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Crónicas de Suburbia

Creación de Personajes

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21/10/2010, 13:39
Director

 CREACIÓN DE PERSONAJE

Primer Paso: Escoge un Concepto que describa a tu personaje. Un par de palabras que indiquen de forma general que tipo de héroe o villano vas a interpretar. En ocasiones es mejor hablar con el Narrador antes de elegir un Concepto, para saber que tipo de historia tiene preparada y que Conceptos son mejores para ella. 

Segundo Paso: Selecciona una Virtud y un Vicio, para tu personaje. Ver más abajo. 

Tercer Paso: Escoge y prioriza sus Atributos, repartiendo 6/5/4 puntos entre las tres categorías: Físicos, Mentales y Sociales. Recuerda que cada Atributo ya comienza con un • inicial. También puedes repartir 14 puntos generales entre las 3 Categorías. Donde el quinto punto en un Atributo, también costaría 2 puntos (indicar si se elige esta opción al director de juego). 

Los Atributos son:

Mentales

  • Inteligencia: El Poder Bruto de la Mente, la habilidad de digerir, comprender y recordar información.
  • Astucia: La habilidad de mantenerse consciente, bajo presión o problemas, sin sudar una gota.
  • Aplomo: El foco y determinación para hacer la voluntad de te personaje realidad, ignorando distracciones y resistiendo persuasiones.

Físicos

  • Fuerza: Poder físico. La capacidad de levantar objetos, golpear cosas y gente y hacer daño.
  • Destreza: Rapidez. Tiempo de respuesta. Indica cuan rápido y con cuanta precisión tu personaje responde al mundo a su alrededor.
  • Resistencia: Dureza. Alistamiento. Indica cuan duro es tu personaje. Cuanto puede forzar su cuerpo y cuanto abuso puede soportar.

Sociales

  • Presencia: Porte. Apariencia. Sugiere el poder de la mismísima identidad de tu personaje. Puede ser hermoso, plano o horrible, pero llama la atención por su propio brillo.
  • Manipulación: Encanto. Carisma. La capacidad de jugar con los deseos, esperanzas y necesidades de los demás para influenciarlos.
  • Compostura: Postura. Dignidad. La capacidad de mantenerse calmado y aparentar ser inmutado en situaciones sociales o amenazantes.
     

Cuarto Paso: Escoge y prioriza las Habilidades repartiendo 14/10/7 entre ellas. También puedes repartir 31 y recuerda que el quinto punto costara 2 puntos (Indicar si se elige esta opción al director de juego). 

Conocimientos

  • Academicismo: La conocimientos académicos acumulados por tu personaje en su vida.
  • Ciencia: El conocimiento de las ciencias exactas en su totalidad.
  • Informática: El conocimiento acerca de los ordenadores y todo el software.
  • Investigación: El conocimiento de como recolectar información de diferentes medios.
  • Medicina: El conocimiento sobre las partes humanas, sus funciones y la forma de mantenerlas funcionando.
  • Ocultismo: El conocimiento sobre el mundo esotérico y arcano, Mitos y Leyendas.
  • Pericias: El conocimiento de construcción y reparación de elementos de todo tipo.
  • Política: El conocimiento sobre las reglas del juego civilizado y como manejarse.

Físicas

  • Armamento: La habilidad de manejar correctamente cualquier tipo de arma de mano.
  • Armas de Fuego: La habilidad de apuntar y manejar cualquier arma de fuego.
  • Atletismo: La habilidad de demostrar técnica para múltiples deportes y actividades.
  • Conducir: La habilidad de conducir un vehículo de forma excepcional.
  • Fullerías: La habilidad de aprovecharse de los puntos débiles en la seguridad ajena.
  • Pelea: La habilidad de saber como causar el mayor efecto golpeando ciertos lugares.
  • Sigilo: La habilidad de pasar desapercibido ante cualquier circunstancia.
  • Supervivencia: La habilidad de subsistir en los ambientes hostiles.

Sociales

  • Callejeo: La técnica de encontrar en las calles aquellas cosas ocultas para los ojos normales.
  • Empatía: La técnica de "leer" la cara y comportamientos de otra persona.
  • Expresión: La técnica de saber comunicar el sentimiento adecuado por el medio necesario.
  • Intimidación: La técnica de inspirar temor en otras personas para manipularlas.
  • Persuasión: La técnica de doblegar la voluntad de otros y hacerlos cumplir con la tuya.
  • Socializar: La técnica de saber como comportarse adecuadamente en el lugar y momento indicado.
  • Subterfugio: La técnica de ocultar los verdaderos sentimientos y exponer sentimientos falsos.
  • Trato con Animales: La técnica de amaestrar cualquier tipo de animal.
     

Nota: Si deseas llegar hasta el quinto punto en un Atributo o en una Habilidad, este ultimo cuesta 2 puntos. 

Quinto Paso: Escoge CINCO Especialidades en cualquiera de tus Habilidades y repártelas como desees. Una Especialidad agrega un dado extra a la Reserva de Dados donde se involucre. 

Sexto Paso: Determina las Ventajas:

 

  • Defensa: Lo más bajo entre Astucia o Destreza
  • Salud: Resistencia + Tamaño
  • Iniciativa: Destreza + Compostura 
  • Moralidad: 7 para personajes nuevos. 
  • Tamaño: 5 para la mayoría de los seres humanos. 
  • Velocidad: Fuerza + Destreza + 5 
  • Fuerza de Voluntad: Aplomo + Compostura
  • Armadura: Depende del equipamiento que se posea o méritos, por defecto es 0.

Séptimo Paso: Escoge 11 puntos en Méritos. Ver más abajo. 

VIRTUDES Y DEFECTOS

Virtudes:

  • Caridad (Compasión, Piedad) 
  • Fe (Convicción, Lealtad)
  • Fortaleza (Coraje, Integridad, Estoicismo)
  • Esperanza (Soñador, Optimismo, Utópico)
  • Justicia (Crítico, Condenatorio, Correctivo)
  • Prudencia (Paciencia, Vigilancia)
  • Moderación (Castidad, Frugalidad)

Vicios:

 

  • Envidia (Celos, Paranoia)
  • Gula (Consumista, Adicto, Sensualidad)
  • Codicia (Avaricia, Severidad)
  • Lujuria Impetuosidad, Impaciencia, Lascivo)
  • Orgullo (Arrogancia, Vanidad)
  • Pereza Apatía, Cobardía, Ignorancia)
  • Ira (Sadismo, Tendencias Antisociales)
  • Cuando un personaje satisface su Virtud, regenera totalmente su Fuerza de Voluntad.
  • Cuando satisface su Vicio, regenera 1 punto de F.d.V.

Méritos:

Méritos Mentales: Sentido Común (•••), Sentido del Peligro (••), Memoria Eidética (••), Conocimiento Enciclopédico (••••), Cuidado Holístico (•••), Lenguaje (• a •••), Mente Meditativa (•), Sexto Sentido (•••).

Méritos Físicos: Ambidiestro (•••), Esquiva de Pelea (•), Esquiva de Arma (••)Sentido de la Dirección (•), Desarmar (••), Reflejos Rápidos (• a ••), Fineza de Pelea (••), Estilo de Batalla: – (• a •••••), Dos Armas (• a •••••), Empezar de Nuevo (•), Gigante (••••), Desenfundado rápido (•••), Resistencia de Hierro (• a •••), Estomago de Hierro (••), Inmunidad Natural – (•), Guardia Rápida (•), Curación Rápida (•••••), Espalda Fuerte (•••), Conductor Acrobático (•••), Resistencia a las Toxinas (••), Pies Ligeros (• o ••).

Méritos Sociales: Aliados (• a •••••), Contactos (• a •••••), Fama (• a •••••), Inspirador (••••), Mentor (• a •••••), Recursos (• a •••••), Sirviente (• a •••••), Status (• a •••••), Realmente Atractivo (•• a •••••). 

Defectos:

Defectos Mentales: Adicto (• a •••), Amnesia (••••), Cobarde (••), Olvidadizo (••).

Defectos Físicos: Paralítico (••••), Enano (•••), Duro de Oído/Vista (••), Mudo (••), Un - parte del cuerpo - (••). 

