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[ELdG] El Amuleto del Mago

Ambientación

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24/09/2014, 19:06
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Sólo para el director

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24/09/2014, 19:06
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Sólo para el director

6) Noche (Oscuridad previa a la medianoche):

Es de noche. Los insectos nocturnos elevan sus melodías en el fresco aire otoñal. Quien no haya cenado aún, tiene hambre y sed. Empieza a correr un aire frío en las calles, así que no sería mala idea buscar un sitio donde guarecerse. Aunque hay luna, sin una luz propia o estando en un sitio públicamente iluminado, no es posible ver con detalle más allá de 30 pies.

7) medianoche (la parte central de la noche):

Se hace noche cerrada. Las calles comienzan a estar desiertas, sólo se ven a los guardias y a algún bebedor tardío. Quien no haya cenado aún, tiene mucha hambre y sed. Ahora mismo el viento en las calles es fuerte y frío, soportable con protección (capa, ropas de invierno, etc...), así que no sería mala idea buscar un sitio donde guarecerse. Aunque hay luna, sin una luz propia o estando en un sitio públicamente iluminado, no es posible ver con detalle más allá de 30 pies.

 

8) Madrugada: "Es noche cerrada, el viento corre con mayor fuerza a estas horas, y la humedad en el aire se hace presente en forma de "relente" o "rocío". La hora prudente para acostarse hace rato que pasó, y muchos de los todavía despiertos comienzan a acusar la falta de sueño. Cualquiera a la intemperie y sin la protección adecuada más de media hora comienza a tener temblores y escalofríos, además de encontrarse totalmente mojado."

1) amanecer/orto (en torno a la salida del sol)

Amanece, que no es poco..... Las calles comienzan a estar algo ocupadas con gente yendo y viniendo de sus casas a los campos de labranza o a relizar sus labores, las guardias se relajan y las tiendas comienzan a abrir/montarse. Es la hora del desayuno. Hoy el viento a parado, parece un día agradablemente fresco, algo nublado, con una alta humedad en el aire. El frío es soportable con poca protección. Los sonidos de animales en movimiento comienzan a oirse también.

2) Mañana (Parte central de la mañana)

El sol trepa por el firmamento, oculto en gran parte por las nubes, pero iluminando con su luz éste día gris. Las calles tienen trasiego de gente yendo y viniendo de sus casas al mercado. Los campos de labranza están ocupados con labriegos y agricultores, realizando sus labores. Las tiendas están abiertas y los guardias rezongan en sus puestos, aunque cumplen con su deber. Si alguien no ha desayunado ni comido nada aún, su estómago comienza a demandar comida. La humedad se sigue notando en el ambiente, pero hace que el día se agradable para los que estén acostumbrados a temperaturas menos cálidas. El frío es soportable con poca protección. En general, el pueblo entero está en ebullición.

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24/09/2014, 19:06
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Ésta escena contiene información varia sobre la partida, simple y llanamente para darle color a la partida. No estáis obligados a leerla, al igual que puede variar ligeramente si hay alguna incoherencia. Simplemente, me gusta tener todo más o menos "localizado" para darle una sensación mayor de realismo a la partida.

Hasta ahora no había podido plantearme hacer ésto, pero como veo que la partida va avanzando (lo cual me anima), creo que no está de más indicarlo, lo dicho, sois libres de usar ésta información como mejor os venga, por ejemplo, para completar más la historia de vuestros personajes o simplemente para utilizarla "in game" como comentarios en alguna situación (referencias a fechas, tiempo, lugar, etc..). Paso a explicar algunas cosas sobre D&D que probablemente sepáis, pero que siempre está bien recordar.

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24/09/2014, 19:07
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Situación de la aventura (o por decirlo de otra forma, donde puñetas estáis ahora mismo):

Fairhill se encuentra quince kilometros al norte de la ruta comercial que se adentra en las tierras centrales, a unos ocho días de marcha al este de la ciudad portuaria de Reme (en los mapas actuales de D&D se llama Athkatla, simplemente sustituir un nombre por otro) y a aproximadamente la misma distancia hacia el oeste de Puerta del Bardo. Al norte de la ruta comercial y paralelas a la misma se extienden las Montañas Stoneheart (en el mapa actual, su nombre es "The Cloud Peaks" (en inglés) y "Picos de las Nubes" (en español, depende del mapa que miréis). Y hacia el sur se encuentra el río Esmel ("Greywash" en algunos sitios), que sigue el camino del comercio durante gran parte del recorrido, siendo infranqueable en casi todo su recorrido excepto en algunos puntos.

