Partida Rol por web

El portador de dones

2.1. Erethin Tirin (La torre de vigía solitaria)

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08/08/2008, 14:41
Anäril

El combate será largo, y sangriento. Son muchos los enemigos, y en la confusión no habrá tiempo para la duda, ni para la piedad - pienso mientras veo a Carster golpear con furia a su adversario.

Abriendo los brazos en un amplio arco, me preparo para recibir a mi oponente, que ya ha rebasado la puerta. Calculando el momento adecuado, descargo ambas espadas que se cruzan con un fogonazo brillante sobre su pecho, perfectamente colocadas para detener el siguiente ataque que intente.

- Tiradas (7)

Notas de juego

Me temo que confundí Dificultad con Modificador, aunque no afecta al resultado ya que ambos ataques resultan exitosos aún así (incluso habría que sumar 3 a cada ataque, quedando 18 y 21 respectivamente. En la parada sin embargo el resultado válido es 23, la tirada de resultado 7 no vale ya que no se ha añadido el modificador. La he puesto sin dificultad porque me imagino que será enfrentada al ataque del bandido.

Los ataques se producen al bandido 2.

Daño de cada ataque 13, total 26. Bandido 2: X.X.1.9.9.9

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08/08/2008, 14:52
Ranëdhel
Sólo para el director

Termino el descenso con rapidez, silenciosamente. Justo antes de tocar el suelo una piedra de la torre se mueve cediendo ante mi peso y haciendome resbalar golpeándome contra la pared de costado. Algo molesto por el golpe, que no pasa de una sencilla magulladura recupero pie en la pared y concluyo el descenso en silencio. Dejo la cuerda colgada por si fuera necesaria más adelante.

Corro en ángulo, alejado del portón principal reconstruido y agachado hasta la torre sureste y la rodeo. Miro por encima del pequeño muro que saltara Amrod por primera vez, y me acerco a él con cuidado de no golpear nada. El jaleo que organizan los bandidos gritando y acercándose a la torre ayuda a disimular mis pasos. Busco una vez más al que parecía el jefe, y me acerco a la zona del muro más cercana a la torre de la que ha salido. Antes de cruzar el muro compruebo que todos estén pendientes del asalto a la torre. - Esta vez voy a demostrarles que puedo hacer las cosas bien. Con suerte podrán escapar junto con la chica y conmigo antes de que el combate empiece a mermar sus fuerzas.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Efectivamente, los dados umbrianos hacen lo que les parece.

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11/08/2008, 09:10
Director

Justo cuando te asomas por el muro ves un tremendo flechazo clavarse sobre el pecho del jefe de los bandidos. Tras esto, el bandido corre y se oculta tras el pozo. No estás cerca de él pero tampoco muy lejos.

Efectivamente, como sospechabas la acción está centrada en la parte noreste de la fortaleza (torre 4). Desde allí tus compañeros resisten la embestida de los bandidos, o eso crees. Tu camino es franco, si logras evitar al jefe tendrás la torre (8) a tu disposición.

Sin pensarlo mucho cruzas el muro y caminas pegado a la pared. El momento de mayor peligro ha pasado. El bandido jefe no sospecha de tu andadura por sus alrededores y pronto te encuentras en la entrada de la torre. Una mirada atrás te deja ver la entrada de la torre infestada de bandidos y el torso de Anäril se distingue obre las cabezas de estos; esta peleando en la entrada de la torre, pero son muchos.

No hay tiempo para pensar, te giras y un ladrido de perro hace que te sobresaltes. En la entrada de la torre un gran can ladra fuertemente.

- Tiradas (1)
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11/08/2008, 21:03
Ranëdhel
Sólo para el director

Alarmado por lo que los dueños del animal podrían hacer si se dan cuenta de mi presencia aquí, trato de calmar al animal rápidamente.

- Calma chico. No voy a hacerle daño a nadie, pero necesito busca a una muchacha para parar esta pelea y creo que está aquí. Creo que tengo algo de conejo de la cena de anoche. Si me dejas pasar es tuyo.
Mi rostro no pierde la afabilidad de siempre, pero la situación me mantiene intranquilo mientras rebusco en la mochila. No quiero pelear con el animal, estos hombres le han enseñado a portarse así, y él es fiel y obediente. - Espero que me haga caso.

Notas de juego

Estoy empleando de forma interpretativa la facultad élfica de Habilidad con las Bestias, pero no sé qué habilidad emplear, o siquiera si funcionará. Tampoco llevo la espada desenfundada, aunque no sé si eso afectará al perro.

También supongo que me queda algo de las cenas de días atrás (cortesía de nuestros colegas cazadores).