Defectos Sociales: Miedo a las Multitudes (••), Maleducado (••), Deforme (•••), Notoriedad (• a •••), Secreto Embarazoso (• a •••), Racista/Sexista (••), Impedimento del Habla (••). 

 

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22/10/2010, 16:02
Director

El quinto punto en cualquier mérito cuesta 2 puntos. Ciertos méritos pide requisitos para poder cogerlos. El Director de Juego os lo indicará si es necesario.

Lista de Méritos aportada por Mischa.

MÉRITOS MENTALES

(****) Sentido Común: Con él, el Narrador podrá aconsejarte sobre el mejor curso de acción en los momentos de duda. Una vez por sesión el Narrador puede hacer una tirada de Astucia + Compostura por tu personaje si estas a punto de cometer algún error peligroso, o si te encuentras completamente despistado acerca de como continuar. Si la tirada tiene éxito el Narrador puede darte alguna pista de como puedes seguir para que las cosas se arreglen un poco. Disponible solo en la creación de personaje.

 (**) Sentido del Peligro: Tienes un sentido especial que te alerta de cuando hay peligro cercano. Algo así como el sentido arácnido. Tienes un +2 en las tiradas de Percepción (Astucia + Compostura) para detectar emboscadas

  (**) Memoria Fotográfica: Recuerdas todos y cada uno de los detalles de las cosas que has visto y oído con una claridad impresionante. Disponible solo en la creación de personaje.

  (****) Conocimiento Enciclopédico: Conoces esos detalles inútiles que nunca sirven, pero mas de una vez logran salvarte el pellejo en situaciones inoportunas. "¡Hey esto lo vi en el Discovery Channel!". Puedes hacer una tirada de Inteligencia + Astucia. Si es exitosa, entonces recordara algún hecho que pueda arrojar sobre el asunto. Disponible solo en la creación de personaje.

Fallo Dramático: Tu personaje recuerda como cierto algo que no lo es. Poniéndolo en peligro " vi esto una vez en una película!"
Fallo: No se le ocurre nada a tu personaje.
Éxito: "¿Dices que hay olor a amoniaco? Creo haber leído que ese es un símbolo de intoxicación por cianuro..."
Éxito Excepcional: Tu personaje recuerda muchos detalles acerca del hecho "¡Che, mira! Un caramelo con forma de calavera. Estos los hacen en México para el día de los muertos. Es un ofrecimiento para los seres queridos que murieron. Y dicen que no aprendes nada de la TV..."

 (***) Consciencia del Ser: Posees conocimientos sobre medicina alternativa, ya sea Homeopatía, Acupuntura, Imposición de Manos, etc...
 Haz una tirada de Inteligencia + Medicina una vez al día mientras estés tratando a un paciente, como mínimo una hora.

Fallo Dramático: Tu personaje malinterpreta o maltrata la enfermedad. El paciente no solo no se cura mas rápido, sino que ademas se hace un daño contundente mas por los dolores provocados.
 Fallo: Los tratamientos no surten efecto. Si el Narrador lo permite, puedes hacer una segunda tirada ese día. Si aun no se logra nada, entonces no puedes volver a intentarlo hasta que el personaje siendo tratado no recupere al menos un nivel de salud de cualquier tipo
Éxito: El tratamiento es exitoso y los tiempos de curación ese día se recortan a la mitad.
Éxito Excepcional: Los medicamentos funcionan tan bien, que no solo tienen efecto por hoy, sino que también por el día de mañana. Llegando a curar 2 Letales en 2 días.

Equipo Sugerido: Medicinas Holísticas (+1), Manuales de masajes curativos (+2), Comidas y Líquidos purificadores (+1)
Posibles Penalidades: Falta de Remedios (-1 a -4), Ambiente Ruidoso (1), Peligro Inminente (-3), Facilidades improvisadas (-1).

(* a ***) Idioma: Tu fluencia con un lenguaje. Al comprar este merito debes decidir que lenguaje mide este merito. Puedes comprarlo varias veces para varios lenguajes.

*: Puedes Escribir, Leer y Hablar el lenguaje con una fluencia mínima y una falta de acento notable.
**: Ya posees una escritura perfecta, una rapidez de habla y un acento casi perfecto, aunque una persona atenta puede detectar que no es tu idioma natal.
 ***: Puedes hablar el lenguaje como si fuera tu lenguaje natal. Aun mejor que algunos habitantes de ese país.

(*) Mente Meditativa: Tu personaje puede entrar en un estado meditativo cuando elija, y mantenerse en el cuanto quiera. En este estado, no hay penalizaciones para las tiradas de Astucia + Compostura. Ni siquiera penalidades por daño.

(***) Sentido Invisible: Requisito: Ser Mortal (no sobrenatural); Astucia 2.
 Tu personaje posee un "sexto sentido" cuando se refiere a lo sobrenatural. Capaz que sus pelos se erizan, siente escalofríos en su espalda, etc. No importa como, su cuerpo reacciona ante la presencia de fenómenos sobrenaturales, tales como Vampiros o Fantasmas o simplemente que algo en los alrededores no anda bien...
Cuando el merito se compra, se debe especificar que sentimiento se siente y ante que tipo de criaturas se activa.
 En el momento en que un Mortal con este merito se transforma en algo mas, pierde automáticamente este merito.

EOD (Explosive Ordenal Disposal)(• • • •) Requisito: Astucia • • • o Destreza • • •, • • • Artesanía con Especialidad en Demoliciones. Reduce la penalización para el desarme de explosivos desconocidos.

Multilingüe (• a •••••) Requisito: Ninguno. Dos lenguajes por punto, sólo conversación.

Tecnófilo (• o ••) Requisito: Ninguno. Saber enciclopédico sobre un tema específico. Con un punto sería sobre un tema muy específico (Ejemplo: Armas americanas del siglo XX) con dos puntos un tema más general (Armas del siglo XX).

Observador entrenado (• o •••) Requisitos: Astucia ••• o Compostura ••• . Ignora las penalizaciones en las tiradas de Percepción.

Viajero (•) Puedes repetir los 9 en las tiradas mentales y sociales siempre que se trate de temas o estés tratando con culturas extranjeras.
 

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22/10/2010, 16:03
Director

MÉRITOS SOCIALES

(* a *****) Aliados: Aliados dentro de una esfera en particular. Cada esfera es un merito aparte. Por ejemplo: Aliados (Policia) 2 o Aliados (Gobierno) 3.

*: Puedes pedir pequeños favores.
***: Puedes pedir favores considerables.
*****: Puedes pedir favores peligrosos o incluso hasta criminales.

(* a *****) Contactos: Los Contactos te proveen información. Al igual que Aliados, los Contactos deben estar dentro de un círculo de influencia. Pueden ser Hackers, Empleados Corporativos, etc. Los Contactos facilitados por la master (listados en la sección PNJ), no es necesario pagarlos con éste Mérito.

(* a *****) Mentor: Un amigo y maestro que le ofrece aviso y guía. La puntuación mide el poder y experiencia de tu maestro.

*: Un mentor con una o mas habilidades especializadas y un poco de experiencia en tu campo de interés.
**: Un mentor con un amplio rango de capacidad y experiencia
***: Un mentor con un basto rango de habilidades, años de experiencia y influencia en el territorio de tu interés.
****: Un mentor que no solo posee amplias habilidades y décadas (o en algunos casos siglos de experiencia. También es una figura muy importante en tu campo de interés.
*****: Tu mentor es una fuente increíble de experiencia y influencia. Un mentor que te observa y influencia tu vida de formas obvias y sutiles. Seguramente tiene una agenda en donde tu personaje es el centro...

(* a *****) Recursos: Este merito mide la cantidad de dinero y pasivos que posee el personaje. Todos los personajes están supuestos a tener una forma de mantenimiento.
Esto solo indica dinero que poseen disponible para gastar mas allá de la comida, refugio y transporte.
*: Sueldo de 500$ y Pasivos de 1.000$
**: Sueldo de 1.000$ y Pasivos de 5.000$
***: Sueldo de 2.000$ y Pasivos de 10.000$
****: Sueldo de 10.000$ y Pasivos de 500.000$
*****: Sueldo de 50.000$ y Pasivos de 5.000.000$

(*) Juerguista: Tu personaje tiene acceso a los bares y lugares de moda sin tener que esperar en colas ni nada de eso, unas palabras o un pequeño soborno son suficientes para entrar donde sea.