Reme es una ciudad portuaria del reino de Amn, de hecho, su puerto más grande y próspero, y el septimo puerto más concurrido de todo Faerûn. Dado que es el único puerto libre que queda en el país, los barcos procedentes de la tierra occidental de Maztica atracan aquí, trayendo exóticas verduras, frutas, joyas y grandes cantidades de oro (que ha desatado la fiebre del oro y sus consecuentes viajes hacia aquella tierra). El mercado de la ciudad duplica en tamaño al de Aguas Profundas (al norte de la costa de la espada). Sobre la bahía de Reme se elevan "Las Agujas de Oro", un templo de Waukin casi tan grande como una villa propia.

Puerta del Bardo es una ciudad famosa por su amor a las Artes. Tiene buena reputación por sus escuelas de bardos y de poetas, así como ser una ciudad donde muchos comerciantes transitan, de camino hacia el interior de Faerûn.

El río Esmel (Greywash) es un largo, ancho y caudaloso río, transitable, por el cual barcazas transportan mercancías desde el Mar de Las Espadas hacia el Interior, y viceversa. Es vadeable en pocos puntos. 

Las montañas Stoneheart son el norte político y geográfico de Amn. Una cordillera de montañas impresionantes, altas, majestuosas, con sus picos nevados y pasos infranqueables, excepto algún que otro paso secreto o escondido, cuyos conocedores guardan en secreto. Existe un camino oficial que lo cruza, guardado en la parte de Amn por dos colinas llamas "Los picos gemelos", donde hay dos fortalezas con guarnición de soldados para proteger su parte del paso. Son conocidas también por estar plagadas de monstruos. 

Notas de juego

Estos son conocimientos, digamos, básicos que sabéis o que podéis averiguar sin mucho esfuerzo, hablando aquí o allí. 

Si queréis saber algo más o profundizar en algo, se requerirá tirada del "Saber" correspondiente. 

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24/09/2014, 19:08
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Sistema de cómputo de días, semanas, etc....

En Faerûn, los días tienen 24 horas, y la mayoría de la gente computa el paso del tiempo dependiendo de las costumbres locales, posición del sol, actividad a su alrededor o intuición, lo que causa grandes molestias a los viajeros cuando pasan de una región a otra. Los días están divididos en 10 grandes fracciones: Alba, mañana, solana (o mediodía), tarde, anochecer, ocaso, noche, medianoche, lunôscura (o "corazón de la noche") y fin de noche.

Las semanas tienen 10 días, y se les llama "Dekhanas" y con menos frecuencia, "cabalgata".

Los días de la semana no tienen nombre, nombrándose por su posición en la decana (primero de la segunda Dekhana, segundo de la tercera Dekhana, etc...). 

Los meses tienen 30 días (por lo tanto, cada mes tiene 3 Dekhanas) con 5 días especiales que se "meten" entre esos meses.  

Por último, los años tienen 12 meses, que, sumando los 5 días especiales, dan un total de 365 días.  

Nota: Los meses en Faerûn corresponden aproximadamente a los meses del calendario Gregoriano.

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24/09/2014, 19:13
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Fecha de la partida

Actualmente estamos a: 13 de Eleint del 1372 C.V. (El año de la magia salvaje)   (Otoño)

Hora actual: 

3) Tarde (la parte central de la tarde)

El sol está escondido en estos momentos tras las nubes, iluminando débilmente con su luz éste atardecer gris. Las calles tienen trasiego de gente yendo y viniendo de sus casas al mercado. Los campos de labranza están ocupados con labriegos y agricultores, realizando sus labores. Las tiendas están abiertas y los guardias rezongan en sus puestos, aunque cumplen con su deber. La humedad se nota en el ambiente, pero no parece que vaya a llover, de momento. El aire frío aumenta de intensidad y baja de temperatura, y comienza a necesitarse cierta protección contra él. En general, el pueblo entero parece insuflado de vida, pero no podéis dejar de notar una cierta tensión en la gente, en los pasos apresurados, en las caras tensas, aunque sonrientes algunas....los guardias están muy vigilantes, sobretodo, hacia los alrededores del pueblo...

