Partida Rol por web

Creación, Nuevo Amanecer

Dudas

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24/04/2016, 23:03
Isëa

1.- ¿Van a haber razas inteligentes controladas por el máster o las únicas razas dominantes serán las de los jugadores?

2.- Atacar un asentamiento extranjero que tenga un índice alto en un campo del conocimiento en el que nosotros seamos muy mediocres, ¿nos otorgaría algún tipo de beneficio en el desarrollo de ese campo? Por ejemplo, atacar una ciudad que tenga un desarrollado sistema de alcantarillado mientras nuestra raza no sabía hasta entonces lo que era eso, ¿ello nos permitiría desarrollar esa tecnología más fácilmente (invirtiendo menos puntos)?

3.- ¿Se puede comerciar con tecnología?

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24/04/2016, 23:12
Director

1-Solo estarán vuestras razas, como mucho controlare bandidos o rebeldes que os surgirán si vuestra raza no es feliz o sufre una guerra civil.

2-No, cada civilización desarrolla su árbol tecnológico, no puede robar tecnologías o avances a otra. Aunque no tengo problemas en que digáis que os habéis basado en las ideas de otra civilización para conseguir nuevos avances (Eso si el coste será el mismo y tenéis que tener un avance tecnológico que os permita obtenerlo si es necesario)

3-Lo mismo que la pregunta anterior. No se comercia tecnología.

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25/04/2016, 00:23

¿Los Dioses tendremos alguna forma de afectar directamente el mundo, aparte de crear avances para nuestra raza? Es decir, provocar desastres o bendiciones, manipular resultados, afectar a otras razas...

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25/04/2016, 08:38
Director

Buen punto, me he centrado mucho en el reglamento para las razas, pero no he caido en acciones directas de los dioses. Por el momento no, pero si se me ocurre o sugeris algo interesante que no sea demasiado complicado de manejar, se puede meter mas adelante.

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25/04/2016, 12:18

Entre el reglamento y los ejemplos, me cabe una duda. Mira, por favor, si podrías resolver ésta batalla:

Sigmar: dos ejércitos de nivel 1. Avances tecnológicos: 6. Brutalidad 2. Inteligencia 4. Resistencia 3.

Gorko: un ejército de nivel 2. Avances tecnológicos: 8. Brutalidad 3. Inteligencia 3. Resistencia 3.

Todos los ejércitos mueven a la zona ZZ78948312674853 (nos importa tres bledos xD Es una zona desocupada).

Con eso creo que me aclararía xD

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25/04/2016, 12:49
Director

En ese ejemplo seria para Sigmar 2d4 x0,75 + (6/3) x 1,25

Para Gorko 1d6 x 1 + (8/3) x 1

Como la resistencia es 3 para los ejércitos de nivel 1 seria 1 punto de vida y para el de nivel 2 serian 2 puntos de vida.

Como siempre cada vez que se multiplica o se divide se queda el valor redondeado hacia abajo. En este caso si gana cualquiera de los dos por el doble o mas, el otro ejercito (o ejércitos) quedan completamente destruidos.

Si ganara Sigmar por menos del doble, el ejercito de Gorko recibiría 1 punto de daño y le quedara otro.

Si gana Gorko por menos del doble, uno de los ejércitos de Sigmar quedaría destruido y el otro podría seguir luchando.

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25/04/2016, 13:32

Vale, muchas gracias :)

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25/04/2016, 15:27

Señor máster, aquí un servidor, como quizás te puedan confirmar unos cuantos, se caracteriza por ser tremendamente puñetero fijándose en cosas raras de las reglas, aunque luego sea majísimo en off topic xDDDDD Espero que vayas bien de paciencia para mis interminables dudas. Aquí va el siguiente Round: "tiene 5 dudas nuevas en su bandeja de entrada".


Duda Nº1: Colonización

Según se indica en las reglas, basta con llegar a un nuevo territorio con tus relucientes ejércitos, tener un Avance Económico en tu Haber y usarlo ahí para tener una fantabulosa ciudad. O asentamiento, mejor dicho. Si hay ruinas (que tampoco entiendo muy bien cómo va, supongo que es cuando se destruyan ciudades o que se crean aleatoriamente al principio), en vez de Avance Económico (AE en adelante) requiere un A. Arquitectónico (AA en adelante). Dado que no existen reglas para ciudades nivel 0: ¿si se construye con un AE es ciudad nv.1 que da 4 recursos y pierde 1 felicidad mientras que si es AA es ciudad nv. 2 que da 1 recurso y 2 de felicidad?

Para que se entienda, el "número de asentamientos" está en la parte de recursos como "nº asentamientos * 2", para lo que ambos cuentan, pero además uno tendría un AE que son +2 recursos -1 fel. y otro un AA que son +2 fel. y -2 recursos.


