Bienvenida. Esta escena es para crear al personaje y para comunicarnos durante toda la partida. Lo primero que vamos a hacer es crear el personaje. Voy a irte subiendo toda la información a esta escena para que vayas paso a paso.
PRIMER PASO:
Elegid libremente entre los siguientes reinos:
Corona de Castilla.-
En el interior de Castilla conviven pueblos de muy diversas culturas y proedencias:
+Castellanos
+Gallegos
+Vascos
+Asturleoneses
+Mudéjares
+Judíos
Corona de Aragón.-
Dentro de la Corona de Aragón podemos encontrar los siguientes pueblos:
+Aragoneses
+Catalanes
+Mudéjares
+Judíos
Reino de Granada.-
La sociedad Nazarí se divide en tres grandes pueblos:
+Árabes
+Judíos
+Mozárabes
Reino de Navarra.-
La población de Navarra se divide en tres grandes pueblos:
+Navarros
+Vascos
+Judíos
Reino de Portugal.-
Dentro del territorio Portugués conviven los siguientes pueblos:
+Portugueses
+Judíos
+Mozárabes
Más información sobre los Reinos en la escena Chronicae.
SEGUNDO PASO:
Dentro de cada uno de los Reinos hay una serie de pueblos , razas o etnias. Elije un pueblo para tu personaje, son los siguientes:
Árabes
Sociedad: Islámica
Restricciones: Ninguna
Idiomas: Andalusí 100% , Árabe(CUL x4) y Castellano (CULx4)
Aragoneses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de esclavo
Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano (CULX4)
Asturleonses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Bable 100% y Castellano (CULx4)
Castellanos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Castellano al 100%
Catalanes
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Catalán 100% y Castellano (CULx4)
Gallegos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)
Judíos
Sociedad: Judía
Restricciones: Ninguna
Idiomas: Ladino al 100%, Hebreo (CULX2) y Castellano (CULx4)
Mozárabes
Sociedad: Islámica
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de Soldado, Derviche y Ghazi les están vedadas. En su lugar pueden elegir las de Sacerdote y Monje de la Sociedad Cristiana.
Idiomas: Mozárabe 100% , Andalusí (CULx4) , Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)
Mudéjares
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico( monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.
Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).
Navarros
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4)
Vascos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de villano y campesino.
Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)
Más información en Chronicae
TERCER PASO: POSICIÓN SOCIAL
Este sistema de creación de personajes se basa en puntos de Orgullo y puntos de Vergüenza en función de si mejoramos o empeoramos el personaje. En este punto, la posición social, se considerará que el personaje empieza con posición social de villano o ciudadano. Si queremos aumentar la posición social usaremos puntos de orgullo y a la inversa usaremos puntos de vergüenza.
CUARTO PASO: PROFESIÓN
Ahora es momento de elegir una profesión para tu personaje ( Descripción de cada una de ellas en la escena de Ambientación):
SOCIEDAD CRISTIANA
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Caballero de Orden Militar
21-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61--80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Ama
21-30 Caballero Orden Militar
31-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Burguesía -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50Escriba
51-55 Marino
56-65 Médico
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-90 Sacerdote
91-00Soldado
- Villano -
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-40 Goliardo
41-45 Juglar
46-50 Ladrón
51-60 Marino
61-65 Mendigo
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Ramera
86-90 Sacerdote
91-95 Siervo de la Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-05 Almogávar
06-15 Bandido
16-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Mendigo
46-55 Monje
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-75 Ramera
76-80 Sacerdote
81-90 Siervo de la Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Ramera
71-90Siervo de la Corte
91-00 Soldado
No hagáis caso a los números junto a la profesión, los usaremos más adelante.