(****) Inspiración: Requisitos: Presencia 4.
Tu personaje es capaz de levantar los ánimos de los demás en tiempos de conflicto, renovando su coraje y determinacion en la cara de la adversidad.
Una vez por sesión, puedes darles coraje a todos los que estén a tu alrededor.
Con una tirada de Presencia + Persuasión, todos los que estén ayudando a tu personaje en un objetivo en comun y que esten escuchando claramente a tu personaje, recuperan un punto de Fuerza de Voluntad.

(** o ****) Beldad: Tu personaje es excepcionalmente atractivo para los estándares modernos.
Por 2 puntos, tu personaje gana un modificador +1 a todas las tiradas de presencia y manipulación cuando intenta usar su apariencia para entretener, persuadir, distraer o engañar a otros.
Por 4 puntos, tu personaje tiene una apariencia angelical, recibe un bonificador +2.
La desventaja es que se le hace casi imposible pasar desapercibido en publico. Los testigos de sus actos tienen mas facilidad para recordar su hermosa cara. Si el personaje hace el ridículo, tendrá los ojos de todos en la fiesta cuando lo haga...

(* a ***) Fama: Tu personaje tiene un reconocimiento en los medios actuales.
Normalmente la gente lo identifica y lo trata como a una estrella. Por otra parte, es difícil que el personaje pase ignorado por lugares públicos, y los paparazzi siempre estan tras el...
Cada punto le da un bonificador +1 para aquellas tiradas en donde su estatus de Celebridad lo ayudaría (normalmente Socializar y Persuasión).
 

(* a *****) Casa Segura: Una casa donde puedas refugiarte, puede ser en la que duermes todas las noches o un lugar a donde puedes ir si las cosas se tuercen. Por defecto en esta partida será vuestro hogar.

El merito tiene un mecanismo especial. Normalmente, los miembros del mismo grupo duermen en el mismo lugar, ya que al poseer un refugio en común pueden estar mas conectados. Para ese fin el merito se divide en 3 aspectos:

  • Seguridad
  • Tamaño
  • Situación

Uno compra cada punto de Refugio con un aspecto. Por ejemplo, puedo tener Refugio 4, que sea igual a 2 de seguridad, 1 de situación y 1 de tamaño. Lo que daría como resultado un departamento de un ambiente en los alrededores de la capital.
Situación 5 seria un lugar bien céntrico.
Seguridad 5 seria un lugar completamente cubierto, con alarma e inclusive guardias.
Tamaño 5 seria una casa muy grande, incluso una mansión o en casos extremos, una linea subterránea...

(* a *****) Arsenal: Posees un acopio de armas y equipamiento militar o policial. Hablar primero con el director de juego (es decir conmigo antes de cogerlo).

X Un cuchillo de ama de casa, una tijera sin filo y poco mas. A penas si sabes como comprar una arma de fuego.

* Tienes una colección modesta de armas de fuego. Rifles de caza, escopetas, revólveres, Kits de primeros auxilios y resacas del ejercito.

** Pistolas, armas largas, rifles semiautomáticos, poderosos binoculares, scanners de policía.

*** Eres un coleccionista serio de armas y tienes varias pistolas, escopetas, rifles de asalto semiautomáticos, lentes de visión nocturna, camuflaje militar, armadura corporal y artículos militares.

**** Tus exhibiciones de armas avergüenzan a las tiendas de armas y ponen a tus vecinos nerviosos. Tienes armas automáticas, rifles sniper, guantes de descarga eléctrica, radios tácticas, sub-ametralladoras… y posiblemente armamento pesado.

***** Eres el tipo de persona que les da dolor de cabeza a la ATF (), tienes morteros, granadas, armaduras de la SWAT, ametralladoras y armas pesadas... hasta un tanque.

Conocido en el Mercado Negro (• • • •) Requisitos: Callejeo • • • . Nadie sabe como lo consigues pero siempre encuentras una manera de comprar y vender objetos robados o ilegales. Sea cual sea su procedencia.

 

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22/10/2010, 16:13
Director

MÉRITOS FÍSICOS

(***) Ambidiestro: Tu personaje no sufre el -2 normal por usar su otra mano para realizar acciones. Disponible solo en la creación de personaje.

(*) Esquiva Marrullera: Requisito: Fuerza 2; Pelea 1
Tu personaje puede elegir agregarle su puntuación en Pelea a su Defensa cuando elige esquivar, en vez de doblar su Defensa. Se aplica contra todos los ataques contra los que la Defensa se aplica.

(*) Esquiva Armada: Requisito: Fuerza 2; Armamento 1
Tu personaje puede elegir agregarle su puntuación en Armamento a su Defensa cuando elige esquivar, en vez de doblar su Defensa. Se aplica contra todos los ataques contra los que la Defensa se aplica.

(*) Sentido de la Dirección: Tu personaje siempre sabe donde esta parado. Puede saber instintivamente los puntos cardinales y siempre puede retrasar sus pasos por el camino donde vino.

(**) Desarmar: Requisito: Destreza 3; Armamento 2.
Puedes elegir sacarle el arma a tu oponente cuando realizas un golpe contra el en vez de hacerle daño. Para hacerlo, debes haber sacado mas éxitos en tu ataque que la Destreza de tu oponente. El arma sale volando una cantidad de metros igual a tus éxitos.

(* a **) Reflejos Rápidos: Requisito: Destreza 3.
Le brinda a tu personaje +1 de iniciativa por punto.

(**) Lucha Precisa: Requisito: Destreza 3, Armamento 2.
Tu personaje prefiere usar un arma de manera suave y certera mas que de forma bruta.
Con esa arma (ya sea una espada, hacha o con las simples manos) puedes reemplazar Fuerza por Destreza en las tiradas de ataque con esa arma. Este merito debe comprarse una vez por cada arma a utilizar.

(* a ***) Pies Ligeros: Requisito: Fuerza 2.
Da +1 por cada punto a la velocidad.

(****) Gigante: Tu personaje mide 2 metros o mas y pesa mas de 120 kilos. Tiene +1 de Tamaño. La desventaja de esto es que tu personaje debe conseguir la ropa en negocios especiales, ademas de poder requerir comprar 2 pasajes en aviones o similares debido a su tamaño. Disponible solo en la creación de personaje.

(***) Pistolero: Requisito: Destreza 3; Armas de Fuego 3.
Tu personaje puede manejar y disparar 2 armas de fuego al mismo tiempo. El personaje sigue sufriendo el penalizador -2 por dispara con la mano "zurda" (a menos que posea el merito "Ambidiestro"). El segundo ataque sufre un -1 de penalidad. El personaje puede disparar a 2 objetivos diferentes si lo desea, pero eso le costara la Defensa por este turno.
El merito solo puede ser usado con Armas de Fuego.

(* a ***) Salud de Hierro: Requisito: Resistencia 3, Aplomo 3.
Cada punto en este merito elimina un punto en Penalizaciones por efectos físicos. Ya sea por penalizadores de daño, estar Exhausto, etc...
El defecto de esto es que una vez que el personaje duerme, lo hace como los muertos. Después de quedar despierto por un largo periodo, el personaje es casi inamovible hasta que haya dormido unas 12 horas, no importa la situación.

(**) Estomago de Acero: Requisito: Resistencia 2.
Tu personaje puede digerir lo que sea. Agrega 2 a todas las tiradas de supervivencia que sean aplicables. Agrega 3 a las tiradas de Resistencia para resistir hambruna (poco útil para vampiros).

(*) Inmunidad Natural: Requisito: Resistencia 2.
Da un +2 de bonificador a las tiradas para resistir infecciones, enfermedades, etc. (poco útil para vampiros).

(*) Desenfundado Rápido: Requisito: Destreza 3.
Tu personaje puede desenfundar un arma y usarla el mismo turno. Puede ser tanto un arma de fuego como un arma de mano (Debe comprarse por separado para cada caso).