Duda Nº 2: Avances Económicos

Los avances económicos como tal no aparecen en la fórmula de recursos... ¿es ponerle un +2 al final o va dentro de la zona que se modifica por Industriosidad?


Duda Nº 3: Ruinas

Pues lo subrayado en la duda 1. No entiendo eso de que las zonas con ruinas sean "zonas dedicadas a ciudades" si a fin de cuenta puedo establecer una ciudad básicamente donde se me pinte con avances económicos en lugar de arquitectónicos (a costa de tenerles a todos con caras largas, pero eh, que les frunjan xDDDD).


Duda Nº4: Comercio

No he entendido bien del todo parte de éstos menesteres... me explico: Gorko tiene una ciudad en B3 mientras que Khaine tiene otra en D2. Lo único que los separa es C3. ¿Pueden establecer un trato comercial (demos por sentado que no están en guerra)?

En el caso de que Gorko pierda su ciudad de B3 porque llega Eltharion y se pone berraco, aunque tenga otras por el mapa (supongamos que tiene una en A1, que nuestros Orkos son muy chulos y construyen sobre el agua, ¡faltaba más!), ¿pierde entonces el pacto comercial?

Y si Gorko tiene una ciudad en B3 y en B2... ¿cada una puede establecer un trato con D2?

En resumen, creo que la forma más adecuada de plantear la duda es: ¿un jugador sólo puede mantener un trato comercial con cada uno de los otros, o los tratos son de cada ciudad determinada? Y de paso, si estamos aliados y nos joroban las ciudades que están unidas, además del pacto comercial, ¿nos jorobarían la alianza?


Duda Nº5: Guerra* (y ya me he asegurado de dejar la guerra para el final xD).

Existe un pequeño gran problema con respecto a las guerras en éste sistema, por lo que veo, o quizás esté planteado así para que el juego no vaya por éstos derroteros, no lo se. Actualmente, revisando las condiciones de los conflictos, me he dado cuenta de que la Guerra es un juego de Pierde-Pierde.

Es decir: Gorko declara la guerra a Sigmar. Gorko tiene que crear ejércitos para defenderse de Sigmar o bien para atacarle. Gorko está perdiendo felicidad como consecuencia de ésto. Cuando Gorko vence a su oponente, lo que Gorko obtiene es... ¿qué?¿La satisfacción de unas ciudades reducidas a cenizas?

A fin de cuentas, con derrotar a tu enemigo NO ganas tecnologías, NO ganas recursos, NO ganas felicidad. Vamos, que lo único que logras es debilitar tu posición para que si un tercer jugador, por ejemplo Khaine en éste caso, decide que estás mejor fuera del mapa, te tire 3 ejércitos a la cara y te hunda en menos tiempo que el que ha costado cargarse a Sigmar.

Como sugerencia, creo que se podría hacer lo siguiente: por cada 2 niveles de ejército que destruyas (se van acumulando), ganas un avance militar gratuito. Por cada dos niveles de Ciudad que destruyas, ganas un Avance Arquitectónico gratuito. Creo que aún con éstas, la guerra es un negocio delicado en éste sistema, pero al menos se puede tomar en balance lo que ganas y lo que pierdes para ir a cascar a otro jugador.


Y eso es todo, perdón por el sufrimiento xDDD

Notas de juego

*Nota para el máster: Curiosamente, los Vylkus iban a ser una raza amable que respetase al menos varios pactos... pero me fueron jorobando distintas cosas y al final fue una de "a tomar por cleta la biciculo") jaja. Esperamos que éstas pencas que he creado no se tuerzan tanto xD Aunque hay que destacar que fui muy buena gente con mi pacto original, los Aquila, que hasta les regalé recursos para defenderse, para que al final saliesen de la partida T.T

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25/04/2016, 17:57
Director

Notas de juego

La respuesta las tres primeras dudas están relacionada.

A ver, en el mapa cada jugador creará un territorio con 9 casillas, en 3 de esas casillas habrá unas "ruinas" para indicar que esas casillas son aptas para construir ciudades  (en los primeros turnos del ejemplo podéis ver unas ruinas en la casilla en la que luego esta la ciudad orca). A los territorios que no tienen "ruinas" cuando se colonizan los llamo asentamientos y sirven para proporcionar una cantidad estable de recursos por turno. Los territorios que tienen "ruinas" cuando se colonizan se convierten en ciudades que podéis subir de nivel y usarlos para crear ejércitos y aplicar avances arquitectónicos que os mejoran la felicidad.

Los avances económicos los usas para crear asentamientos y cada asentamiento te da 2 recursos por tu industriosidad, así es como los avances económicos te dan recursos. En la formula de recursos no pongo numero de avances económicos porque es posible tener varios avances y no aplicarlos en una casilla, con lo que no tendrían efecto.