Más información sobre las profesiones en la escena de ambientación
OJO! Mirad la descripción de profesiones antes de elegir una, pues muchas tienes limitaciones ( de características y de sexo)
SOCIEDAD JUDÍA
- Burguesía -
01-10 Alquimista
11-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-60 Marino
61-70 Médico
71-80 Mediero
81-90 Pirata
91-00 Rabino
- Villano -
01-10 Artesano
11-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-45 Juglar
46-55 Ladrón
56-60 Malsín
61-70 Marino
71-75 Mendigo
76-85 Muccadim
86-90 Pirata
91-95 Ramera
96-00 Siervo de la Corte
SOCIEDAD ISLÁMICA
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Ghazi
41-60 Infanzón
61-70 Mago
71-80 Trovador
81-00 Ulema
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Derviche
41-60 Ghazi
61-80 Infanzón
81-90 Mago
91-00 Trovador
- Mercaderes -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-45 Derviche
46-55 Escriba
56-60 Ghazi
61-65 Mago
66-70 Marino
71-80 Médico
81-85 Pardo
86-90 Pirata
91-00 Soldado
- Ciudadano -
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Derviche
36-40 Embaucador
41-45 Ghazi
46-50 Juglar
51-55 Ladrón
56-65 Marino
66-70 Mendigo
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Qaina
86-90 Ramera
91-95 Siervo de la Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-10 Bandido
11-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Ghazi
46-55 Mendigo
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-80 Ramera
81-90 Siervo de la Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Qaina
71-80 Ramera
81-90 Siervo de la Corte
91-00 Soldado
QUINTO PASO: PROFESIÓN PATERNA
Puedes elegir directamente la profesión de tu padre o tirar 1d100 y mirar en la tabla de sociedades en tu clase social con qué número se corresponde tu tirada (para eso servían los números junto a el nombre de cada profesión).
Ejemplo mi PJ es Islámico de la Alta Nobleza, tiro 1d100 y me sale 24 voy a la tabla y veo que mi padre era cortesano.
Aunque hay que matizar los siguientes resultados:
En caso de obtener una profesión religiosa cristiana, el personaje será un bastardo, un fornecido, hijo de sacerdote o monja.
Los resultados de derviche se convierten automáticamente en ghazi.
El hijo de una qaina o una ramera es un bastardo, al que se le denomina manssur. En estos casos el padre del PJ es desconcido y se considera que ha sido criado con su madre.
SEXTO PASO: SITUACIÓN FAMILIAR
Podéis elegir libremente si tenéis hijos, estáis casados, número de hermanos,etc.
*En caso de que quieras ser el primogénito y pertenezcas a la nobleza, deberás elegir el orgullo Heredero y, si quieres estar casado, deberás escoger la vergüenza Compañero de Infortunios.
SÉPTIMO PASO: CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS
Debes repartir 100 puntos entre:
Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.
Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.
Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje.
Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.
Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje.
Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.
Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje.
Teniendo en cuenta que:
* Ninguna característica debe sobrepasar los 20 puntos.
* Ninguna característica se podrá rebajar de 5 puntos, excepto Resistencia que no podrá ser menor de 10.
* Debes tener en cuenta los valores mínimos en características que tienes que tener para ejercer tu profesión (ver descripción de profesiones, escena Chronicae) si no, no podrás ejercerlas.
OCTAVO PASO: CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
Suerte: Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura
Templanza: Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. : Se comienza el juego directamente con 50% en Templanza, sin necesidad de tirar dados. Si queremos que tenga más, deberemos adquirir el orgullo Valentía y, al contrario, si deseamos que tenga menos, tendremos que comprar la vergüenza Cobardía.
Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse.
Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR) e Irracionalidad (IRR) mínimo 25 en cada una.
Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia.
Puntos de Vida= Resistencia
Aspecto: Se comienza el juego con un valor de 15, un aspecto normal. Si deseas que sea más o menos guapo, tendrás que adquirir el Orgullo Hermosura o la Vergüenza Fealdad.
Edad:Puedes elegir libremente entre los 17 y los 26 años. Puedes hacerte un Pj más joven o viejo eligendo Lozanía o Vejez.
Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador) y mirando esta tabla
Fue o Res Altura en varas Peso en libras
5 1.52 106
6 1.54 110
7 1.57 118
8 1.59 120
9 1.62 122
10 1.64 125
11 1.67 128
12 1.69 132
13 1.72 134
14 1.74 140
15 1.77 146
16 o más 1.79 150
NOVENO PASO: COMPETENCIAS
Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal- 1punto de mejora gastando 1 - y si es de el resto será a coste doble ). Aparte de éstas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.
