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El Templo del Mal Elemental

Interludio

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23/11/2010, 18:53
Director

 Donde los héroes descubren su verdadero cometido.

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23/11/2010, 19:08
Director

 Tras conseguir el control de la Barbacana del Foso, quedaba patente que el Templo del Mal Elemental estaba todavía de alguna manera activo. Este vil lugar propició mucho sufrimiento, ruina y muerte antes de que los defensores del Bien mitigaran y sellaran su poder. Es evidente que el lugar fue herido, pero no extinguido, ya que la oscuridad se ha arrastrado hacia Hommlet bajo la dirección de alguien o algo que todavía está al acecho en desde el Templo.

Eladar, desencantdo por su vida aventurera, decidió dejar el grupo y retirarse a una vida más tranquila. Al mismo tiempo, Zert comunicó al grupo que sus caminos debían separarse, él era un hombre solitario y tenía la intención de buscar fama y fortuna por sí mismo.
Durante un descanso en su camino hacia Hommlet, Emén tuvo un sueño premonitorio, se trataba del afable mago Burne, quién comunicó a la semiorca que debía buscar una llave con forma de calavera para que fuera destruida, esta era una misión peligrosa e importante pero absolutamente ineludible por el bien de toda Flaenia.
Al despertar, la semiorca le comentó al resto del grupo su sueño. Gáremond deseaba entrevistarse con Jaroo y Mártel apoyó la opción de volver a Hommlet lo antes posible para aclarar todo el asunto del Templo.
Cuando llegaron al pueblo, el ambiente estaba enrarecido, la tensión flotaba en el ambiente, la otrora tranquila y apacible villa de Hommlet parecía ahora absorta por los últimos acontecimientos.
Gáremond fue a visitar la arboleda donde habitaba Jaroo, pero su ayudante le comunicó que estaba reunido con el consejo local a causa de las incursiones desde la Barbacana del Foso.
El gnomo y sus dos compañeros, acudieron al edificio donde se reunía el consejo. Allí se encontraban Rufus, Terjon, Jaroo, Mytch el molinero, Hort el capitán de la milicia y su hijo Elmo, Ostler el posadero y Kenter el alcalde.
Todos acogieron con hospitalidad a los compañeros, de hecho Burne, que lideraba el consejo, afirmó que les estaban esperando. Cuando estaban haciendo las presentaciones pertinentes, dos hombres con pinta de nobles hicieron su aparición. Se trataba de Melías y su pupilo Máldor, dos protectores del reino de Furyondia que querían aportar su granito de arena en la investigación de los acontecimientos recientes. De hecho Melías era uno de los héroes que sellaron el templo diez años atrás, junto a Burne, Rufus, Jaroo, Horth, Ostler y Elmo.
Burne dijo que por fin estában todos y empezó a hablar: "Desde hace muchos años, un culto de Maldad prosperó en alguna parte a orillas del Nyr Dyv. El culto estaba basado en la premisa de que las fuerzas elementales del universo son Caóticas y se oponen a la humanidad y son por tanto (de un punto de vista antropocéntrico) Malvadas. El Templo del culto procuró destruir todos los logros del Bien e interrumpir otros. Sus miembros eran ladrones, asesinos, bandidos, y otros similares. El fuego fue considerado como el primer mal elemental, y su inclinación por el Caos encajó con las premisas del culto. El agua fue adorada de la misma forma como una fuerza aún más poderosa del Mal Caótico, en forma de inundaciones, tormentas y la furia de los mares azotando tierra y navíos. El epitome del Mal Caótico, sin embargo, fue considerado como una combinación de aire y tierra, representado por la oscuridad y estando ligado al Abismo demoníaco. Esta combinación fue considerada como una negación completa de la materia.
El culto se hizo poderoso y rico, atrayendo a los seguidores de la peor calaña y ofreciéndoles seguridad dentro de la fortaleza del Templo. Desde esta fortaleza sus seguidores salían para robar, asaltar y extender su mancha sobre las tierras, otorgando al culto el botín de sus matanzas. Los cautivos de aquellas incursiones fueron arrastrados al Templo para servir como sacrificios humanos (los niños al fuego, los hombres al agua, y las mujeres al Mal más oscuro) o para esclavizar sus vidas por toda la eternidad. Además de las extensas labores del Templo en la superficie, fue construido un laberinto profundo bajo aquel lugar, prácticamente nada se sabe sobre estas mazmorras pero fueron habitadas por una plétora de criaturas que sirven al Caos y al Mal. Se rumorea que un demonio subió al nivel más profundo para recibir mejores sacrificios. Fue en ese momento cuando nos decidimos a ponernos manos a la obra, todo ser de bondad se unió a nosotros para formar un poderoso enemigo. Tras ganarnos una gran reputación, conseguimos formar un gran ejército que sitió el templo. Tras una gran matanza de criaturas horrorosas, un grupo de muy poderosos magos selló el templo con poderosos conjuros ya que el propio Templo se resistió a su completa destrucción aunque su localización fue ocultada mágicamente para que nadie nunca más pudiera encontrarlo. Está claro que no ha sido así y ahora es vuestro turno (señalando a los héroes) de investigar qué o quién está utilizando ese lugar".
Burne comentó que debían traer la llave a Hommlet para que él y el resto de veteranos encontraran la forma de destruirla. También dijo que el mejor lugar para empezar la búsqueda era la mal reputada comunidad de Nulb muy cerca del templo y no se cansó de advertirles de los peligros. Así mismo, ofreció pergaminos arcanos a mitad de precio y la compra de todos los tesoros que no quisieran. El mago fue realmente amable.
Elmo se unió al grupo a pesar de alguna suspicacia entre los miembros del consejo. El hombretón tenía un evidente problema con la bebida pero los compañeros, que ahora también contaban con Máldor, lo aceptaron sin dudar en el seno del grupo. Cualquier ayuda era necesaria y según Burne, Elmo era mucho más capaz de lo que parecía.
Se comenzaba a formar una Nueva Alianza que se opondría al Templo, y a pesar de que el grupo había crecido en número, también lo intentaron con Furnok, el trilero, sin gran éxito y con Spugnoir, un joven mago que sólo pidió todos los pergaminos arcanos que se encontraran dentro del Templo.
Sir Máldor delató las trampas de Furnok ante Ostler, el posadero, y como agradecimiento, éste les permitiría dormir en su posada cuando quisieran sin cobrarles una moneda de cobre.

Notas de juego

Claves:

- Éladar y Zert dejan el grupo.

- El sueño premonitorio de Emén.

- Inquietud en Homlet.

- La reunión del consejo.

- Se revelan los cuatro elementos como herramientas del mal.

- Comienza la búsqueda de "la llave".

- Próximo objetivo: Nulb.

- Elmo, Máldor y Spugnoir se unen al grupo.

 

PNJ's conocidos:

- Terjon, sacerdote de St. Cuthbert

- Mytch, el molinero

- Hort, capitán de la milicia

- Elmo

- Ostler, posadero

- Kenter, alcalde