Notas de juego

Nota 1: Queda muy poco para el equinoccio de Otoño (21 de Eleint). 

Nota 2: Entre el día 30 de Eleint y el día 1 de Marpenot, se celebra el día de "La buena cosecha". Fiesta muy tradicional donde se celebra la cosecha de Otoño y donde viajeros, comerciantes, emisarios, etc...se ponen en marcha antes de que el lodo y las nieves cierren los caminos. Ése día no cuenta como perteneciente a ninguno de los dos meses, si no que es un día "extra" (especial) que se mete en medio de los dos meses. 

Nota 3: Eleint corresponde aproximadamente a Septiembre. 

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13/07/2015, 16:00
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THE STORY SO FAR....

Varias almas perdidas se convirtieron en parte de una historia tras aceptar proteger a un "mago" a alcanzar su objetivo, que no era otra cosa que saquear la torre de otro mago. Tras discutir su paga y aceptar el contrato, viajaron desde Reme hacia el interior de la península de Amm, con el corazón ligero y promesas de oro en sus mentes. A los pocos días de marcha, tras soportar un tiempo lluvioso y extraño, tuvieron un encontronazo con criaturas del bosque, nada importante, pero eso les puso sobre aviso de lo peligroso que podría llegar a ser deambular en solitario por aquellos parajes.

Un poco más tarde su "patrón" les reveló más información sobre la misión, la existencia de un amuleto, un posible perseguidor, aprendiz de un mago amigo de su maestro, junto a su familiar, un siniestro cuervo de ojos rojos. Cuervo que les perseguía y que descubrieron espiándoles.

Un par de días más tarde, descubrieron una casa de campo con un terrible escenario en su interior, los cadáveres de un matrimonio de campesinos, con sus tres hijos, dos niños y una niña, que tenía todos los visos de haber sido violada, yacían en el lugar, con los animales abandonados a su suerte. El clérigo que les acompañaba tuvo piedad por ellos y se organizó un entierro para dar descanso a sus almas, pero era todo una emboscada pergeñada por Vortigen, el aprendiz que les perseguía, y sus secuaces. La batalla fue breve, pero intensa. El resultado no fue el previsto por el malvado aprendiz, pero lo suficientemente bueno. Corian, su rival, muerto. El amuleto que Corian portaba, robado por el familiar de Vortigen, ya revelado su disfraz, un IMP. Los dos secuaces de Vortigen, consiguieron escapar tras ser abandonados por su patrón, a duras penas. El grupo quedó compuesto y sin patrón.

Pero todo no acababa ahí. Al parecer por la muerte de su antiguo jefe unos, vengar la afrenta sufrida otros, encontrar esos tesoros los menos, o simple y llanamente, "reventarle la cabeza a ése que me ha atacado y casi me mata y se ha pirado corriendo", y....puede....pero sólo puede....para evitar el mal que podía asolar éstas tierras, el grupo (o al menos parte de él), decidió mantenerse unido y seguir hacia su destino, aquella torre del mago. 

Llegaron a Fairhill, no sin antes ayudar a un hombre (su ayuda llegó tarde para los pobres ancianos y el resto de su familia que vivía en la casa campestre), que era atacado por un trío de Orcos. El hombre reveló ser un correo en busca de Galdar, al que le entregó un mensaje. Siguieron su camino y consiguieron entrar en Fairhill (no sin ciertas dificultades con el Capitán de la Guardia, Baran), su destino desde que salieron de Reme.

Una vez allí, comprobaron que el lugar, Fairhill, parecía tener más problemas de los que se veían a simple vista, pues ya hablando con el herrero, encontraron a un padre desconsolado por la pérdida de su hija, una población nerviosa y según algunos miembros del grupo, hasta racista....pero todo eso dio igual, pues  la misma noche que iban a disponerse a pernoctar en el lugar, unos orcos atacaron y robaron un importante objeto mágico del Templo de la Deidad Local..... 
 

Notas de juego

Esto es un resumen, pero en el off-topic podéis añadir detalles si queréis, hablar de la historia hasta ahora, lo que habéis descubierto, etc....como jugadores, claro.