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11/08/2008, 21:12
Elerin

Cojo una flecha de mi carcaj, la coloco suavemente en mi arco y dejo que mi mirada recorra el campo de batalla; Hay muchos bandidos esperando para entrar y me temo que pronto mis compañeros se verán sobrepasados pero prefiero no disparar a aquellos contra los que están combatiendo para evitar accidentes; De modo que elijo como blanco al mismo brutal humano que antes fue blanco de mi relámpago y apunto en su dirección muy cuidadosamente.

Notas de juego

Bueno; En este turno simplemente recargo el arco y apunto, para tener ese +3 el turno que viene.
En cuanto a la intimidación, me quedo con el -1 a sus acciones de combate, a ver si sirve de algo...

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12/08/2008, 08:33
Amrod

La batalla ha comenzado y en principio estamos superados en número, aunque tenemos mejor posición. Cargo mi arco y disparo contra el siguiente bandido(3), para ir mermando sus fuerzas, mientrás sea posible.

- Tiradas (1)
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12/08/2008, 10:00
Director

Tu habilidad consigue calmar al animal que te observa desde su rincón. El sonido de la batalla resuena tras de ti. Son muchos, es cierto, pero confías en que tus compañeros puedan retenerlos hasta que tu cumplas tu objetivo.

El suelo de esta derruida torre está cubierto de escombros del parcial colapso de los pisos superiores. El gran galgo te observa desde la base de una escalera que asciende a lo que queda del piso superior, esta tranquilo pero dudas de que te deje subir al piso superior así como así. La oscuridad reina en la estancia ya que las ventanas han sido tapiadas y salvo la luz que proviene de los pisos superiores, todo es oscuridad.

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12/08/2008, 10:11
Director

Una nueva flecha sale despedida del arco de Amrod y nuevamente acierta en su objetivo.

Los bandidos se agolpan en la puerta de la torre intentando entrar mientras la pareja de guerreros, Anäril y Carster, intenta resistir la avanzada.

Carster intenta golpear fuertemente a su objetivo. Una estocada de ida que hace una fea herida a su objetivo y una de vuelta que hierra su blanco y hace que Carster ceda una posición ventajosa a su oponente que aprovecha el esfuerzo de Carster por recuperar su arma incrustada en la madera para asestarte tres dolorosas estocadas.

Anäril por su parte consigue resistir como puede la embestida de su oponente con su arma aunque la hoja del bandido hiere levemente al elfo. Tras la defensa las hojas de Anäril vuelan hacia el cuerpo de su oponente con éxito.

- Tiradas (13)

Notas de juego

ATENCIÓN: Desmarcad a Ranedhël en los próximos turnos hasta nuevo aviso, por favor.
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Asalto 1 - Iniciativas: Carster / Amrod / Elerin, PNJs / Anäril
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Bandido 01: X.7.9.9.9.9 (-1) - Carster
Bandido 02: X.X.1.9.9.9 (-3) - Anäril
Bandido 03: 4.9.9.9.9.9 - Carster
Bandido 04: 9.9.9.9.9.9 - Anäril
Bandido 05: 9.9.9.9.9.9
Bandido 06: 9.9.9.9.9.9
Bandido 07: 9.9.9.9.9.9
Bandido 08: 9.9.9.9.9.9
Bandido 09: 9.9.9.9.9.9
Bandido 10: 9.9.9.9.9.9
Dullic: 4.12.12.12.12.12
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#1: Daño de Amrod sobre el Bandido 3: (7 - Armadura 2) = 5 puntos
#2: Ataque 1 Bandido 1 sobre Carster (NO 12): (4 + Especialidad 2 + DES 1 + Posición ventajosa 3 - Herido 1 + 4*) = 13 Éxito completo
#12: Daño ataque 1 (FUE 1 + Cimitarra 3 - Armadura de heroes 2 + 10*) = 12 puntos de daño
#3: Ataque 2 Bandido 1 sobre Carster (NO 12): (4 + Especialidad 2 + DES 1 + Posición ventajosa 3 - Herido 1 + 8*) = 17 Éxito superior
#4: Daño ataque 2: (FUE 1 + Cimitarra 3 - Armadura de heroes 2 + 7*) = 9 puntos de daño
#5: Ataque 3 Bandido 1 sobre Carster (NO 12): (4 + Especialidad 2 + DES 1 + Posición ventajosa 3 - Herido 1 - Multiacción 5 + 11*) = 15 Éxito completo
#6: Daño ataque 3: (FUE 1 + Cimitarra 3 - Armadura de heroes 2 + 7*) = 9 puntos de daño
#7: Ataque 1 Bandido 2 sobre Anäril (NO 23): (4 + Especialidad 2 + DES 1 + 10*) = 17 FRACASO
#8: Ataque 2 Bandido 2 sobre Anäril (NO 13): (4 + Especialidad 2 + DES 1 + 8*) = 15 Éxito completo
#9: Ataque 3 Bandido 2 sobre Anäril (NO 13): (4 + Especialidad 2 + DES 1 - Multiacción 5 + 16*) = 18 Éxito superior
#10: Daño ataque 2: (FUE 1 + Cimitarra 3 - Cota de malla 5 + 8*) = 7 puntos de daño
#11: Daño ataque 3: (FUE 1 + Cimitarra 3 - Cota de malla 5 + 5*) = 4 puntos de daño
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Carster: Herido (-3 a tus acciones)
Anäril: Dolorido (-1 a tus acciones). No he aplicado el modificador de Herido(-3) de tu adversario porque en el orden de iniciativas el pega primero, es decir, tu le hieres después.
Elerin: Tienes un -2 en tu siguiente ataque con el arco (Apuntar 3 - Cobertura 5) = -2
TODOS: No se si os había contado el tema de las multiacciones. Todos podéis realizar más acciones que las 2 permitidas por defecto con un -5 a cada acción adicional hasta el doble de las que tenéis inicialmente. Como habéis visto los bandidos han hecho 3 acciones cada uno, la tercera con un -5. Tendrían un máximo de 4 (2x2) y la cuarta sería con un -10 (quinta con un -15, ...). Ya sabéis.

