Partida Rol por web

Dagas de Kiaransalee

Características, Habilidades, Técnicas

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01/10/2009, 05:40

Características iníciales

Se agrupan en características principales (en negritas) y secundarias (en cursiva)

Cada vez que se asigne un punto a una característica principal, igualmente aumentara la característica secundaria.

Empiezan con 10 puntos para repartir a su gusto en las características principales. A partir de ahí suben a razón de 1 punto por cada 2 horas de entrenamiento que inviertan en ellas. Algunas pueden ser desarrolladas en cualquier parte y otras solo con la instructora adecuada o el lugar más indicado.

Agilidad

Ataque

Reflejos

Defensa

Fuerza

Daño (salvo con armas a distancia, que usa Agilidad)

Resistencia

Vida

Inteligencia

Ingenio

Carisma

Social

Magia

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08/10/2009, 05:36

Habilidades

Empiezan con 10 puntos para repartir como prefieran. A partir de ahí suben a razón de 1 punto por cada 2 horas de entrenamiento que inviertan en ellas. Algunas pueden ser desarrolladas en cualquier parte y otras solo con la instructora adecuada o el lugar más indicado.

Abrir cerraduras

Artesanía (especificar) 

Averiguar intenciones

Avistar

Buscar

Concentración

Conocimiento de conjuros

Descifrar escritura

Diplomacia

Disfrazarse

Engañar

Equilibrio

Escapismo

Esconderse

Escuchar

Falsificar

Hablar un idioma

Interpretar

Intimidar

Inutilizar mecanismo

Juegos de manos

Montar

Moverse sigilosamente

Nadar

Oficio (especificar)

Piruetas

Reunir información

Saber (especificar)

Saltar

Sanar

Supervivencia

Tasación

Trato con animales

Trepar

Usar objeto mágico

Uso de cuerdas

 

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08/10/2009, 05:37

Técnicas

 

Agradezco a jose_co que me permitiera copiar algunas de estas ideas que ha creado para su partida, Mundo de Gaia.
 
 
Empiezan con 10 puntos para repartir a su gusto en las diversas técnicas. A partir de ahí suben a razón de 1 punto por cada 2 horas de entrenamiento que inviertan en ellas. Algunas pueden ser desarrolladas en cualquier parte y otras solo con la instructora adecuada o el lugar más indicado. Mientras más puntos tengan en una técnica, más probable es que esta resulte bien.
 
Creación de flechas: Con esta técnica una arquera puede fabricar flechas usando prácticamente cualquier material que encuentre.
 
Tiro doble: La arquera puede disparar dos flechas a una gran velocidad en el mismo turno consiguiendo realizar dos ataques en lugar de 1 en el turno.
 
Tiro certero: La arquera se concentra y logra lanzar una flecha mucho más certera de lo normal consiguiendo por  tanto un aumento de  +20 en su tirada de ataque para poder impactar.
 
Disparo a quemarropa: La arquera puede disparar a corta distancia con eficacia haciendo que no sufra las penalizaciones por disparar a corta distancia.
 
Señora de los arcos: Esta técnica pasiva otorga a la arquera un +10 al manejo de los arcos, por lo que cuando use este tipo de armas poseerá un +10 en su tirada.
 
Señora de las ballestas: Esta técnica pasiva otorga a la arquera un +10 al manejo de las ballestas, por lo que cuando use este tipo de armas poseerá un +10 en su tirada.
 
Flechas pétreas: Para poder adquirir esta técnica es necesario contar con la técnica de creación de flechas. Con esta técnica la arquera o ballestera cogiendo rocas puede crear flechas normales las cuales actuaran como unas flechas normales a todos los efectos.
 
Tiro triple: La arquera o ballestera puede disparar tres flechas a una gran velocidad en el mismo tiempo en el que dispararía una única flecha. Para esta técnica es necesario tener la técnica de Tiro Doble.
 
Tiro Feroz: En una demostración de maestría con el arco, la arquera o ballestera es capaz de hacer que su ataque sea aun más potente de lo que es normalmente, el daño se multiplica por dos, sin embargo existe un 50% de posibilidades de que la cuerda de su arma no aguante y se rompa.
 
Disparo en movimiento: La arquera no sufre la penalización de disparar mientras se mueve. Es necesario contar con la técnica señora de los arcos o señora de las ballestas. Pasivo
 
Puntería: Esta técnica permite a una asesina aumentar momentáneamente su puntería con las armas arrojadizas dándole un +25 a la tirada para impactar con este tipo de armas.
 
Sigilo: La asesina puede usar esta técnica pasiva para aumentar su puntuación de sigilo en +10
 
Uso de venenos: Esta técnica pasiva otorga a la asesina los conocimientos necesarios para usar venenos y le abre el camino para aprender a fabricarlos, sus usos más efectivos e incluso crearlos cuando posea un mayor nivel.
 
Estocada sangrienta: Esta técnica permite a la asesina realizar un único ataque con su arma dirigido a un punto vital de la víctima, por ello el ataque obtendrá un + 1d10 de daño.
 
Apuñalar: Las asesinas son expertos en el arte de asesinar sigilosamente, por ello cuando logran sorprender a su víctima puede usar esta técnica por la cual conseguirán realizar un daño adicional de + 1d20
 
Señora de las sombras: La asesina es capaz de prácticamente desaparecer entre las sombras, cuando usa esta técnica aquel que le esté buscando tendrá un -20 a la percepción para buscarle.
 
