Partida Rol por web

Danmachi Dungeon & World.

Sistema

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13/02/2020, 10:02
GENETISTA
ATRIBUTOS
FUErza XXX
RESistencia XXX
AGIlidad XXX
DEStreza XXX
MAGcia XXX
 
CARACTERÍSTICAS
Atlética XXX
Física XXX
Mental XXX
Social XXX
Mágica XXX
SUERTE XXXX
RESISTENCIA NATURAL XXX RESISTENCIA MÁGICA XXX
HABILIDAD ESPECIALIDAD NIV C HABILIDAD ESPECIALIDAD NIV C
      INFILTRACIÓN (F)    
      INGENIERÍA (M)    
      INSTINTO CALLEJERO (S)    
      INSTRUCCIÓN (S)    
ARMAS DE APOYO (F)     INTERES ESPECIAL (M) _____________    
ARMAS DE FUEGO (F)     INTERROGATORIO (S)    
ARMAS PRIMITIVAS (A)     JUEGO (M)    
ASTRONAVEGACIÓN (M)     LIDERAZGO (S)    
AUTOPROPULSOR (A)     MEDICINA / P AUXILIOS (M)    
BUROCRACIA (S)     NATACIÓN (A)    
COMBATE CC (A)     NEGOCIACIÓN (S)    
COMUNICACIONES (M)       PERCEPCIÓN (M)    
COMPUTADORA (M)     PERSONIFICACIÓN (S)    
CONDUCIR (F) _____________     PILOTAJE (F) BATTLEMECH    
CORRER (A)     PROTOCOLO (S) MANCOMUNIDAD FEDERADA    
CRIPTOGRAFÍA (M) 1   RASTREAR (M)    
DEMOLICIONES (M) 1   RECURSOS (S)    
DESENFUNDAR (F) 1   SEDUCCIÓN (S)    
DISFRAZARSE (M)     SISTEMAS SEGURIDAD (M)    
DISPARO (F) BATTLEMECH 2   SUPERVIVENCIA (M) VARIOS    
DOBLE IDENTIDAD (M)     TÁCTICA (M) BATTLEMECH    
ESTRATEGIA (M) 3   TÉCNICA (M) BATTLEMECH    
EVASIÓN (F) 1   TREPAR (A)    
FALSIFICACIÓN (M)     VALORACIÓN (M)    
HAB. PROFESIONALES (M) _____________     TÁCTICA(M) URBANA    
IMPROVISACIÓN (M)            
SPS (Sindome Post Salto) :dificultad 10 ->  resultado XXX+BONO FISICO=
 
 

 

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13/02/2020, 11:18
GENETISTA

DESCRIPCIÓN DE LOS ATRIBUTOS

Notas de juego

FUErza
 

Es el índice de potencia muscular de la persona. Indicará no solo la capacidad de hacer daño, sino levantar pesos y cargar con ellos largos periodos. También, la FUErza inicial hará o tendrá un leve reflejo en la descripción del personaje, ya que influirá directamente sobre esta y su apariencia general. Afectará directamente a la capacidad de resistencia contra el frio y del uso de armas C&C.

RESistencia

Es el índice de aguante de una persona. No solo contra los efectos adversos de impactos o daños, sino también contra el calor. Influiré sobre su capacidad contra enfermedades o venenos y también un apoyo para mantener la consciencia.

AGIlidad

Será su control y dominio del cuerpo, velocidad de acción y reacción.

DEStreza

Será su capacidad de control de aquellas cosas que manipule. Influirá directamente sobre sus capacidades de lanzamiento y apoyada con la FUErza en los combates cuerpo a cuerpo. También regirá aquellas habilidades que requieran la manipulación o tratamiento de objetos, su modificación y/o generación.

MAGia

Será su capacidad de aprendizaje y uso de la magia. También de su capacidad de uso de hechizos poderosos y de potenciar los existentes.

 

Atributos Iniciales.

Serán 50 puntos, repartidos con las siguientes peculiaridades.

1º Distribución

Todo personaje ha de elegir una de estos como su principal. Esta tendrá entre 10 y 20 puntos inicialmente. El resto, en esta distribución inicial no puede superar en puntos en ningún momento (durante la creación) a esta característica principal.
 

2º Limitaciones

Aquellos personajes que su elección NO SEA MAGia, inicialmente, no podrán tener puntos distribuidos inicialmente en este atributo.

3º Repercusiones

Aquellos personajes que su elección sea AGIlidad o FUErza, su principal atributo, serán aventureros con dotes o capacidades diferenciadas de combate, sean cuerpo a cuerpo o a distancia (O incluso ambas). Eso no les imposibilita obtener magia, pero eso será más adelante y de una manera limitada. No podrán poner ningún punto en magia inicialmente.

Aquellos personajes que su elección sea DEStreza, su principal atributo, serán aventureros con dotes o capacidades diferenciadas de combate, pero podrán disponer magia inicialmente. Sus hechizos estarán limitados específicamente a la creación y obtención de objetos, y con evoluciones posteriores, podrán adquirir otras, que no podrán superar en ningún momento a esas habilidades y hechizos de artesanado.