(****) Curación Rápida: Requisito: Resistencia 4.
Tu personaje se cura a una velocidad asombrosa. Sus tiempos de curación son la mitad que las de una persona normal.

Un punto de daño Contundente cada 8 minutos.
Un punto de daño Letal cada día
Un punto de daño Agravado cada 4 días

(*) Espalda Fuerte: Requisito: Fuerza 2
Tu personaje tiene un +1 a todas las tiradas para levantar objetos pesados.

(***) Gran capacidad Pulmonar: Requisito: Atletismo 3.
Estas entrenado para aguantar la respiración bajo el agua. Añade 2 a la Resistencia del personaje a la hora de calcular cuanto tiempo puede estar debajo del agua (poco útil para vampiros).

(***) Conductor de Combate: Requisito: Destreza 3.
Tu personaje es experto en hacer cosas peligrosas con autos. Puede conducir y hacer otra tarea al mismo tiempo (disparar, pelear, etc.)

(**) Resistencia a las Toxinas: Requisito: Resistencia 3
Tu personaje gana un +2 a las tiradas de Resistencia para resistir los efectos de las drogas, venenos y toxinas.
La desventaja es que tu cuerpo no sabe distinguir entre las recreacionales y las no intencionales. Las drogas, alcoholes, tranquilizantes y anestésicos solo surten la mitad del efecto.

Amante de la naturaleza(• •) pre *: Supervivencia • • •  Anulas los penalizadores ambientales en las tiradas de supervivencia.

Retención de Armas de Fuego (•) Requisitos: Destreza ••, Astucia ••, Pelea ••, Armas de Fuego ••

El personaje sabe como mantener el control de la situación cuando alguien trata de quitarle su arma. Aunque esta esté enfundada. El oponente que intente desarmar al personaje tendrá que restar los puntos de pelea del personaje a sus dados. Este beneficio también se aplica a los intentos de robar el arma de la funda del personaje. Inconveniente. Este beneficio no se aplica si se intenta coger el arma con sigilo.

Inmovilización Equipada (••) Requisitos: Destreza •••, Pelea ••, Armas Cuerpo a Cuerpo •• 

El personaje sabe como usar un arma contundente como una porra o similar para efectuar inmovilizaciones con ella. Si el personaje tiene un arma contundente en la mano, añade el tamaño del arma + su fuerza + su pelea cada vez que intenta una inmovilización. Desventaja: Solo funciona con armas que tienen un tamaño máximo de 3.

Puños duros (•••) Requisitos: Fuerza •••, Pelea •• . Ganas un +1 al daño en los ataques cuerpo a cuerpo sin armas.

Diablo al Volante (Wheelman)    (• •) Requisitos: • • Destreza, Conducir • • . Repites los 9 en las tiradas de conducción.

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22/10/2010, 16:16
Director

ESTILO DE PELEA

(* a *****) Estilo de Pelea: Boxeo Requisitos: Fuerza 3, Resistencia 2, Pelea 2.
Tu personaje esta entrenado en el arte del Boxeo. Tiene una cierta cantidad de Habilidades especiales que lo hacen un enemigo formidable.
Los puntos en este merito representan esas habilidades. Cada maniobra es un requisito para el que le sigue, así que no se puede comprar la 4 sin tener primero las otras 3.

(*) Golpe al Cuerpo: Una feroz trompada que le pega a los pulmones del enemigo, dejándolo agarrándose el pecho intentando respirar. Si los éxitos en tu tirada de ataque superan el tamaño del oponente, este pierde su próxima acción.
(**) Zafarse: Tu personaje posee un conocimiento instintivo de los movimientos del enemigo. Para todos los ataques de Pelea contra tu personaje (no de Armamento ni Armas de Fuego), tu Defensa pasa a ser el mas alto de tu Astucia y Destreza.
(***) Combinación de Golpes: Tu personaje puede realizar 2 ataques en el mismo turno contra un objetivo en común. El segundo ataque sufre un -1. Sin embargo, si lo hace, pierde su Defensa por este turno. Si ya utilizo su Defensa en este turno, entonces no puede realizar este ataque.
(****) Golpe devastador: Un golpe tan poderoso que puede dejar al oponente inconsciente de un solo golpe. Si los éxitos del ataque igualan o superan el tamaño del objetivo, entonces debe hacer una tirada de Resistencia. Si la pasa, no queda inconsciente, pero pierde su acción por los efectos de Impacto Corporal. Si la falla, entonces queda inconsciente una cantidad de turnos igual al daño hecho.Sin embargo, si lo hace, pierde su Defensa por este turno. Si ya utilizo su Defensa en este turno, entonces no puede realizar este ataque.
(*****) Golpe Brutal: Un golpe con el potencial suficiente como para matara una persona. El personaje puede hacer letales con un golpe, en vez de los contundentes normales. Sin embargo esto le cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.

(* a *****) Estilo de Pelea: Kung Fu Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Pelea 2.
Al igual que Boxeo, pero este es un arte marcial, y por lo cual demanda mas adoctrinamiento que el Boxeo.

(*) Ataque Concentrado: Tu personaje puede golpear los puntos débiles en los cuerpos de sus enemigos. Las penalizaciones por apuntar se reducen en 1. Incluso cuando tu personaje no apunta, si el oponente tiene una armadura, la puntuación de la armadura se reduce en 1.
(**) Piel de Hierro: Tu personaje endureció su cuerpo para soportar los golpes físicos. Tiene una armadura de 1 con respecto a los ataques contundentes solamente.
(***) Ataque Defensivo: Tu personaje ha amaestrado la habilidad de pelear defensivamente. Cuando usa esta habilidad, gana +2 de Defensa, pero sus ataques sufren una penalización -2.
(****) Ataque Remolino: Tu personaje puede lanzar una serie de golpes extra a un objetivo en común igual a (Destreza - 2). En el caso de que tenga Destreza 4, podrá realizar 2 ataques extra. Siendo 3 golpes en total contra el mismo objetivo. Cada ataque tiene un modificador -1 acumulativo. Sin embargo, si hace este ataque, no puede usar su Defensa por este turno, y si ya uso su Defensa, entonces no puede realizar este ataque.
(*****) Golpe Mortal: Igual a Golpe Brutal (Boxeo *****)

(* a ****) Estilo de Pelea: 2 Armas Requisitos: Destreza 3, Armamento 3.
Este estilo de pelea es una serie de técnicas que permiten utilizar 2 armas de mano al mismo tiempo.

(*) Hojas giratorias: El Esquive de tu personaje no se penaliza por recibir ataques de Armamento o Pelea hasta que el numero de atacantes supere tu puntuación en Armamento, y a partir de ahí empiezan a contar.
(**) Parada y respuesta: Igual a Ataque Defensivo (Kung Fu ***) pero con Armamento.
(***) Ataque Concentrado: Igual a Golpes Combinados (Boxeo ***) pero con Armamento.
(****) Ataque Fluido: Tu personaje puede hacer un ataque contra 2 objetivos al mismo tiempo. Los objetivos no pueden estar a mas distancia que tu velocidad en metros. La tirada de ataque para el segundo objetivo tiene un penalizador -1. Sin embargo, si hace este ataque, no puede usar su Defensa por este turno, y si ya uso su Defensa, entonces no puede realizar este ataque.
 

 

Grappling. (• a ••••)
 

Requisitos: Fuerza ••, Destreza •••, Resistencia •••••,
Pelea •• 

El personaje se ha instruido en el arte de capturar o
inmovilizar. Hay varias artes marciales que utilizan estas inmovilizaciones
como el jiu-jitsu brasilieño o sombo de rusia, también son practicadas por los
luchadores olímpicos y luchadores de lucha libre.
 

La Expansión (•) El personaje sabe evitar como ser dominado
a través de una inmovilización. Se resta el mayor de fuerza o destreza de la
reserva de dados para ser dominado por una inmovilización.

Takedown/Throw (••) El personaje sabe como agarrar al
oponente y llevarlo al suelo. Si el personaje agarra al oponente
automáticamente éste cae al suelo inmovilizado.
 