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12/08/2008, 13:08
Carster

Carster comienza a lanzar golpe tras golpe, sin pensar, sin preocuparse lo mas minimo de su seguridad o de las heridas que ha recibido

- Tiradas (6)

Notas de juego

29 de daño al 1 contando con la armadura
Diosss los dados me odian, anaril, prestame un ataque para el 3 para ponerle malus

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12/08/2008, 13:26
Anäril

Al observar las dificultades de mi compañero, opto por cambiar el blanco de mis ataques intentando ayudarle, mientras sigo concentrado en detener el ataque del bandido que me hirió.

Siguen viniendo, aguanta! - grito a Carster

- Tiradas (5)

Notas de juego

Daño total a bandido 3, 19 (ya restado el -1).

No he añadido el -1, sería el resultado:23,20,19 y el daño 12 y 7

Bandido 03: x.x.3.9.9.9 (-3).

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12/08/2008, 17:53
Amrod

No ceso en mi intento de dañar a los enemigos para aliviar un poco a los guerreros que defienden la torre.

Lanzo otra flecha al mismo bandido(3) que antes. Y sin darle tiempo a reaccionar recargo otra vez el arco y le vuelvo a lanzar otra flecha, esperando mermarle el ánimo.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Espero haberlo hecho bien. Le he quitado -5 al segundo disparo.

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12/08/2008, 22:19
Elerin

Disparo al bandido pero la flecha golpea la cobertura tras la que está escondido; Mientras recargo mi arco pienso:

-Esto no está bien, será mejor que me concentre en los bandidos más cercanos o no se avanzará nada.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Mmm... Me temo que alguno de los dos está equivocado, por que tomo el hecho de recargar el arco como una acción; Pero tampoco estoy muy seguro de que sea así.

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12/08/2008, 22:59
Ranëdhel
Sólo para el director

- Voy a subir a por la muchacha. Sin ella no puedo detener la pelea que hay afuera y evitar que se maten tus amos y mis amigos. Espero que lo entiendas.

Me dirijo a la escalera dejando al galgo con los restos de conejo, más tranquilo ahora que ha dejado de ladrar pero sin perderlo de vista hasta haber empezado a subir. - Es un animal inocente, pero no indefenso.

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13/08/2008, 10:45
Director

El can te observa fijamente pasar a su lado pero no se mueve. Parece que le has caído bien y te deja subir al piso superior aunque no deja de observarte.

A diferencia del resto de la torre esta habitación se encuentra ricamente adornada. Las paredes y el suelo están cubiertas con tapices y muebles de gran calidad, supones que provenientes de las mercancías robadas de los caminos. El suelo se haya cubierto por multitud de objetos valiosos.

No hay rastro de vida humana en la habitación; tan sólo un sonido de aleteo proveniente del piso superior y la mirada atenta del perro perturban la calma del lugar. Las escalera continúa hacia arriba.

