Partida Rol por web

El portador de dones

2.1. Erethin Tirin (La torre de vigía solitaria)

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05/08/2008, 13:22
Anäril

Solo hay una cosa que puedas hacer si quieres vivir...habla! - ordeno con voz calmada, deliberadamente baja y amenazadora, al hombre que, derrotado y ensangrentado, yace a mis pies - Queremos saber quienes sois, el nombre de tus jefes y sobre todo dónde está la niña que se escondía en el carromato que robasteis. No te queda mucho tiempo, como bien sabrás.

No puedo seguir perdiendo el tiempo con él, ya vienen.

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06/08/2008, 00:34
Carster

Miro por lo que queda de atalaya, tratando de contar las antorchas

Vamos, que responda rapido o matalo ahi estan los compañeros, y no quiero pelear en un sitio que tenga ventaja como la escalera, seria demasiado aburrido

me giro hacia Amrod y Elerin

Vamos, tomad posiciones y listos para disparar si son tan cobardes de intentar un intercambio de disparos

Notas de juego

Mierda, le queda un punto de vida, no puedo empezar a cortarle trozos del cuerpo para interrogarle

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06/08/2008, 08:29
Amrod

Me coloco en seguida en posición de disparo, apuntando a los bandidos que se acercan por el patio.

En cuantos digáis, soltaré la primera flecha. No estoy dispuesto a salir perdiendo de aqui.

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06/08/2008, 12:43
Director

El bandido recula frente a la espada en ristre de Anäril:

- No se de que me hablas..., en cuanto Anäril mira a través del muro y ve el movimiento el bandido esboza una pequeña sonrisa y calla.

Tras una primera mirada diríais que son como de una decena de hombres los que se mueven abajo. Amrod se aposta en una de las almenas improvisadas de la maltrecha torre. Desde aquí tiene una buena posición de tiro.

Por otro lado Ranëdhel comienza a contar a los bandidos

- Uno, dos, ... diez. No, espera, once, pero ese último parece más fuerte.

La posición es buena, quizá desde aquí podéis aguantar el envite... si es que os han localizado.

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06/08/2008, 12:51
Director

Puedes contar fácilmente a vuestros contendientes. Una decena más uno que parece ser el líder.

Oteas la zona para buscar otra zona de escape y, la verdad, sin riesgo a romperos algo no hay más salida que la puerta por la que entrasteis. Parece que no hay más opción que la guerra y eso no te alegra.

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06/08/2008, 12:55
Carster

Respuesta equivocada

Digo desenvainando de nuevo la espada y apoyandosela en una pierna

Veras, antes te dije lo rapido que podia matar a alguien, ahora como no empieces a hablar vas a descubrir todo lo que puedo tardar en hacerlo si quiero

- Tiradas (1)

Notas de juego

Dejo una tiradita de intimidar, he supuesto que aplico la especialidad de miedo

cago en la mar, solo un 4

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06/08/2008, 13:12
Director

El hombre mira fijamente a Carster. La mirada del humano le impresiona; la asusta más bien. En cuanto la hoja de Carster está en contacto con su pierna notáis como sus músculos están agarrotados y su mirada no puede apartarse de la de Carster.

- De verdad, no se de que niña me hablas. Si han traído a alguien lo habrán encerrado en la torre de la bruja. Dullic no se hace cargo de los prisioneros. De verdad, no se nada más.

Las palabras del bandido se ven sinceras; esta vez miedo se ha apoderado de su lengua y él es quien habla en lugar de vuestro amigo.

- Tiradas (1)
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06/08/2008, 15:01
Ranëdhel

- Habrá que pelear. No hay más formas de salir de aquí. Quizás descolgándose por una cuerda, pero quedaríamos demasiado expuestos y sobre todo no podríamos hacerlo lo bastante rápido sin matarnos en el descenso.

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06/08/2008, 15:30
Anäril

Te aseguro que si nos das problemas eres hombre muerto - le digo al herido mientras lo giro con brusquedad para atarle las manos a la espalda.

No hay puerta Carster...no se me ocurre otra estrategia que contenerlos con las espadas mientras los arcos cantan desde las almenas. Sólo podrán atacar de dos en dos, pienso, pues la estrechez del hueco no deja sitio para más...aunque me preocupa esa bruja, la magia podría cambiar las tornas. Bajemos, y luchemos con valentía.

Cuando termino de atar al prisionero, miro a Ranëdhel con seriedad - Si se mueve o grita, tendrás que hacerle callar. Sé que no estás acostumbrado a estas cosas, pero piensa que será su vida o las nuestras.

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06/08/2008, 19:23
Carster

Vale, vamos a acabar con esto cuanto antes, con los arcos empezad a disparar rapido para que presten atencion en vosotros me giro hacia Elerin

Y si tu puedes repetir aquello que hiciste en la cueva, seguro que les llama la atencion lo suficiente como para que lleguemos al cuerpo a cuerpo

Hablo mientras me despojo de la camisa y la dejo caer sobre la mochila

Esta no me la van a manchar de sangre, vamos a por ellos digo apretando el escudo de nuevo y dirigiendome hacia la escalera

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06/08/2008, 19:54
Amrod

Sólo decidme a quien quereis que dispare y mi flecha volará directa. Aunque creo que deberíamos dejar a la bruja para el final. Intentemos dejarla sóla y derrotarla cuerpo a cuerpo que será más débil.