Chokehold (•••) El personaje puede estrangular eficazmente a
su enemigo cortando así el flujo de sangre hacia el cerebro. El estrangulador
inflige un -1 acumulativo a las acciones del oponente. Éste quedará
inconsciente si la acción de estrangulamiento perdura un número de turnos
consecutivos igual a su aguante. Si el personaje continua asfixiando a una
víctima inconsciente, ésta sufrirá un daño letal igual al número de éxitos
obtenidos de la suma de fuerza + pelea del estrangulador, cada turno. Las
estrangulaciones no funcionan en los oponentes que no necesitan respirar. 

Submission Hold (••••) Los oponentes capturados por
inmovilizaciones comunes no pueden zafarse sin dañarse. Si el personaje al
hacer la inmovilización sacase mas éxitos que el tamaño de la víctima, ésta no
podrá hacer ninguna acción física sin sufrir un punto de daño letal. La víctima
sufrirá un punto de daño letal por cada turno que intente zafarse o alguna
acción física, estando sometido a ésta técnica.

Nuevo Mérito: Ground and Pound (• •)

Requisitos: Combinación de golpes Estilo de lucha Maniobra (Boxeo o Estilo Agresivo • • •), Takedown o (Grappling • •) 

Efecto: Tu personaje puede usar una combinación de golpes o realizar la maniobra Takedown seguida de una presa sin armas. Si tiene éxito con la primera maniobra, su reserva de dados no sufren los habituales -1 sanción por el segundo ataque en la serie de golpes combinados. En cambio, el personaje gana un bonificador +2 a golpear a su oponente boca abajo.

 

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22/10/2010, 16:28
Director

 Krav Maga Requisitos: Fuerza ••, Destreza •••, Astucia •••, Pelea ••• 

Las prácticas de Krav Maga del personaje se han convertido
en una variante de componentes de desarme defensivo sorprendente. Los puntos
adquirido en este mérito proporcionan el acceso a las maniobras especiales de
este estilo de lucha. Cada maniobra es un requisito previo para la siguiente maniobra.
Las maniobras de Krav Maga están basadas en la habilidad de pelea, salvo si se
indica lo contrario y se realizan desarmado.

Defensa Inmediata (•) El personaje ha aprendido a actuar con
rapidez para neutralizar una amenaza y hacer un escape rápido. El personaje
gana un bono a la iniciativa igual a su pelea + destreza en la lucha contra los
oponentes armados. 

La Defensa que Desarma (••) El personaje gira el torso fuera
de peligro, mientras que agarra la muñeca del oponente, y tira de él hacia
delante, desarmándolo así de esta manera. Al realizar esta maniobra en lugar de
golpear el arma a distancia el personaje toma el arma de su oponente, la cual
podrá utilizar en el siguiente turno. Esta maniobra actúa como el mérito de
desarme exceptuando que utiliza la habilidad de pelea.

Defensa Impenetrable (•••) El personaje sabe que el ataque y
la defensa son uno. El personaje puede sumar su nivel de pelea a su defensa o a
su esquiva contra un único ataque. Inconveniente: El personaje debe gastar un punto de voluntad para realizar
esta maniobra. Dicha maniobra es refleja, de esta manera el personaje puede
realizar una acción inmediata (como atacar), el personaje puede llevar a cabo
esta maniobra mientras no use la esquiva.

El Primer Momento (••••) El personaje ha pasado tiempo en la
formación de la practica de la reacción de la décima de segundo. Si la
iniciativa del personaje es igual a la de otro personaje involucrado en el
combate, dicho personaje actuará automáticamente antes que sus oponentes y
aliados. Si dos personajes tienen esta maniobra los dos actúan al mismo tiempo,
cada uno actúa como si el otro no hubiera actuado. Esto puede dar lugar a que dos personajes se golpeen o se
maten al mismo tiempo.

El Acabado de la Lucha (•••••) El personaje se mueve
defensivamente, pero sabe como atacar a un enemigo estrellándolo contra el
suelo. El personaje declara una acción de esquiva obteniendo así sus
beneficios. El personaje esquivará y contraatacará al oponente cuyo ataque no
supere su esquiva. 

Desventaja: El personaje debe gastar un punto de voluntad
para realizar esta maniobra. Después de su contraataque
pierde los beneficios de la esquiva para el resto del turno. 

Nuevo Mérito: El Arma en la Mano (••)

Requisitos: Krav Maga (Percepción ••)

Krav Maga enseña que la eficacia es más importante que el
estilo. Los alumnos son expuestos a duras condiciones a propósito. Los mentores
enseñan a sus alumnos a reconocer rápidamente un objeto destructivo improvisado
en su entorno inmediato, ya sea una botella, un taco de billar o una grapadora.
Los resultados pueden ser brutales. El personaje con este mérito hace una
tirada de astucia + armas cuerpo a cuerpo o armas de fuego indistintamente la
que quiera el personaje como una acción refleja para saber si hay cerca un objeto
que pueda utilizar como un arma mortal. Con un éxito encuentra un arma
improvisada con el penalizador de -1. Con un éxito notable el personaje se
encuentra un arma tan perfecta que no sufre el penalizador de -1 por ser un
arma improvisada.

Judo (Destreza ••, Astucia ••, Atletismo ••, Pelea ••)

El judo es un deporte olímpico. Gente de todo el mundo estudia este arte marcial. Pocos artistas marciales pueden lanzar a alguien tan fuerte como un experto en judo. Los luchadores de judo o judokas son expertos en usar el Gi para estrangular y tirar o lanzar a sus oponentes. El Judo inventó el cinturón de color de clasificación que se utiliza en el Karate y en decenas de artes marciales modernas. El personaje que quiera aprender Judo tendrá que cumplir con los requisitos de los estilo de lucha de lanzamiento y además tendrá que tener 2 o más puntos en la habilidad de Atletismo.

• Ukemi (Recepción) Levantarse de un salto estando en el suelo se considera una acción refleja.

Nage Waza (“Técnicas de Lanzamiento” ••) El personaje puede usar una maniobra de lanzamiento para derribar a su oponente. Si el personaje decide caer encima del oponente, la víctima sufre un punto de daño adicional, mientras esta caiga en decúbito prono. Si el oponente lleva una camiseta o similar el personaje ganará un bono de 1 en la tirada de su maniobra. Si el oponente llevara un Gi (uniforme de Judo o Karate) el personaje recibirá un bono de 2 a la tirada de su maniobra. 

Sutemi-Waza (“Técnicas de Sacrificio” •••) El personaje utiliza su propio peso para tirar a su oponente al suelo. Si el personaje utiliza un ataque total en vez de añadir un dos puede añadir su habilidad de atletismo a la tirada.

Renzoku-waza ("Técnicas de combinación" ••••) Permite realizar varios agarres por turno, tantos como niveles de Atletismo posea. Es necesario gastar un punto de fuerza de voluntad (no se gana el +3).

Tokui-Waza (“Técnica Favorita” ••••) A través de la competencia y la práctica constante el personaje es especialista en esta técnica. Pocas personas pueden resistirse a su técnica. Aunque el personaje no sacara ningún éxito, el oponente caerá al suelo, aunque no sufrirá ningún daño. Ya que hubiera recibido el daño correspondiente si el personaje hubiera obtenido éxitos. Añade a la reserva de dados los niveles de Atletismo.

Muay Thai (Fuerza •••, Resistencia ••, Pelea ••)

En occidente, el Muay Thai a pasado de ser un arte de combate poco conocida a ser un estudio casi obligatorio para los luchadores. Los artistas marciales que practican el Muay Thai son muy eficaces usando casi todas las partes de su cuerpo para golpear. Ya que incluso utilizan su cabeza para este fin, aunque estos golpes los han eliminado de las competiciones. Luchadores Tailandeses aprenden técnicas de boxeo occidental para combinarlos con su estilo de lucha.

Patada Cortante (•) El personaje sabe como dar una ronda de patadas poderosas en las piernas de su oponente. Si el personaje utiliza esta maniobra inflige un punto menos de daño que de costumbre. Sin embargo, cada patada reduce en un punto la velocidad del oponente, hasta un mínimo de uno. Si el personaje tuviera más éxitos que el tamaño del oponente, el oponente caerá por causa de un barrido o por causa del dolor en sus piernas. El oponente podrá levantarse en su turno pero su velocidad solo se recuperará después de la escena de combate.