Las Competencias dependen de :
Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones(Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)
NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5
ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
DÉCIMO PASO: INGRESOS Y GASTOS
En la descripción de profesiones tenéis los ingresos mensuales de cada profesión*, en cuanto a los gastos semanales:
Alta Nobleza 195+45 por cada hijo
Baja Nobleza 56+36 por cada hijo
Burguesía/Mercader 84+28 por cada hijo
Villano/Ciudadano 11+1 por cada hijo
Campesino 6+1 por cada hijo
No obstante, cada personaje tendrá al empezar la partida sus ingresos mensuales x5 en croats para la compra de equipo etc..
UNDÉCIMO PASO: HECHIZOS Y RITUALES DE FE
HECHIZOS
Puede utilizar hechizos todos aquellos que tengan 50 en en Conocimiento Mágico y en IRR. El jugador tendrá unos hechizos iniciales que podrá elegir entre los que quiera. Además tendrán Puntos de Concentración (PC) que serán el 20% de la IRR del personaje.
Tabla de Hechizos Iniciales
Conocimiento Mágico Número de Hechizos Iniciales
50-60% 1D3 hechizos
61-70% 1D4 hechizos
71-80% 1D6 hechizos
81-90% 1D6+1 hechizos
100% o más 1D10+1 hechizos
Si quieres tener más hechizos iniciales deberás escoger el Orgullo Conocimientos Arcanos y a la inversa la Vergüenza Educación Arcana Insufiente.
RITUALES DE FE
Para poder utillizar Rituales de Fe, el personaje debe tener 50 en RR , 50% en Teología y además pertenecer a una de las siguientes profesiones: Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.
Tabla de Rituales de Fe Iniciales
Teología del PJ Rituales Disponibles
50-70% Todos los Primus Ordo
71-85% Todos los de Secundus Ordo
86-95% Todos los de Tertius Ordo
96-100% Todos los de Quartus Ordo
101-120% Todos los de Quintus Ordo
121% o superior Todos los de Sextus Ordo
PASO DUODÉCIMO: ORGULLOS Y VERGÜENZAS
Una vez escogido el lugar que ocupa nuestro PJ en la sociedad, incluyendo también sus conocimientos y habilidades, llega el momento de decidir las peculiaridades que éste posee. Pero, al contrario de lo que ocurre en el método clásico de creación de personajes, en el método de libre elección no existen los Rasgos de Carácter. En su lugar, el jugador tendrá que escoger los Orgullos y Vergüenzas que posee el PJ, las virtudes y defectos que conforman la biografía, personalidad o aspecto del personaje.
En caso de que algún orgullo o vergüenza aumente o reduzca las puntuaciones de una característica o competencia, nos atendremos a las mismas reglas que para los Rasgos de Carácter: las características no pueden reducirse por debajo de 1, aunque sí pueden aumentarse de forma libre; las competencias, por otro lado, pueden llegar a valores negativos, pero no pueden aumentarse por encima de la característica de la que dependan multiplicada por 5, excepto las de Cultura, que puede llegar hasta 100%, pero no más allá. Además, recordemos que ningún personaje puede tener más de 5 puntos de orgullos ni de vergüenzas, y que se deben tener tantos puntos en orgullos como en vergüenzas —y viceversa—, para de esa forma equilibrar nuestro personaje.
ORGULLOS
Adiestrado en combate (2 puntos) +25% a una Competencia de Armas
Aficionado a la caza (2 puntos) +25% a Rastrear y +25% a Arcos o Conocimiento Animal
Ágil (2 puntos) +25% a Trepar y Correr
Alto (1 punto) +30 cm en altura
Ambidextro (2 puntos) No penalizador por mano torpe
Amistad ( Variable 1-4 puntos ) Burgués o baja nobleza: 1 punto. Alta nobleza: 2. 4 si la influencia del amigo abarca 1 Reino completo.
Característica Desarrollada (Variable 1-5 Puntos) +1 a Carácterística Elegida por cada punto de coste
Carisma con los animales (1 punto) Animales no le atacan si no es hostil. +25% Conocimiento Animal
Cautivador (1 punto) +25% Seducción
Clase Social Alta (Variable 1-4 Puntos): Grandeza (4 puntos): Familia del PJ Duque o Marqués. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero (ya que el pj al no ser el heredero, se convierte en un segundón). No puede ser escogido por judíos. Alta Nobleza (3 puntos ): Familia del PJ Conde, Vizconde o Barón. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No puede ser escogido por judíos.Baja Nobleza (2 puntos): No puede ser escogido por judíos. Burgués (1 punto).