Aquellos personajes que su elección sea RESistencia, su principal atributo, serán aventureros con dotes o capacidades diferenciadas de combate, siendo exclusivamente cuerpo a cuerpo, pero podrán desarrollar más adelante otras. Tendrán la limitación de no poder tener puntos inicialmente en magia. Aquellos que, por un casual dispusieran de algún punto en magia, no podrán ser hijos de ningún dios, excepto de aquellos que tengan relación directa con los animales, y sus hechizos serán o tendrán relación directa con animales, monstruos o bestias. Si no consiguieran que algún dios les adopte, podrán solo tener magia y hechizos especialmente ofrecidos por una "deidad" del "DUNGEON" y se verán avocados al consumo de piedras según su poder.

Aquellos personajes que su elección sea MAGia, su principal atributo, dispondrán de un hechizo básico de ataque y otro ritual. Este último podrá ser de ataque o de sanación. Si es de ataque, su RESistencia ha de ser como mínimo de la mitad del valor de MAGia y el resto podrán ser distribuidos libremente. Si es de sanación, su DEStreza ha de ser como mínimo la mitad de MAGia y el resto podrán ser repartidos libremente. En ambos casos no desaparece la limitación de que ningún atributo puede superar al de MAgia.

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14/02/2020, 09:45
GENETISTA

DESCRIPCIÓN DE LAS CARACTERÍSTICAS

Notas de juego

Las características se calcularán, según los atributos, y serán la base para las tiradas de resolución de conflictos.

 

Atlética

Personajes con FUE principal (FUEx3 + DES)/4
Personajes con DES principal (DESx3 + FUE)/4
Resto (DES+FUE)/2

Física

Personajes con FUE principal (FUEx3 + DES)/4
Personajes con DES principal (DESx3 + FUE)/4
Resto de personajes (DES+FUE)/2

Social

1D10 + (MAGx2+CON+atributo principal del personaje)+PRESTIGIO FAMILIA (Personajes sin familia tendrán un -10)

Mental

1D10 + (MAGx2+AGI+atributo principal del personaje) - CONSTANTE POR ATRIBUTO PRINCIPAL

Constante por atributo principal:

Personajes con atributo principal FUE (-20)
Personajes con atributo principal DES ó AGI (-10)
Resto de personajes (-5)

En el formula pone -. En el detalle también. No hagamos matemáticas. Simplemente aplicaremos la resta del valor de la constante.

Mágica

MAGx2 + MAGxNIVEL

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15/02/2020, 11:55
GENETISTA

RESOLUCIÓN DE ACCIONES

Notas de juego

Se compararán las características adecuadas de cada momento, y usaremos un total de la suma de estas (La del enemigo o del valor de dificultad, y la propia para el momento). La suma de ambas será el porcentaje que se usará para la resolución.

Habrá, en todo momento, que estar dentro de tu valor de porcentaje, y superar al enemigo u objetivo.

Valores de dificultad para acciones no enfrentadas a otros personajes o criaturas:

RANGO 1º --- RUTINA 1.-
RANGO 2º --- MUY FÁCIL 10.-
RANGO 3º --- FÁCIL 100.-
RANGO 4º --- NORMAL 1000.-
RANGO 5º --- DIFÍCIL 10.000.-
RANGO 6º --- MUY DIFÍCIL 10.000.-
RANGO 7º --- EXTREMADAMENTE DIFÍCIL 100.000.-
RANGO 8º --- PRÁCTICAMENTE IMPOSIBLE 1.000.000.-
RANGO 9º --- ABSURDO 10.000.000.-

Las condiciones podrán atenuar o aumentar el rango.

Aumento de 1. del RANGO

Mala iluminación (Nublado, o con luces y sombras, la antorcha está tenue ... )

Aumento de 2.  del RANGO

Herido levemente 
Muy mala iluminación (Exterior nocturno con luna o luces no lejanas)

Aumento de 3. del RANGO

Herido gravemente
Oscuridad absoluta (No hay luz, y no tienes sistemas o capacidades para atenuar este problema)

El rango disminuirá (mejorará para la dificultad, siendo más fácil obtener victoria) si se disponen de medios, hechizos o capacidades que puedan suplir los problemas que las dificultades exponen. Vendrán dadas en las descripciones de la propias capacidades. 

 

 

Las acciones, ya calculados los porcentajes, podrán ser modificadas, (solo para el usuario de la acción) por habilidades. Estas podrán tener hasta tres rangos de eficacias. Habilidades menores, Habilidades comunes y Habilidades mayores. Estas, respectivamente, según el nivel de conocimiento del personaje, tendrán, respectivamente +5%/+10%/+20%

Las habilidades menores o al rango de menores, podrán ser aprendidas por todos los personajes que realicen un esfuerzo por adquirirlas. Las habilidades podrán llegar al rango de comunes, o con la ayuda de las capacidades del dios, si este las puede otorgar, o tras años de esfuerzo profesional, práctica y dedicación. Los rangos mayores quedan reservados exclusivamente par quienes, con esfuerzo y años de práctica se empeñan en el aprendizaje y trabajo de esas habilidades que su dios otorga.