Partida Rol por web

Devil´s live

Sistema de juego y sus normas

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25/02/2014, 16:31
GM

Tiradas : Todas las tiradas son de la siguiente manera , 1d20 + bono de caracteristicas + habilidad + Especialidad relacionada . El resultado de 20 en el dado hace que se repita y se sume ( si siguen saliendo más resultados de 20 se sigue repitiendo el proceso , el resultado de 1 no resta tras repetir ) , en cambio , si sale un 1 se resta 10 a la tirada total , el resultado de la tirada no puede bajar de 0 en cuyo caso se da por sentado que falla automáticamente . 

Habilidades y su característica correspondiente : 

Armas a distancia : atencion

Armas contundentes : fuerza

Armas de filo : destreza

Armas de fuego : atencion

Armas perforantes : destreza

Arte : inteligencia

Artesanía : inteligencia

Callejeo : atencion

Ciencias : inteligencia

Conducir : atencion

Conocimientos : inteligencia

Encanto : carisma

Empatía :carisma

Esquivar : destreza

Etiqueta : carisma

Interpretación : carisma

Juego : inteligencia

Medicina : inteligencia

Militar : inteligencia

Montar : destreza

Observar : atenciaon

Pelea : fuerza o destreza

Prestidigitación : inteligencia o destreza

Supervivencia : inteligencia

Tecnología : inteligencia

Vigor : fuerza , destreza o constitucion 

Notas de juego

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25/02/2014, 16:38
GM

Combate : 

En combate , al igual que con el uso de habilidades , las tiradas son bono de característica + habilidad + especialidad asociada + 1d20 , para esquivar un ataque se utiliza habilidad de esquivar + especialidad adecuada a la situación + bono de característica + 1d20 . 

El mérito de ambidextro te permite usar ambas manos como si fueran diestras permitiéndote realizar un ataque adicional a menos que para realizar el ataque se utilice un arma que requiera el uso de ambas manos . 

El daño sigue este patrón : los ataques desarmados causan 1d6 , los cortantes y perforantes 1d8 , los contundentes ( debido a su capacidad para destrozar ) son 1d10 y las armas de fuego son 1d12 . Este daño puede verse modificado por las características asociadas ( salvo armas de fuego que solo funciona en el ataque ) . 

Uno siempre tiene derecho a esquivar los ataques por muchos que sean , esto puede representar el hecho de la suerte en un combate , el que varios oponentes se entorpezcan entre si o el mero hecho de que es alguien que no se está quieto y se libra por los pelos . 

Técnicas : 

Las técnicas son los métodos utilizados para hacer algo distinto al mero hecho de realizar un ataque , este tipos de ataques gastan puntos de magia y por norma general deberán ser creados por el jugador y el master en conjunto para acordar el gasto de puntos de magia , daño causado , modificadores , etc . 

 

Rating Game : Son juegos en los que participan Demonios de Clase Alta que han ganado un Título de Nobleza. El Rating Game se asemeja al juego del ajedrez, en donde cada sirviente del Rey adopta la posición de una de las piezas del juego.

Tiempo de juego : 

Escena : tiempo de juego en el que puede ocurrir muchas cosas y cuyo tiempo puede variar , pero normalmente implica el tiempo que se encuentra alguien en una zona concreta , como puede ser su casa , el parque o el instituto ; y se mantendrá dentro de la misma escena hasta que cambie de zona . 

Asalto : Es el tiempo establecido de 10 segundos de combate en el que actuarán todos los participantes de este en ese margen de tiempo según sus iniciativas . 

Turno : Momento en el cual dentro de los 10 segundos del asalto , uno puede moverse y actuar libremente de forma narrativa o con tiradas ( dependiendo de la situación ) , en las cuales incluyen atacar y defenderse como las acciones más comunes . 

Acción : Corresponde a lo que hace alguien en su turno , normalmente solo es atacar o hacer una técnica la cual consume su acción y acaba su turno ; pero se cuenta con infinitas acciones para esquivar o cubrirse de ataques enemigos ( siempre hay esquiva salvo para cosas muy puntuales , nadie puede cubrirse de una explosión nuclear ni esquivarla ni defenderse de ella ) . Resumiendo , solo hay una acción ofensiva y tantas acciones defensivas como ataques se reciba en ese asalto .