Comprensivo (1 punto) +25% Empatía
Conocimientos Arcanos (Variable 1-5 puntos) 1 Hechizo extra por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR.
Creencias Firmes (Variable 1-5 puntos) +5% en RR o IRR por cada punto de coste.
Criado en el campo (1 punto) +25% Conocimiento Vegetal
Criado en la costa (2 puntos) +25% Nadar y Navegar
Dedos ligeros (1 punto) +25% Escamotear
Don de lenguas (1 punto) Cada Punto de Aprendizaje gastado en una lengua da 2%
Educación Alquímica (1 punto) +15% Alquimia y Conocimiento Mineral
Educación Arcana (1 punto) +15% Astrología y Conocimiento Mágico
Educación Religiosa (2 puntos) +25% Leer y Escribir y Teología
Estudiante Ejemplar (2 puntos) Si aumenta competencias por enseñanza, tira Característica+5. Si aprende Hechizos: tiempo de estudio/2 redondeando hacia arriba
Heredero (1 punto) PJ tiene la clase social de su familia. Dinero inicialx2. Debe ser miembro de la Alta o Baja Nobleza.
Hermosura ( Variable 1-3 puntos) Aspecto 19: 1 punto. Aspecto 22: 2 puntos. Aspecto 25: 3 puntos
Imitador (1 punto) +25% Disfrazarse
Líder (1 punto) +25% Mando
Literato (1 punto) +25% Leer y Escribir
Locuaz (1punto) +25% Elocuencia. Le resulta dificil estar callado
Marrullero (1 punto) +25% Pelea
Mascota ( Variable 1-3 puntos) Pequeña (gato, mono): 1 punto. Grande o peligrosa (perro grande, caballo): 2 puntos. Enorme (oso): 3 puntos. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura
Memoria Prodigiosa (1 punto) +35% Memoria
Pedagogo (1 punto) +25% Enseñar
Persona de Mundo (1 punto) Su Conocimiento de Área del lugar que sea es al menos igual a su CUL
Posesiones ( Variable 1-5 puntos) Cada punto da 1.000 maravedíes a gastar integramente en equipo y propiedades antes de empezar
Reflejos felinos (2 puntos) +25% Saltar y Esquivar
Reliquia Arcana ( Variable 1-5 puntos) +10% IRR. Grimorio: cuesta 2 puntos por cada hechizo. Talismán: 1 punto por nivel del hechizo.
Resistencia natural ( Variables 1-3 puntos) Cabeza dura (1 punto): Tiradas para evitar perder conocimiento se hacen con RES+5.Estomago resistente (2 puntos): +25% Resistir venenos o enfermedades provocadas por alimentos. -25%Degustar.Recuperacíon Rápida (3 puntos): cada semana recupera automáticamente 1 PV extra. Tiradas para evitar caer enfermo se hacen a RESx4.
Sanador (2 puntos) +25% Medicina y Sanar
Sentido de la orientación (1 punto) +25% Astrología. Siempre sabe donde está el norte y no se pierde
Sentidos desarrollados (1 punto) Elegir cada vez +25% Descubrir (Vista) o Escuchar (Oido) o Degustar (Olfato o gusto)
Sexto Sentido (2 puntos) No sufre penalizadores por ser atacado en emboscada
Sigiloso (1 punto) +25% Sigilo
Valentía (Variable 1-5 puntos) Cada punto da un +5% en Templanza
Versado en Leyendas (1 punto) +25% Leyendas
Voz prodigiosa (1 punto) +25% Cantar
VERGÜENZAS
Antipatía animal (2 puntos) -25% Conocimiento Animal y Cabalgar
Bajito (1 punto) -30 cm en altura
Cándido (1 punto) -25% Empatía
Característica Debilitada (Variable 1-5 puntos) -1 a Característica Elegida por cada punto de coste
Clase Social Baja (Variable 1-3 puntos) Campesino con tierra o vasallo: 1 punto. Siervo de la gleba: 2 puntos (no puede ser escogido por judíos ni musulmanes). Esclavo: 3 puntos (no puede ser escogido por judíos).