Piel de Hierro (••): Tu personaje endureció su cuerpo para soportar los golpes físicos. Tiene una armadura de 1 con respecto a los ataques contundentes solamente

Combinación de codos (•••): Se podrá hacer dos ataques contra el mismo objetivo con un -1 a la reserva de dados durante en segundo ataque. Desventaja: en el siguiente turno no se aplicará la defensa.

Thai Clinch (“El Tailandés Ganador” ••••) El personaje coge a un enemigo por la cabeza y le golpea en un circulo vicioso con sus codos y con sus rodillas, esta maniobra se representa con un tirada de destreza + pelea. Al realizar esta maniobra el personaje actúa tres veces en un solo turno ya que dicha maniobra consta de tres partes, agarre, y dos golpes consecutivos ya sean con los codos o las rodillas. Representados en la tirada de destreza + pelea. Inconveniente: La habitual penalización de -1 para la combinación de golpes se aplica en el intento de agarre, pero no se aplica si el combate continúa y el oponente no se ha podido zafar.
 

Golpe Brutal( •••••): Un golpe con el potencial suficiente como para matara una persona. El personaje puede hacer letales con un golpe, en vez de los contundentes normales. Sin embargo esto le cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.

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22/10/2010, 16:49
Director

Tiro al arco Pre: Fuerza • •, Destreza • •, • • Atletismo 

Apuntar y soltar (•): los músculos de tu personaje brazo están bien entonado para la exigente tarea de dibujar un arco en varias ocasiones pesado. Gana una fuerza en el sentido de un mínimo de un arco de fuerza, aumenta el daño en 1.

Rápido Nock (• •): El personaje puede disparar flechas rápidamente, con una cadencia de fuego muy alta. Una vez por turno, puede "cargar" un arco como una acción reflexiva.

El arco eléctrico de fuego (• • •): Las flechas, como todos los otros proyectiles, realiza trayectorias en arcos balísticos. Tu personaje es un maestro de la estimación de distancia, el viento y otros factores. Logra que sus tiros con arco lleguen mucho más lejos de lo que llegarían si disparara directamente. Doble la distancia de cualquier arco que tu personaje use.

Sumergirse fuego (• • • •): El personaje puede evitar los ataques directos a favor de lanzar flechas en el aire a caer en picado hacia abajo en víctimas indefensas. Los ataques de tu personaje con arco no sufren sanciones por el ocultamiento del objetivo detrás de objetos sólidos, siempre y cuando el objetivo carece de la protección aérea y su carácter puede ver cualquier parte del objetivo por el cual medir su ubicación. 

Artes Marciales Filipinas (Kali, Arnis, Eskrima) Pre: Destreza • • •, Armamento • • •

Bloqueo y Block (•): Con este movimiento, tu personaje utiliza el impulso de un adversario en su contra. Si éxito en una tirada de Fuerza + Armamento, tu personaje captura brazo con el que te ataca tu oponente y logra realizar una presa sobre ella. Puedes añadir tu Defensa a la tirada de Fuerza + Armamento, con lo que técnicamente es una maniobra defensiva. Sin embargo, si añadies tu defensa a este ataque, no puedes aplicarla contra los ataques entrantes en este turno. Si ya has usado tu defensa para repeler otro ataque, puedes todavía utilizan esta maniobra, pero no sumarías la defensa.

Desarmar (• •): Esto permite que tu personaje para capturar un ataque de entrada y llevar su propia arma hacia abajo sobre el antebrazo de un enemigo, lo que podría obligar al enemigo a perder su arma. Promulgar esta maniobra, hacer una tirada normal  de ataque rollo. Compara de los éxitos en esta tirada con la Resistencia del oponente. Si son iguales o superiores a su puntuación de Resistencia, deja caer el arma. Este ataque también causa daño que sería los éxitos logrados divididos a la mitad redondeando hacia arriba. 

Fuera de equilibrio de Ataque (• • •): Con este ataque, su personaje usa su arma para desequilibrar a un enemigo. Este ataque puede tomar cualquier forma: metiendo un palo en un plexo solar, golpeando al enemigo en la nariz o usar el impulso de un palo para empujarle en una posición incómoda. El ataque se realiza con un penalizador de -2. Si tiene éxito, el ataque hace daño completo y el próximo ataque del oponente se hace en una pena de -3.
 

Defensa de las mil manos (• • • •): los profesionales de Escrima saben moverse y fluir con el combate de una manera a menudo sin parangón en otros sistemas de lucha con armas. En este caso, puede solicitar la defensa plena de su personaje a todos los ataques en su contra en un solo turno. No se ven disminuidos en todos los ataques realizados después del primero.
 

Mérito especial: Manos vacías como armas (• •) pre: Destreza • • •, Pelea • • •, Armamento • • •, Dos armas • • • • o Artes Marciales Filipinas • • • • o Pelea de Cuchillo  • • • •. Puedes usar las maniobras sin armas usando Pelea en lugar de Armamento.

Esgrima  Pre: Destreza • • •, • • • Armamento 

Esfuerzo (•): La idea es un ataque simple pero potente. Un tirador de posición (una pierna de anclaje posición de tu personaje y la otra pierna le trabajo a la cuerda hacia adelante) le da a este ataque de fuerza extra. Cuando tu personaje hace un ataque de empuje, hundiendo la hoja hacia un adversario, lo hace con un bono de 1 al daño.

Finta (• •): Su personaje sabe cómo hacer un ataque de falsa la intención de deshacerse de un adversario. Haga una "normal" tirada de ataque (Fuerza Armamento), y este rollo es penalizado por la defensa del oponente, par habitual. Este ataque es falso, que no golpee al enemigo o hacer cualquier daño. Si tu personaje alcanza siquiera un solo éxito, sin embargo, el oponente es un momento confuso y fuera de balance, y no puede aplicar su defensa contra el siguiente ataque que sufre (que pueden ser de tu personaje el turno siguiente, o puede ser de alguna otra fuente de antemano).

Estocada (• • •): una réplica requiere un ataque que se hizo en contra de su carácter. Da un paso fuera del camino del ataque con su defensa completa (Defensa doblada). Mientras que su oponente está abierto, entonces puede hacer un ataque repentino y rápido, que se realiza en una penalización de -1. Sin embargo, la defensa del oponente no mayores penalidades a la tirada de ataque. Desventaja: Si tu oponente sufre un nuevo ataque contra un giro en la que ha utilizado Riposte, no puede solicitar su defensa en contra de ellos.

Moulinet (• • • •): Si tu personaje hace un golpe con éxito en un adversario con su espada, a continuación, puede girar su muñeca y realizar una rápida espiral de corte con la punta del arma. Este recorte adicional no requiere despliegue adicional, el corte se daño letal al oponente igual destreza de tu personaje. Desventaja: Para realizar esta maniobra, el personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad antes de que rinda su tirada de ataque inicial. La fuerza de voluntad no se le conceda la complementaria 3 del ataque. Si la tirada de ataque inicial falla, el punto de fuerza de voluntad se pierde.

 

Mérito especia: Estudiantes de la Espada (•) * pre: • • Esgrima. Podrás usar Esgrima con armas cortantes de todos los tamaños.

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22/10/2010, 18:10
Director

Lucha con cuchillo /Spetsnaz

Requisitos: Destreza • • •, Armamento • •

• Anticipar Ataque: Si el tamaño del arma que blandes es menor de 2 y estés en un combate, puedes sustituir Compostura por Armamento en el calculo de iniciativa.

• • Ángulo Ventajoso: El oponente recibe un -1 a la defensa siempre y cuando decidas realizar una finta. Desventaja: Sólo se puede realizar una vez más.

• • • Ataque Vital: Los ataques con cuchillo pueden penetrar la armadura del rival y reduce los penalizadores por atacar a objetivos específicos (Cabeza, corazón, etc...) en -1.

• • • • Rajar y clavar: Puedes realizar dos ataques, el segundo con un -1 a la tirada de ataque. Tu defensa se reducen en uno en el siguiente ataque contra ti.