Para que quede claro, en un territorio que no sea para ciudad SOLO SE APLICA 1 AVANCE ECONOMICO, para los destinados para ciudades SOLO SE APLICAN DE 1 A 5 AVANCES ARQUITECTONICOS.

 

Duda 4

En el primer caso si C3 es un territorio no reclamado o una zona de mar, si pueden tener comercio, si está ocupado por un jugador no se puede.

En el segundo caso (sin considerar que no se puede crear ciudades o asentamientos en el agua) si los territorios que ocupan las dos facciones siguen en contacto o al menos separados por una casilla no ocupada, entonces si, mantienen el tratado. Si por el contrario están separados por dos casillas o más, el tratado se rompe debido a que hay demasiada distancia y obstáculos como para que vuestros comerciantes establezcan sus rutas comerciales.

en el tercer caso lo mismo.

El comercio se hace ENTRE RAZAS, no entre ciudades. En cuanto a las alianzas, la regla de la distancia no se aplica, es una errata que olvide corregir.

 

Duda 5

El fin de las guerras es derrotar a dioses rivales y tomar sus territorios. Tened en cuenta que el mapa de campaña es limitado y si queréis expandiros tendréis que tomar lo que tienen otros o bien conformaros con lo que tenéis y rezar por qué no os toque una calamidad que os fastidie o que los dados os juegan una mala pasada. Estoy pensando en la posibilidad de incluir alguna recompensa adicional, como por ejemplo que al eliminar un asentamiento o ciudad enemigo ganes recursos, pero de momento es como es.

 

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25/04/2016, 18:23

Ahhhh, entiendo, entonces una casilla que tiene ruinas o que tiene una ciudad ya construida, no puede recibir un Avance Económico, ¿verdad?

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25/04/2016, 18:38
Isëa

1.- En la partida que pusiste como ejemplo en el hilo del foro, si no recuerdo mal, teníais la posibilidad de crear una especie de "héroes". ¿En esta partida no existirá esa posibilidad?

2.- ¿Un jugador puede desestabilizar una civilización ajena a la suya de alguna manera (me refiero a reducir su felicidad para provocar revueltas y guerras civiles)? Por ejemplo, enviando espías que vayan esparciendo rumores falsos.

3.- Si en una civilización hay una guerra civil, ¿un jugador se puede aliar con el bando pnjotizado? Si gana el bando pnjotizado, ¿será el máster quien lleve a esa raza o qué pasará?

4.- ¿Tiene alguna consecuencia, más allá de la interpretativa, el sembrar el mundo de bichos hijoputescos? Del estilo t-rex y aliens (como los de la peli Alien). Es decir, ¿pueden petar ejércitos o asentamientos insuficientemente protegidos? ¿Pueden provocar heridas a ejércitos en movimiento que no estén suficientemente capacitados?

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25/04/2016, 18:54
Director

Correcto Imja

 

Isea

1: Me plantee esa cuestión muchas veces, pero existe un problema y es que el mapa tiene sus limitaciones y seria extremadamente confuso si incluyéramos héroes (sobretodo para mi que tendría que moverlos y asegurarme de que todo funciona bien) En esta partida lamentablemente no habrá héroes aunque podeis crearlos sin problemas y usarlos en vuestras narraciones aunque no tengan efectos especiales.

2: Si, saqueando y declarando guerras. Por desgracia no hay maneras indirectas porque no quería incluir demasiados factores a tener en cuenta al calcular la felicidad.

3: Buena pregunta, si te puedes aliar si quieres (o al menos intentarlo), pero una vez que venza la facción rebelde se quedara en el sitio sin avanzar, defendiendo lo que ha conquistado. Yo lo "pnjtizo" pero solo lo básico, solo moviendo algún ejercito y poco mas, ni tan siquiera consiguen nuevos avances porque no tienen un dios que los mueva.

4: Bueno, en calamidades existe el desastre militar, esto no tiene por que ser bandidos, puede ser uno de esos monstruos que habéis creado. Además los monstruos pueden ser explicación de por que vuestros ejércitos sufren daño si entran en determinada región a la que no esta acostumbra una raza. Pero vamos a efectos prácticos es meramente interpretativo.

 

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26/04/2016, 18:17

Lo que a mí me preocupa es que nuestros Dominios no tengan demasiada importancia en la partida. Es decir, seamos dioses de la Vida o de la Muerte, del Bien o del Mal, sólo importa al final lo que hagan las razas creadas. No sé de qué forma podemos usar nuestros Dominios más allá de la forma en que se manifiesten las razas y los bichejos que creemos (quizá los hijos de Cassandra sean oscuros y los de Aelfwen sean paladines, pero no veo más).

No sé si me explico. Creo que tenemos poco poder aun siendo Dioses.