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13/08/2008, 11:47
Director

Los mandobles se suceden a diestro y siniestro. Carster parece que se ha resarcido de los golpes que sufrió en primera instancia y Anäril aguanta la pelea como puede. El par de traspiés que Carster ha sufrido con sus estocadas a permitido a los bandidos entrar a la torre y tener una mejor posición para atacaros.

Tras el impacto de Elerin, el bandido jefe sale de su escondite y corre hacía la zona donde Carster y Anäril pelean. Todos los bandidos le abren paso y el llamado Dullic estará muy pronto frente al elfo y el humano.

- ¡Apartaos inútiles! ¿Quienes son esos que osan asaltar mi lugar de descanso -, se le oye gritar mientras se acerca.

- Tiradas (13)

Notas de juego

Asalto 2 - Iniciativas: Carster / Amrod / Elerin, PNJs / Anäril
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Bandido 01: X.X.X.5.9.9 (-5) - Carster
Bandido 02: X.X.1.9.9.9 (-3) - Anäril
Bandido 03: X.X.X.X.4.9 (-7) - Carster
Bandido 04: 9.9.9.9.9.9 - Anäril
Bandido 05: 9.9.9.9.9.9
Bandido 06: 9.9.9.9.9.9
Bandido 07: 9.9.9.9.9.9
Bandido 08: 9.9.9.9.9.9
Bandido 09: 9.9.9.9.9.9
Bandido 10: 9.9.9.9.9.9
Dullic: X.12.12.12.12.12
------------------------------------------
CARSTER
Ataque 1 - Bandido 1 (NO 10): (6 + Especialidad 2 + DES 2 - Herido 3 + 11*) = 18 Éxito superior
Ataque 2 - Bandido 3 (NO 10): (6 + Especialidad 2 + DES 2 - Herido 3 + 2*) = 9 Fallo y pifia (cedes posición ventajosa)
Ataque 3 - Bandido 1 (NO 10): (6 + Especialidad 2 + DES 2 - Herido 3 - Multiaccion 5 + 8*) = 10 Éxito apurado
Ataque 4 - Bandido 1 (NO 10): (6 + Especialidad 2 + DES 2 - Herido 3 - Multiaccion 10 + 8*) = 5 Fallo completo
Daño: (FUE 6 + Arma 10 - Armadura 4 + 8* + 9*) = 29 puntos de daño
AMROD
Recarga + Ataque 1 - Bandido 3 (NO 10): (6 + Especialidad 2 + DES 3 + Punteria 3 + 7*) = 21 Éxito extraordinario (máximo daño)
Recarga + Ataque 2 - Bandido 3 (NO 10): (6 + Especialidad 2 + DES 3 + Punteria 3 - Multiacción 10 + 11*) = 15 Éxito superior
Daño: (12 - 2) + (#1:9 - 2) = 17 puntos de daño
ELERIN
Recarga + Ataque 1 - Dullic (NO 10): (3 + Especialidad 2 + DES 2 + Apuntar 3 - Cobertura 3 + 4*) = 11 Éxito completo (me equivoqué con la penalización por cobertura)
Daño: (#2:9 - Armadura 5) = 4 puntos de daño
BANDIDO 1
#3: Ataque 1 - Carster (NO 12): (4 + Especialidad 2 + DES 1 - Herido 5 + Posición ventajosa 3 + 9*) = 14 Éxito completo
#4: Ataque 2 - Carster (NO 12): (4 + Especialidad 2 + DES 1 - Herido 5 + Posición ventajosa 3 + 6*) = 11 Fallo
BANDIDO 2
#5: Ataque 1 - Anäril (NO 13): (4 + Especialidad 2 + DES 1 - Herido 3 + 3*) = 7 Fallo
#6: Ataque 2 - Anäril (NO 13): (4 + Especialidad 2 + DES 1 - Herido 3 + 10*) = 14 < 21 Ataque parado
#7: Ataque 3 - Anäril (NO 13): (4 + Especialidad 2 + DES 1 - Herido 3 - Multiacción 5 + 3*) = 2 Fallo catastrófico (-1 acción próximo asalto)
BANDIDO 3
#8: Ataque 1 - Carster (NO 12): (4 + Especialidad 2 + DES 1 - Herido 3 + 6*) = 10 Fallo
#9: Ataque 2 - Anäril (NO 13): (4 + Especialidad 2 + DES 1 - Herido 3 + 7*) = 11 Fallo
BANDIDO 4
#10: Ataque 1 - Anäril (NO 13): (4 + Especialidad 2 + DES 1 + 7*) = 14 Éxito completo
#10: Ataque 2 - Anäril (NO 13): (4 + Especialidad 2 + DES 1 + 4*) = 11 Fallo
#11: Ataque 3 - Anäril (NO 13): (4 + Especialidad 2 + DES 1 - Multiacción 5 + 8*) = 10 Fallo
Daño: (6 + Arma 3 - Armadura 5) = 4 puntos de daño
ANÄRIL
Ataque 1 - Bandido 3 (NO 10): (6 + Especialidad 2 + DES 3 + Veterano 1 + Maestría con las armas 3 - Herido 1 + 11*) = 25 Éxito extraordinario (máximo daño)
Ataque 2 - Bandido 3 (NO 10): (6 + Especialidad 2 + DES 3 + Veterano 1 + Maestría con las armas 3 - Herido 1 + 8*) = 22 Éxito extraordinario (máximo daño)
Parada 1 - Bandido 1: (6 + Especialidad 2 + DES 3 + Veterano 1 + Maestría con las armas 3 + Arma 1 - Herido 1 + 7*) = 21
------------------------------------------
La situación es la siguiente:
Carster vs Bandido 1 y Bandido 3
Anaril vs Bandido 2 y Bandido 4