Lucha con bastón

Requisitos: • • • Fuerza, Destreza • •, Armamento • •

• Derribo: Cuando ataques puedes decidir derribar a tu oponente, en este caso tu rival deberá tirar Destreza + Atletismo contra tu tirada de Ataque (se resta la defensa del oponente) para evitar ser derribado. Si falla tu contrincante cae al suelo. Recibe un punto de daño contundente.

• • Golpe en la sien: Al realizar un golpe apuntando a la cabeza con éxito (penalización de -3 por querer dar a la cabeza) si el daño causado supera el tamaño del contrincante, este queda inconsciente.

• • • Radio peligroso:  Con esta técnica puedes golpear a cualquier objetivo que se encuentre dentro del alcance de tu arma (alrededor de 2 o 3 metros). Realiza la tirada normal con un penalizador igual al número de contrincantes (máximo -5), si superas la tirada golpeas a todos los rivales dentro de radio de acción. Si es un bastón o cadena estos serán derribados; si tiene cuchilla (lanza) el daño será letal. Desventajas: este ataque no distingue amigos de enemigos, si un amigo tuyo está dentro del radio también recibirá daño.
 

Estilo de movimiento: Parkour
 

Requisitos: Destreza • • •, Atletismo • •

• Flow: Cuando corres puedes negar las penalizaciones del terreno (Un punto por cada • que poseas en Parkour).

• • Salto del gato: Puedes reducir el daño sufrido por caídas con una tirada de Destreza + Atletismo. Tienes siempre un éxito automático, adicionalmente agregue un éxito por punto en este mérito que se puede quitar mediante esta tirada. Así, si el narrador decretos que sólo tres éxitos pueden ser cosechados para reducir los daños de caída, el traceur con tres puntos en este Mérito pueden realmente tener seis éxitos (suponiendo que el jugador acumula que muchos, incluyendo a su éxito automático.
 

• • • Wall Run: Tu personaje ha dominado las técnicas para escalar paredes y saltar obstáculos del parkour. Cuando se utiliza de Atletismo para subir , eres capaz de escalar las alturas de 10 pies más 5 pies por punto de Atletismo como una acción instantánea (en lugar que el normal de 10 pies), aunque cada 10 pies más allá de la primera impone una penalización de -1 a morir en caso de caída.
 

• • • • Traceur Experto:  Tu personaje ha entrenado tan ampliamente en esta disciplina deportiva que sus maniobras son normales e instintivas para él. Tu personaje podrá designar a cualquier tirada de Atletismo que consiste en correr, saltando y trepando como una acción reflexiva (ver el Mundial de Libro de Reglas de la Oscuridad, p. 134). Sin embargo al hacerlo, es menos capaz de reaccionar ante los acontecimientos que no tienen que ver con su objetivo de seguir superando obstáculos, causando le hace perder su Defensa.
 

• • • • • Freeflow: Tu personaje ha logrado el flujo libre que es el santo grial de los traceurs en todas partes - que actúa sin pensar, sus movimientos fluida, elegante y rápida cuando se entra en "La zona". Se puede realizar cualquier acción de Atletismo que consiste en correr, saltar o subir como una acción reflexiva, en lugar de una acción instantánea. Requiere que el personaje haya estado calentando/corriendo por lo menos un minuto antes, cualquier uso de esta capacidad antes de esa marca minuciosa requiere la los gastos de un punto de Fuerza de Voluntad.

Lucha con cadenas:

Requisitos: • • Fuerza, Destreza • • •, Armamento • • •  

Impenetrable Defensa (•): Tu personaje puede optar por no atacar en su turno, y en su lugar girar la cadena en la dirección de su oponente (O rivales). Durante el turno entero, sin importar Iniciativa, puedes agregar 2 a la Defensa de tu personaje para desviar los golpes entrantes. Tu personaje no sufre penalización a la defensa contra varios oponentes hasta que se enfrenta a tres ataques. Los ataques primero y segundo en su contra no causan modificadores negativos a su defensa.
 

Mano Bind (• •): Este mecanismo de defensa que se haga contra un ataque entrante (Pelea o con armas).Cuando los ataques de un enemigo con un arma o con su cuerpo, tu personaje envuelve la extremidad del atacante con la cadena con una tirada de Armamento. La defensa del enemigo no se resta de esta tirada pero sus éxitos en su tirada de ataque sí. Si tu personaje tiene éxito tendrás su brazo agarrado con tu cadena, el oponente puede intentar escapar de esta siguiente turno con una tirada de Fuerza más Pela. Si el enemigo logró más éxitos en su ataque, su ataque es todavía reducida por lo éxitos que lograste sacar en tu tirada. Este maniobra debe hacerse en el turno del atacante (el lleva la Iniciativa), y la realización de esta acción significa que su personaje no puede hacer un ataque este turno.

Fuera del estrangulador (• • •): Tu personaje intenta envuelva la cadena alrededor del cuello de su oponente. Tirada de Fuerza  más Armamento. La víctima puede intentar liberarse de su siguiente acción con una tirada de Fuerza + Pelea, que se reduce por la fuerza de tu personaje en 1. Esta maniobra no es causar daño o matar al oponente - esta maniobra es dejarlo inconsciente presionando la cadena en contra de la arterias de su cuello, por lo tanto detener el flujo de sangre a su cerebro. Si tu personaje tiene éxito en la presa, puede comenzar para ahogar a la víctima en el turno siguiente. Por cada turno que no logre soltarse, la víctima sufre un adicionales -1 en todas las tiradas para resistir. Cuando tu personaje ha acumulado una serie ininterrumpida de turnos igual a la Resistencia de la víctima, cae inconsciente. Esta maniobra, cuando haya terminado, le causas de un único punto de daño contundente a la víctima. Esta maniobra de combate es ineficaz contra personajes que no necesitan respirar.

Remolino y de empuje (• • • •): Tu personaje es un experto en la lucha con cadenas, y centrar ataques con cualquier parte del arma. Al girar la cadena de un par de veces, puede generar un impulso en un solo ataque, que se puede hacer con una precisión asombrosa. En un ataque dirigido, puede ignorar hasta -2 en las penalizaciones a los ataques dirigidos. En otras palabras, los ataques al torso de un oponente o de los miembros se hacen sin penalización, los ataques de la cabeza sería a -1, a la mano -2 y a la vista -3. Desventaja: Tu personaje niega su Defensa para el resto del turno. Si el personaje tiene aplica su defensa contra cualquier ataque de entrada antes de a su vez no puede realizar la maniobra.
 

Cargando editor
22/10/2010, 19:43
Director

Estilo de lucha: Puntería de combate (• a • • • • •)
Requisitos: • • Fuerza, Destreza • •, Compostura• • •, y Armas de Fuego • •

Dispara Primera (•): reflejos entrenados de tu personaje darle una ventaja de una fracción de segundo en un tiroteo. Siempre comienza un combate con un arma de fuego ya en la mano, gana un bono a su tirada de iniciativa igual a su Habilidad de Armas de Fuego. Si ella también tiene el Mérito Desenfundado Rápido y apunta con un arma de fuego durante el primer turno de combate, este bonificador se añade con carácter retroactivo, a partir del inicio del segundo turno de combate.

Táctica Actualizar (• •): los músculos de tu personaje su memoria permite volver a cargar sin conciencia pensamiento. Una vez por turno, se puede recargar un arma de fuego que se alimenta de un cargador extraíble o utilizar un cargador rápido para volver a cargar un revólver, como una acción reflexiva.

Double Tap (• • •): Cuando se utiliza una palanca de acción, de acción de bombeo o arma de fuego semiautomática, su carácter puede hacer que los ataques a corto estallido, como si su arma poseyera fuego automático .

Bayoneta Range (• • • •): El personaje puede mantener precisión y control, incluso cuando se enfrenta a un oponente a corta distancia. La defensa del objetivo no se aplican a los ataques de arma de fuego si se hace a corta distancia.