Dominio de las dagas: Esta técnica pasiva otorga a la asesina un amplio conocimiento con las dagas permitiéndole usarlas con gran habilidad. Otorga un +10 al manejo de las dagas
 
Dominio de las garras: La asesina conoce el uso de estas armas por lo que esta técnica pasiva le otorga un +10 de ataque.
 
Maestra lanzadora: La asesina se ha especializado en el uso de las armas arrojadizas principalmente las dagas arrojadizas, por lo que obtendrá un +10 a este tipo de armas.
                        
Dominio de las armas de filo: Esta técnica pasiva otorga a la asesina un especial dominio sobre este tipo de armas ya que se ha dedicado en especial a ellas. Da un +10 a las armas de filo
 
Dominio de las armas contundentes: Esta técnica pasiva representa el especial dominio que una asesina posee sobre las armas de asta otorgándole un +10 con este tipo de armas.
 
Ataque escarlata: Este ataque es usado para romper las armaduras de sus enemigos y para aturdirles, la asesina tirara su puntuación en armas y el daño normalmente, sin embargo si consigue dañar no dañara al enemigo, sino a la armadura la cual se romperá, las armaduras mágicas son mas difíciles de romper.
 
Conocimiento de las plantas: La asesina posee ciertos conocimientos sobre plantas, lo cual le otorga un +10 en el conocimiento de las plantas al intentar identificarlas principalmente
                         
Exploradora: Con esta técnica pasiva la asesina obtendrá un +10 al rastreo demostrando su gran habilidad rastreando
 
Trampa: Un trampa simple, sirve únicamente para inmovilizar durante un tiempo a la víctima, puede ser desde una cuerda escondida en el camino, a un hoyo en el suelo por el que caerá su presa. Coste de 10 puntos cada vez que la crea.
 
Movimientos defensivos: Se usan cuando la asesina no lleva mas armadura que sus ropas, sin embargo con estos movimientos suplen su falta de armadura ya que les otorga un +10 a la defensa.
 
Baile: Esta técnica representa la habilidad de la asesina para realizar todo tipo de bailes otorgándole un +10 al baile
 
Seducción: Algunas asesinas están especialmente versadas en la seducción por lo que su puntuación en esta aumenta en un +10 siéndole más sencillo seducir.
                          
Lucha sin armas: Una asesina con esta técnica conocerá técnicas de lucha sin armas por lo que obtendrá un +10 en esta habilidad
 
Ciclón: Esta técnica se realiza con un arma que la asesina hace girar alrededor suya, gracias a este ataque puede golpear a todos los rivales que le rodeen sean el numero que sean siempre que estén a su alcance. 
 
Tajo doble: La asesina realiza un ataque doble pudiendo golpear dos veces en el mismo turno con su arma.   
 
Dedos agiles: Esta técnica pasiva hace que las capacidades de hurtar o desarmar una trampa aumenten en +10
                        
Identificar rival: Esta técnica permite a la asesina el conocimiento de un rival simplemente viéndole, usando esta técnica tirara percepción y al ver las características físicas de su rival podrá determinar algunas de sus características, como por ejemplo con qué tipo de armas es mejor, si es especialmente diestro con ellas, si posee conocimientos mágicos etc.
 
Flecha lisiadura: Usando esta técnica la asesina es capaz de lanzar una flecha que no hace daño directo a su enemigo, en lugar de ello, lo que hace es lisiarlo  haciendo que su movimiento se reduzca a la mitad durante 1d10 turnos.
 
Primeros auxilios: Técnica que hace que la asesina sea conocedora de las técnicas necesarias para practicar primeros auxilios, tales como torniquetes etc, esto le permite con el material adecuado detener hemorragias e incluso fabricar camillas y entablillar miembros rotos. Técnica pasiva.
 
Envenenar armas: Requiere conocer la técnica señora de los venenos. Se puede usar venenos en las armas otorgándole durante 2 turnos las características del veneno al arma.
 
Lanzamiento doble: Requiere la técnica maestra lanzadora. Podrá lanzar dos armas arrojadizas por turno en lugar de una que es lo habitual.
 
Trepar paredes: La puede usar la suma de su puntuación en escalar + la de movimiento de su armadura para subir una pared no más alta de dos metros, incluso con esta técnica puede correr durante 1d10 metros por una pared. 
                        
Siempre preparada: Esta técnica pasiva otorga un +10 adicional a la habilidad de alerta cuando la asesina está durmiendo haciendo que reaccione con gran velocidad pese a estar durmiendo y le sea sencillo despertarse. 
 
Señora de las técnicas: Consiste en la capacidad para poder copiar una técnica y realizarla. Para poder copiar una técnica la asesina tiene que ser objeto de esa técnica o verla en persona, la probabilidad de hacerse con la técnica es: Si la asesina la recibe, 50%. Si solo la ve, 20%
 
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08/10/2009, 05:37

 

Los puntos se recuperan naturalmente de la siguiente forma:
 
Cada hora se recupera 1 punto de vida por cada punto en resistencia
Cada hora se recupera 1 punto de magia por cada punto en magia