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06/08/2008, 20:03
Director

Ya no hay vuelta atrás. Carster ha decidido luchar y ahora, si teníais alguna duda de si los bandidos conocían vuestra posición, la habéis despejado.

El humano corre escalera abajo hacia la puerta de la torre donde os resguardáis. Desde los huecos en las paredes hay muy buena posición de disparo y Amrod se coloca ahí a la espera de una indicación. Pronto se da cuenta de que no hay tiempo, tiene que elegir un blanco o estarán demasiado cerca, incluso para Carster.

La luz de las antorchas ilumina la parte interior de la fortaleza y ahora podéis ver, un poco mejor, a vuestros blancos. Efectivamente, Ranëdhel tenía razón, diez hombres salen del edificio frente a la entrada de la fortaleza (2) y uno más de la torre diagonalmente opuesta a la vuestra (8). Este último comienza a dar indicaciones a los que parecen ser sus hombres y claramente está indicando el asalto a vuestra torre.

- Tiradas (6)

Notas de juego

Iniciativas:
14 - Carster
10 - Amrod
09 - Elerin, PNJs
06 - Anäril
04 - Ranëdhel
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Amrod: En principio si te vas a apostar y lanzar flechas da un poco igual tu iniciativa pero la dejo tirada por si acaso
Todos: Los PNJs tienen DEF 12 y armadura de cuero (2). Los que luchéis en cuerpo a cuerpo dentro de la torre (mientras ellos estén fuera) tenéis un -2 NO para golpearles, es decir, tiráis como si tuvieran DEF 10. Si tenéis éxito tirad directamente el daño. Si deciden parar y lo consiguen anularemos esa tirada (así ahorramos turnos). Amrod y los que intentéis ataques a distancia podéis actuar este asalto el resto tenéis que esperar a que lleguen (un turno)
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06/08/2008, 22:40
Elerin

Frunzo el ceño ante las palabras de Carser:
-Si en verdad hay una bruja en este lugar no nos hará ningún bien revelarle mi existencia, ya que la sorpresa puede ser una baza muy importante en el combate contra ella. Sin embargo...-Me quedo pensando un momento- Si algo sé de los usuarios de la brujería es que emplean la magia para subyugar mediante el miedo a quienes les siguen. Tal vez eso juegue a nuestro favor. -Sonrío levemente-Veremos que se puede hacer.

Me sitúo en uno de los huecos de la pared más grades, de forma que se me vea bien y digo con voz de trueno:
-¡Huid, aquellos que osáis uniros en nuestra contra! Sabed que si os atrevéis a entrar en esta torre sellaréis vuestro destino y moriréis de la manera más ingrata antes de que llegue el amanecer. ¡Huid! Ya que no saldréis con vida de otra manera
Acto seguido hago unos pases a la vez que murmuro unas palabras arcanas y señalo a aquel que parece estar dando ordenes; De mi mano surge un relámpago de luz blanca que le impacta.

Después de esta teatral escena, me resguardo raudamente antes de que algún arquero se reponga e intente usarme como blanco fácil y me dirijo a mis compañeros:
-Bueno, si esto no crea la distracción que necesitáis que para atacar no sé qué lo hará; Pero me temo que he escrito "He aquí un conjurador" con letras bien grandes.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Todo esto en mi turno, por supuesto.

Toooooma, pedazo 12... Un total de 20 a la prueba de Intimidación[Majestad] por segunda vez, se me da bien esto.

Gasto un punto de coraje para que funcione el relámpago, el cual hace 13 puntos de daño que se puede reducir a la mitad con un prueba de Rapidez NO15.

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06/08/2008, 23:26
Carster

Me coloco en la puerta bloqueando la entrada para evitar que entren a por los arqueros golpeando la empuñadura de la espada contra mi escudo y mirando a los bandidos con una sonrisa y mirada completamente desquiciada

Preferis los rayos y las flechas o mi filo?, venid aqui y demostrad que vuestra vida vale algo!!

Notas de juego

querria pegar al primer insensato que se acerque, ¿eso como se hace en este juego?

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07/08/2008, 14:46
Anäril

Tras bajar la escalera, me coloco junto a Carster en la puerta de la torre, mirándo desafiante al exterior con las espadas bien visibles.

Todo está dicho ya, en este momento no puedo sentir sino orgullo de la valentía de mis compañeros.

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07/08/2008, 16:03
Amrod

Nada mas escuchar las palabras de Elerin, disparo al primero de los que se acercan a la torre, para que llegue un poco mermado.

La flecha se clava en su objetivo y me voy preparando para realizar el siguiente disparo.

- Tiradas (1)
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07/08/2008, 18:50
Ranëdhel
Sólo para el director

- Todos están abajo defendiendo la entrada. Ojalá pudiera hacer lo mismo, pero no necesitan estorbos.-

Los bandidos vienen desde el patio interior, ya que no hay más accesos. Parece que Elerin ha dado con el líder de estos. Puede que donde él se hallaba también se halle la hija del mercader.