Fuego Rápido (• • • • •): la concentración de tu personaje es de tal manera que se puede desatar una lluvia de balas. En una sola acción, puede hacer un ataque extra de armas de fuego por cada punto por que la compostura sea superior a 2. Cada ataque extra que se haga en un modificador de -1 acumulativo. Por lo tanto, se puede realizar un total de dos ataques en Compostura 3 (la segunda de las cuales está en -1), tres ataques en Compostura 4 (el tercero de los cuales es a -2) y cuatro a la compostura 5 (el cuarto de ellos a -3). Ella debe declarar los objetivos de todos los ataques antes de tirar la primera vez. Cada ataque no se dirige en contra de su objetivo inicial sufre un -1 adicional pena. Todos los ataques realizados con esta maniobra debe ser solo disparo. Desventaja: Tu personaje no puede usar su defensa contra cualquier ataque en el mismo turno en el que tiene la intención de utilizar esta maniobra. Si se utiliza de Defensa contra ataques que se producen antes en la lista de Iniciativa, antes de que ella puede realizar esta maniobra, no puede usar Fuego Rápido este a su vez. Además, tu personaje no puede utilizar esta maniobra con cerrojo.
 

Estilo de lucha: Sniping (• a• • • • •)
Requisitos: Destreza • • •, • • • Resolver, Armas de Fuego • • •, y Sigilo • •

En el punto de mira (•): Tu personaje tiene una interfaz intuitiva la comprensión de la balística de largo alcance y ha pasado incontables horas de esfuerzo para seleccionar a través de pequeños detalles una mira telescópica. La bonificación máxima que puede recibir con el objetivo de (ver el libro de reglas de Mundo de Tinieblas, p. 162) se incrementa a la compostura de un fusil semiautomático y automático y la compostura 2 para las vacaciones de acción, de cerrojo y rifles de palanca de acción. En Además, al usar un ámbito u otro de largo alcance óptica dispositivo (por ejemplo, binoculares), recibe un bono de 2 a todas las rollos de percepción. 
 

Battlesight Cero (• •): Una vez que su carácter es familiarizado con las capacidades de un rifle, se pueden extraer un rendimiento sin precedentes de la misma. Cada vez que tu personaje Atracciones en un rifle (consulte "Herramientas de mira", p. 164), que duplica el número de ataques que reciben el bono de este proceso. Además, cada vez que hace una ataque con un rifle que recibe este bono, el arma de corto alcance es mayor de cinco metros veces su ingenio, de alcance medio el doble de esta cantidad y de largo alcance por tres veces esta cantidad. 

Disparo Enfocado (• • •): El personaje puede estar al acecho inmóvil en una emboscada durante días, haciendo caso omiso de la privación del sueño, temperaturas extremas y las lesiones, incluso mortales en nombre de la puesta en el blanco de plomo. Al realizar una Disparo de puntería, puede pasar por alto la cantidad de sanciones por heridas, las drogas, las enfermedades, el dolor, la fatiga, el medio ambiente condiciones y factores similares igual a su resolución. Por ejemplo, si tu personaje tiene Aplomo 4, tiene dos puntos del resto de la Salud (-2), ha pasado sin dormir durante 36 horas (-2) y ha ingerido alucinógenos fuertes (-3), sus vacunas destinadas sufren sólo una pena de -3 en lugar de la -7 Que afecta a todas sus reservas de dados otros.

Intervención Táctica (• • • •): Tiempo parcial de sesiones y nervios de acero permitirá a tu personaje disfrutar de las más pequeños oportunidades de disparo certero. Al realizar una toma por objeto, todas las penas para disparar en combate cuerpo a cuerpo y para el ocultamiento son reducido a la mitad, redondeando hacia abajo.

Un disparo, una muerte (• • • • •): Cuando tu personaje coge su rifle, la gente muere. Es así de sencillo. Al hacer un disparo dirigido, no agregue el daño del rifle a la reserva de dados dados (aunque "9 otra vez" o "8 otra vez" sigue siendo válida si el arma posee esa característica). En cambio, si el ataque tiene éxito, agregar este daño de la carabina como daños directos. Desventaja: Gasto de un punto de fuerza de voluntad.

 

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22/10/2010, 20:09
Director

Estilo de Lucha: Estilo Agresivo
Requisitos: • • • Fuerza, Resistencia y • • • • Pelea

(*) Golpe al Cuerpo: Una feroz trompada que le pega a los pulmones del enemigo, dejándolo agarrándose el pecho intentando respirar. Si los éxitos en tu tirada de ataque superan el tamaño del oponente, este pierde su próxima acción.

(**) Piel de Hierro: Tu personaje endureció su cuerpo para soportar los golpes físicos. Tiene una armadura de 1 con respecto a los ataques contundentes solamente.

(***) Combinación de Golpes: Tu personaje puede realizar 2 ataques en el mismo turno contra un objetivo en común. El segundo ataque sufre un -1. Sin embargo, si lo hace, pierde su Defensa por este turno. Si ya utilizo su Defensa en este turno, entonces no puede realizar este ataque.

(****) Golpe devastador: Un golpe tan poderoso que puede dejar al oponente inconsciente de un solo golpe. Si los éxitos del ataque igualan o superan el tamaño del objetivo, entonces debe hacer una tirada de Resistencia. Si la pasa, no queda inconsciente, pero pierde su acción por los efectos de Impacto Corporal. Si la falla, entonces queda inconsciente una cantidad de turnos igual al daño hecho.Sin embargo, si lo hace, pierde su Defensa por este turno. Si ya utilizo su Defensa en este turno, entonces no puede realizar este ataque.
 

(*****) Golpe Brutal: Un golpe con el potencial suficiente como para matara una persona. El personaje puede hacer letales con un golpe, en vez de los contundentes normales. Sin embargo esto le cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.

Estilo de Lucha: Evasivo
Requisitos: • • Fuerza, Destreza • •, Resistencia • • y Pelea • 

(*) Ataque Concentrado: Tu personaje puede golpear los puntos débiles en los cuerpos de sus enemigos. Las penalizaciones por apuntar se reducen en 1. Incluso cuando tu personaje no apunta, si el oponente tiene una armadura, la puntuación de la armadura se reduce en 1.

(**) Zafarse: Tu personaje posee un conocimiento instintivo de los movimientos del enemigo. Para todos los ataques de Pelea contra tu personaje (no de Armamento ni Armas de Fuego), tu Defensa pasa a ser el mas alto de tu Astucia y Destreza.

(***) Ataque Defensivo: Tu personaje ha amaestrado la habilidad de pelear defensivamente. Cuando usa esta habilidad, gana +2 de Defensa, pero sus ataques sufren una penalización -2.
(****) Ataque Remolino: Tu personaje puede lanzar una serie de golpes extra a un objetivo en común igual a (Destreza - 2). En el caso de que tenga Destreza 4, podrá realizar 2 ataques extra. Siendo 3 golpes en total contra el mismo objetivo. Cada ataque tiene un modificador -1 acumulativo. Sin embargo, si hace este ataque, no puede usar su Defensa por este turno, y si ya uso su Defensa, entonces no puede realizar este ataque.

Destruye Defensa (• • • • •): Tu personaje usos inteligentes combinaciones, fintas, deja de lado y tal vez furtiva acaparamiento (Llamado "pegar" o "trampas" en algunas artes marciales) a la progresiva destruir la capacidad de su oponente para defenderse. Cada vez que se realiza con éxito uns tirada de lucha cuerpo a cuerpo o de armas, se reduce en uno la defensa para su próximo ataque. Este es acumulativo a través de múltiples ataques, los sucesivos, hasta que su Defensa disminuye con un máximo la característica más baja de Destreza o Astucia. Después de eso, el objetivo recupera su defensa completa, y el personaje debe tratar de imponer esta pena una vez más. Tu personaje puede usar Destruye Defensa a través de múltiple  rondas, siempre y cuando no hace nada excepto lograr acertar en los ataques. Si se pierde o realiza cualquier otra acción, se "Resetea" a 0. El objetivo conserva su defensa completa contra los otros atacantes, ella es sólo extraordinariamente vulnerables a la ataques del usuario de esta maniobra. Esta maniobra si se combinan con la combinación golpes o Torbellino Huelga. Es acumulativo contra objetivos múltiples.