Cobardía (Variable 1-5 puntos) Cada punto da un -5% en Templanza
Compañero de Infortunio (2 puntos) PJ es acompañado por PNJ al que controla. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura
Con. Arcanos Insuficentes (Variable 1-5 puntos) 1 Hechizo menos por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR.
Defecto físico (Variable 1-5 puntos) Calvo (Hombres) Cano (Mujeres) (1 punto): provoca burlas y menosprecio Cojo (1 punto): -25% Correr Corto de vista (1 punto): -25% Descubrir Sordo de una oreja (1 punto): -25% Escuchar Tartamudo (3 puntos): -25% Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia Tuerto (3 puntos): -2 Percepción. -25% Armas a distancia y Lanzar Jorobado (4 puntos): Fuerza y Agilidad no pueden ser mayores de 15. -25% competencias de Agilidad. -5 Aspecto Manco (4 puntos): -3 Habilidad (y todos los problemas de no tener una mano) Lengua Cortada (5 puntos): -4 Comunicación. Cantar, Elocuencia, Mando e Idioma = 0%. Comerciar, Disfrazarse y Degustar no pueden sobrepasar Comx5
Delicado (2 puntos) Tiradas para evitar perder conocimiento o resistir dolor se hacen con RES-5
Desheredado (1 punto )-1 Nivel de Posición Social. No esclavos ni campesinos ni orgullo Heredero
Despistado (1 punto) -25% Memoria
Dolencia (Variable 1-4 puntos) Alergia (1 punto): Contacto con sustancia, en 1D10 minutos -30% a las Competencias durante 1D6 Horas Enfermedad Venérea (1 punto) Enfermedad Mortal (como Mal de San Antón o Lepra) (4 puntos)
Enjuto (1 punto) -30 Kilos. Gente lo rehuye o trata mal por creerlo enfermo
Extranjero (1 punto) Idioma no peninsular al 100%. 25% en Idioma (Castellano)
Fealdad (Variable 1-3 puntos) Aspecto 10: 1 punto. Aspecto 7: 2 puntos. Aspecto 4: 3 puntos
Hechizos Extraños (2 puntos) Requiere hechizos iniciales. La mitad de los hehizos iniciales del PJ se eligen de forma aleatoria.
Honor de Guerrero (2 puntos) Código de conducta. Armas a distancia usadas contra humanos -25%
Honrado (2 puntos) -25% a la Competencia que use cuando hace algo poco honrado
Intransigente (1 punto) Odia los que no son como él. No puede esconderlo
Lozanía (Variable 1-5 puntos) Por cada punto -2 años a la edad del PJ por debajo de los 17
Maldito por Dios (3 puntos) No puede utilizar rituales de fe y es afectado por ellos como seguidor de Demonio. Entrar en Recinto Sagrado o tocar Objeto Bendecido provoca -50% en tiradas de Competencia y Características y precisa de tirada de Templanza
Mugriento (2 puntos) -25% en Competencias de relación con otra persona (Seducción, Comerciar, Elocuencia...)
Orondo (3 puntos) +30 Kilos. -2 Agilidad
Pobre (1 punto) Dinero Inicial reducido a la mitad
Relilquia Familiar (1 punto) No se desprende de ella. Si se la roban, no gana P.Ap.
Secreto (Variable 1-4 puntos) Humillación (1 punto): provoca humillación y burla (familiar sodomita o traidor, tres pezones…) Condena Leve (2 puntos): una organización le achaca delito que provocará castigo poco grave (latigazos, cárcel o destierro) Condena Grave (3 puntos): familia poderosa, organización o ley del reino achaca delito con castigo grave (prisión o galeras durante años), pero no muerte si no se resiste a detención.
Condena a muerte (4 puntos): adorador del demonio, sodomita o condenado por delito castigado con muerte
Tarado (Variable 1-2 puntos) Cléptomano (1 punto): Roba de forma compulsiva. +15% Escamotear Jugador Compulsivo (1 punto): Casi imposible rechazar partida de juego. +15% Juego Mala Coordinación Muscular (1 punto): -25% Esquivar Mareo en los Barcos (1 punto): -25% Navegar. En un barco, -30% tiradas de Competencia y Características por mareo Miedo a los caballos (1 punto): No se acerca a monturas. -25% Cabalgar Miedo al agua (1 punto): No se acerca a corrientes de agua, -25% Nadar Desprecio hacia el sexo opuesto (1 punto): Los considera poco más que objetos para satisfacer sus deseos. -25% Seducción. Tacaño (1 punto): Atesora el dinero y no lo gasta Sádico (1 punto): No deja pasar oportunidad de torturar a prisionero o desvalido Tarado 1-2 Vértigo (1 punto): -25% Trepar.