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26/04/2016, 18:21
Sólo para el director

Por ejemplo, y lo voy a decir por privado para no crear desconfianzas innecesarias ( :P ), yo me había imaginado a Kalan bajando cada dos por tres al mundo para confundir a los mortales, enamorarlos y crear disputas o romances increíbles. Esto podría usarse en ciudades o ejércitos para desviarles de sus objetivos principales (haciendo que un rey se enamore de una plebeya o haciendo creer a un ejército que aún no ha amanecido cuando en realidad ya es mediodía, haciéndoles perder un tiempo valioso).

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26/04/2016, 19:43
Director

El problema es que si cada uno tuviese cualidades especiales para aplicar durante la partida, tendría que personalizar cada uno de vuestros dominios para que tuviesen un efecto en el mapa de campaña y asegurarme de que uno no fuese mas tocho que otros. Los dominios los pido básicamente para que haya discrepancia entre dioses, teneis un dios de la vida, otro de la muerte, luz y oscuridad, orden y guerra, etc. Como jugadores podeis tirar de esos dominios para explicar vuestras decisiones como deidades y los avances que dais a vuestras razas y para dar un trasfondo a vuestras deidades a lo largo de la partida, pero en efecto, a efectos del mapa y estrategia es meramente interpretativo.

Si queréis podemos hacer que vuestras deidades tengan mas poder sobre el mundo (de hecho ese es otro punto del reglamento que me plantee pero descarté al final por evitar complicaciones). Voy ha hacer algunos ajustes en el reglamento dentro de poco, así que si queréis eso solo decidlo. El reglamento es solo una guía y aunque lo llevo diseñando durante mucho esta lejos de ser perfecto y abarcar todo, asi que cualquier sugerencia o idea decídmela (otra cosa es que ya las haya pensado y lo haya quitado por ser demasiado lio como el caso de los héroes).

 

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26/04/2016, 23:30
Urdamesh

He estado algo ausente hasta ahora, pero he estado leyendo, y si, creo que seria más interesante si tuviesemos algo más de influencia en el mundo, algo que las razas puedan apreciar como la obra de un dios. Por supuesto, controlado y limitado, pero estaría bien poder, en casos puntuales, afectar al mundo con intervenciones evidentemente divinas, aunque con un coste, tal vez poría costar recursos, o tal vez meter algo estilo Fe o similar, no lo sé...

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26/04/2016, 23:55
Aelfwen

Estuve en una partida de dioses en la que había una fase de creación del mundo, previa a la aparición de las razas, en la que cada dios podía hacer y deshacer el mapa pagando unos costes de "maná". De hecho, había unos costes diferenciados para las diferentes "eras", al principio era más barato cambiar el terreno que crear razas, monstruos o ciudades, luego, por contra, era más fácil crear razas que cambiar el terreno...

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27/04/2016, 01:13
Isëa

Ya que estamos con las propuestas:

Yo dejaría que la capital pudiese alcanzar el nivel 10 de arquitectura, por un lado para diferenciarla del resto de ciudades y por otro porque 5 niveles no dan para crear una verdadera ciudad de esplendor: Construcciones de madera, construcciones de piedra, construcciones avanzadas (metiendo ya ladrillos, cemento, hormigón, vigas de acero...), muralla, palacio y ya se han ido los 5 puntos y no hemos metido alcantarillado. Si además le queremos meter edificios culturales como el teatro nacional, la invención de la música clásica, la biblioteca nacional, la academia de estudios civiles (para englobar todos los centros de enseñanza básica, media y superior), y otros como hospitales, la catedral... A lo mejor hasta 10 puntos se pueden quedar cortos para la capital.

Como contrapartida, que en una guerra se pierda la capital podría suponer la pérdida de 50 puntos de felicidad (por dar una cifra) de manera permanente hasta que no se recupere.

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27/04/2016, 07:33
Urdamesh

Me parece bien eso de que la capital sea capaz de diferenciarse tanto en avances como en penalizacion por perdidas de otras ciudades.

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27/04/2016, 09:18
Director

Si fuera así, para tener la capital al máximo tendríais que gastar 200 puntos 100 en 10 avances tecnológicos y 100 en 10 avances arquitectónicos como mínimo. Aunque la idea como tal no es mala no creo que nadie este dispuesto a sacrificar tantos puntos en una ciudad cuando puedes gastarlos en varias y fortificarlas.

Aun así consideraré la idea de tener una "capital" que te de propiedades especiales. Aparte de eso, no es necesario tener un avance arquitectonico para tener algo en la ciudad. Si tienes avances tecnológicos como por ejemplo "educación" no hay problema en que digas que tienes escuelas y universidades en tu ciudad. Si luego metes un avance arquitectónico como "universidad" lo que hace es decir "en esta ciudad hay una prestigiosa universidad donde acuden las mejores mentes del reino".

Recordad, los avances tecnológicos os dicen lo que tenéis y los demás los mejoran para que tengan un mayor impacto.