Enfundo mi espada y saco el rollo de cuerda que traje de los Puertos conmigo.- Podría bajar por uno de estos salientes derruidos. Una vez allí, tal vez pueda liberar a la niña. No me veo tan diestro como Anäril para derrotar a su líder en combate singular, pero podré hacer más fuera que aquí encerrado.

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08/08/2008, 09:40
Director

Sujetas la cuerda a un saliente de la fachada y te descuelgas sobre el tejado del establo. Desde aquí ver la entrada a la torre donde estabas y en ella a Carster y Anäril con sus espadas desenfundadas. Dentro de poco comenzará la batallas. Llegas a ver volar una flecha desde la torre que se clava sobre el pecho de uno de los combatientes.

- Tiradas (1)

Notas de juego

FUE + Escalada [10] : 11 Éxito

Haz una tirada de DES + Sigilo (Movimiento silencioso) [10]
- Tienes un +1 por luz tenue y un +1 porque la gente está a su bolita
- Si tienes éxito el resultado de tu tirada será en NO para los intentos de descubrirte (Detección) en adelante. Modificados convenientemente dado que nadie te busca.

A partir de ahora, desmarca al resto de tus compañeros.

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08/08/2008, 09:53
Director

Una proyección de luz sale de la palma de la mano de Elerin y acaba en el pecho de Dullic, el jefe de los bandidos. Tras la conmoción por el golpe de luz, Dullic corre y se parapeta detrás del pozo. Parece que las palabras de Elerin han mellado el valor del comandante del grupo.

Casi paralela al rayo de luz, una minúscula flecha surca el viento y va a descansar sobre el pecho del primero de los bandidos que va hacia la torre. Con la flecha clavada el valeroso hombre sigue corriendo hasta que se topa en la puerta de la torre con Carster, espada en mano. A su lado Anäril mantiene sus espadas en alto esperando al segundo invitado a su ceremonia.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Asalto 1 - Iniciativas: Carster / Amrod / Elerin, PNJs / Anäril
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Bandido 01: 5.9.9.9.9.9 - Carster
Bandido 02: 9.9.9.9.9.9 - Anäril
Bandido 03: 9.9.9.9.9.9
Bandido 04: 9.9.9.9.9.9
Bandido 05: 9.9.9.9.9.9
Bandido 06: 9.9.9.9.9.9
Bandido 07: 9.9.9.9.9.9
Bandido 08: 9.9.9.9.9.9
Bandido 09: 9.9.9.9.9.9
Bandido 10: 9.9.9.9.9.9
Dullic: 4.12.12.12.12.12
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ATENCIÓN: Desmarcad a Ranëdhel en vuestros próximos turnos. Hasta nuevo aviso.
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Dullic tiene DEF 10 y lleva una cota de mallas (5)
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#1: Daño de la flecha de Amrod sobre Bandido 1 :: 6 - 2 = 4 puntos
#2: Fuerza de voluntad de Dullic ante la Intimidación de Elerin :: Éxito completo de Elerin (-1 a todas las acciones de combate de Dullic en 2 turnos, -1 a iniciativa en 2 turnos ó +1 a las pruebas de parada contra Dullic, tienes que elegir)
#3: Intento de evitar el relampago de Dullic :: FRACASO :: 13 - 5 = 8 puntos de daño
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Ahora os toca a vosotros. Pongamos que los bandidos llegan por orden, es decir, primero el bandido 1, luego el 2... Por la anchura de la puerta pueden ir pasando de uno en uno los bandidos así que lo resolveré del siguiente modo: en el primer asalto (este) Carster y Anäril tienen un combatiente cada uno (bandido 1 y bandido 2), cada asalto iran añadiendose a la fiesta uno más, es decir, en el segundo asalto Carster y Anäril tendrán 2 combatientes cada uno, en el tercer asalto 3, etc.
Amrod y Elerin han actuado. Te toca a tí, Carster.
Recordad que tenéis que poner 10 en dificultad (DEF modificada) y que tenéis que restar 2 puntos de daño si tenéis éxito por la armadura.
Elerin: En principio no podrías hacer las cosas que dices en tu turno sin incurrir en un -5 a la última de ellas. El conjuro te cuesta dos acciones y la prueba de Intimidación otra. En esta ocasión entiendo que tienes el suficiente tiempo como para hacer todo esto, pero te lo digo para que lo tengas presente en situaciones más apretadas.
Todos: Tenéis un -5 a las pruebas de combate a distancia contra Dullic.

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08/08/2008, 11:19
Carster

Carster se lanza contra el hombre lanzando un potente golpe que le hace una fea herida y tratando de terminar rapidamente con el lanza un nuevo golpe con todas sus fuerzas contra la cabeza del hombre, que en el ultimo momento se aparta y la espada queda clavada en el marco de la puerta, con lo que Carster tiene que apoyar el pie en la puerta para hacer fuerza y poder desenganchar la espada

- Tiradas (3)

Notas de juego

13 de daño