Borracho (2 puntos): Casi nunca sobrio. Cuando el DJ considera que borracho, -30% a las tiradas de Competencias y Características
Colérico (2 puntos): Se enfada muy fácilmente y echa mano de las armas
Timidez (2 puntos); -15% Elocuencia, Seducción y Mando
Vejez (Variable 1-5 puntos) 1 punto por cada 4 años por encima de 26. Se ganan 10 Puntos por cada año, pero se tira por Tabla de Eventos y si tiene más de 35 años en la de Vejez también. Pendiente aprobación del DJ
DÉCIMOTERCER PASO: ÚLTIMOS TOQUES
Nombre, Foto y Descripción. Las historias las iremos puliendo todos juntos.
Perfecto. Vamos allá.
Imagino a la muchacha como una gitana hija de una bruja también gitana que huyó con su gente de algún punto del este, Moldavia por ejemplo, y después de meses de travesía llegó hasta Hispania atravesando los Pirineos. Allí se estableció la tribu, y allí nació la niña, creció y aprendió las artes de su madre y de otros. Incluso le pusieron nombre catalán, y empezó un mestizaje cultural. Eso es realista en Catalunya (soy de allí), en Tarragona hay mucha tradición de brujas autóctonas, por ejemplo.
Por tanto:
Reino de Aragón, catalana. Campesina. Bruja. Padre desconocido, ha sido criada por su madre bruja también. Soltera, sin hermanos.
En proceso.
Brujo
Suele tratarse de un individuo, hombre o mujer, que vive aislado de sus semejantes, en las afueras del pueblo o de la ciudad, y a pesar de ser temido y respetado por sus congéneres debido a los conocimientos mágicos que todos cree que tiene- a menudo con razón- , suele recibir la visita de sus vecinos, ya que el brujo prepara filtros de amor para enamorados, cura enfermedades y maleficios. que a veces ha provocado él mismo - , encuentra objetos que han estado perdidos durante años y lanza maldiciones y mal de ojo a todos aquél que se atreve a insultarle. Pero, a diferencia del alquimista o del mago árabe, el brujo no tiene verdaderos conocimientos teóricos sobre la magia, pues su poder se basa en la tradición oral, las creencias populares y la superstición.
Mínimos de carterísticas: Cultura 15.
Competencias Primarias: Alquimia, Astrología, Conocimiento Mágico y Conocimiento Vegetal.
Competencias Secundarias: Conocimiento Animal, Conocimiento Mineral, Descubrir, Empatía , Enseñar, Leyendas, Medicina y Sanar.
Ingresos Mensuales: Tantos maravedíes como su porcentaje de suerte.
CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS
Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos. 10
Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo. 15
Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje. 10
Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto. 15
Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje. 15
Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje. 15
Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje. 20
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
Suerte: 50 (15+15+20) Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura
Templanza: 50% Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. : Se comienza el juego directamente con 50% en Templanza, sin necesidad de tirar dados. Si queremos que tenga más, deberemos adquirir el orgullo Valentía y, al contrario, si deseamos que tenga menos, tendremos que comprar la vergüenza Cobardía.
Racionalidad: 40 e Irracionalidad: 60 El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse.
Puntos de Vida: 15 Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia.
Aspecto: 19 (Orgullo Hermosura)
Edad: 22
Peso y Altura: 1.64 125 (Fue) Altura en varas, Peso en libras.
COMPETENCIAS:
Alquimia(Cultura): 60+10: 70
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura): 60+10: 70
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura): 20
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura): 60+25: 85
Conocimiento Mineral(Cultura): 20
Conocimiento Vegetal(Cultura): 60+10: 70
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad): (50): 25
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción): 15+20: 35
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción): 15
Enseñar(Comunicación): 15
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones(Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura): 20
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura): 20
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad): 10
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)