toxicidad con el efecto?

PD: algunas no deberían generar toxicidad, como los condimentos o los "Tés".

Cargando editor
Cargando editor
01/07/2016, 10:27
Ruby Foster
Sólo para el director

no se de que estas hablando con Neo, master, pero, como he dicho varias veces, creo que estas dando mucho conocimiento de las pociones, cuando en el juego nunca sabes de que va un objeto, por mucha alquimia que hagas, hasta que lo pruevas, y es ahi donde esta la gracia, como te puede subir la corrupcion cuando sabes que cosas te la suben? lo evitas y listo, la gracia es que te suba, que intentes bajarla mientras aun estas centrada, ver como el personaje cambia por que haya subido, pero con todo lo que estas añadiendo, segun me parece entender por sugerencia de Neo, pues.... pierde todo eso