Por ahora no llegarán más bandidos ya que han sido espetados por su jefe. En este turno todavía no podéis pegarle en cuerpo a cuerpo pero al siguiente podréis hacerlo. Los tiradores podéis dispararle si queréis. Los bandidos os han comido algo de terreno y ya no les afectan las penalizaciones. Ahora tienen DEF 12.

Cargando editor
13/08/2008, 13:25
Anäril

Un nuevo oponente, y su líder se acerca. Debo desembarazarme pronto de estos dos para enfrentarme a él y derrotarle, es la única manera de detener esto sin convertirlo en una masacre.

Desentendiéndome del bandido enzarzado con Carster, enfrente a mi nuevo enemigo y le lanzo dos estocadas, antes de que pueda intentar flanquearme. Luego coloco la espada izquierda en posición defensiva para intentar detener su golpe.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Ataques a Bandido 04, resultado del daño: X.X.5.9.9.9 (-3)

Cargando editor
13/08/2008, 14:03
Ranëdhel
Sólo para el director

- ¡Rosallow, hija de Burlas! ¿Estáis ahí arriba? Digo a media voz, mientras asciendo escalón por escalón. No quiero intranquilizar al animal, pero mis amigos están arriesgando su vida. No quiero que mueran abandonados, y eso aumenta mi sensación de urgencia.

A pesar de todo ese aleteo, no me parece normal. Las aves en mitad de la tormenta estarán resguardadas, no volando en una torre ruinosa. Puede que el rumor de que una bruja les acompaña sea cierto, o solo sea algún tapiz que golpetea mecido por el aire. Sea como sea, me mantego atento a lo que pueda aparecer.

Cargando editor
13/08/2008, 15:38
Carster

Lanzo ataque tras ataque contra los hombres que nos rodean, impactando una vez en cada uno, dejandoles bastante malheridos sobretodo al que tambien habia sido tocado por mi compañero elfo mirando desafiante al lider que se acerca

Vamos!, no te escondas detras de estos inutiles y ven aca

- Tiradas (6)

Notas de juego

Cachis, no le enchufo el critico

Como no iba a sacar un 2... al menos es de daño

Bandido 03: X.X.X.X.X.5 - Carster a este lo doy por jodido

Bandido 01: X.X.X.X.3.9 (-7) - Carster

Cargando editor
13/08/2008, 18:14
Amrod

Los disparos han sido certeros y parece que han servido de ayuda por abajo. Pero el que parece el jefe de todos ellos se acerca rapidamente y con ímpetu hacia los dos guerreros.

Será mejor que cambie de objetivo y me centré en el jefe, será más provechoso para mis amigos.

Recargo y lanzo una primera flecha contra Dullic. Rapidamente recargo de nuevo el arco y una nueva flecha silba desde mi arco dirigiendose hacia el mismo objetivo con menos fortuna que la anterior.

- Tiradas (2)
Cargando editor
13/08/2008, 18:25
Director

Subes despacio pero con ritmo los escalones y en un breve espacio de tiempo te encuentras en lo que parece ser la azotea. Vuelves a sentir el frío sobre tu piel pero, como es habitual, no parece molestarte.

Después de un rápido vistazo te das cuenta de que una especie de cuervos negros aletean en la superficie de piedra que hace de muro de la superficie abierta donde te encuentras.

Tras un instante absorto en la contemplación de las aves escuchas pasos subiendo la escalera. Debe de estar al principio de esta; te quedan pocos segundos para reaccionar.

Notas de juego

Puedes hacer una tirada de SAB (NO 10) para reconocer a las aves.