Miscelo, cuyo nombre significa pequeño ratón, fue un gnomo "rarito" desde que nació en el tranquilo pueblo de Bulborp, en las Tierras occidentales centrales.
Los padres lo sabían, pues habían captado las diferencias con sus otros dos hijos mayores, a los que había criado con mimo. Miscelo vivía como en otro mundo. A veces se asustaba por nada y , otras, en cambio, parecía quedarse absorto con la mirada perdida en el infinito, con los ojos que parecían salírsele de las órbitas. Aquellos ojos saltones que parecían los de un sapo.
Lo que no percibían los padres es que nuestro pequeño gnomo, suficiente tenía con sobrevivir. Tenía una percepción alterada de la realidad, o quizás lo contrario, demasiado realista, dependiendo del ojo de quien mire. En su mundo, para empezar,todos los sonidos se mezclaban y era difícil filtrar lo relevante entre el barullo de fondo. Esto es a lo que llamaríamos sobrecarga sensorial, lo que podía provocarle ataques de ansiedad.
A medida que fue creciendo se dio cuenta de que él no era como los otros, a fuerza de palos claro, su infancia no fue muy feliz que digamos. El veía cosas que otros no veían. Veía la materia mágica de la que estaban hechas las cosas. Y no sólo eso. Pronto comprobó que podía manipularla, con sus propias manitas, amasándola y dándole forma como si fuera arcilla húmeda en un torno de alfarero. Pero no era fácil hacerlo y la mayoría de las veces tenía resultados no deseados.
Un mago errante vio como Miscelo se defendía de otros gnomos que lo golpeaban haciéndoles huir despavoridos y mesándose los cabellos, enloquecidos. El joven gnomo había amasado la arcilla mágica, dándole forma de horripilantes arañas que se metían entre los cabellos de los que lo atacaban. El mago acabó tomando al gnomo como discípulo, enseñándole a manipular el éter correctamente, convirtiéndose así en un talentoso pero inexperto ilusionista. Pero no sólo el mago le enseñó a usar la magia, sino que le ayudó a mejorar sus relaciones sociales, pues Sapo, así fue rebautizado por su mentor, por razones evidentes menos para él mismo, era un inútil social. El sentido común era el sentido más ausente en el gnomo. Le gustaban los números, las letras, pero no entendía de emociones ni de relaciones sociales. Aún así, aprendió de memoria cómo debía reaccionar ante un acontecimiento social. Por ejemplo, que la gente reaccionaba mejor ante un "por favor", hasta podía hacer llorar sus ojos si se lo proponía cuando veía que derramaban lágrimas los de los demás. Normalmente con eso le servía, aunque seguía cometiendo algunos errores.
Su instrucción como ilusionista fue más complicada para su mentor, un humano entrado ya en años llamado Licasto, que para él mismo. Licasto era un mago errante, que recorría el mundo con una mula y un carro, ocultando su profesión bajo el oficio de artesano alfarero. Fue quizás la paciencia necesaria para este arte la que hizo que Licasto tuviera éxito donde otros habían fracasado. Consiguió llegar al interior de Sapo y desde ahí amasar su sustancia vital, dándole un poco más de consistencia para que pudiera sobrevivir en el duro mundo que les había tocado vivir. Sapo se quedaba embelesado viendo trabajar a su mentor en el torno de alfarero. ¡Cómo de una masa informe de arcilla conseguía crear cosas maravillosas!. Así fue como Licasto consiguió que Sapo lograra concentrarse para aprender y realizar sus conjuros. El joven talentoso sólo tenía que coger el éter que emanaba de todas las cosas y amasarlo con sus manos para crear lo que se le antojara.
Sapo aprendía rápido a pesar de su difícil carácter y pronto el maestro comprendió que el alumno le sobrepasaría. Se centró más en educarlo, lo que los padres de la criatura habían dado por imposible. El único miedo que tenía era qué pasaría con Sapo cuando él no estuviera. Debía salir al mundo y tener contacto con otros seres vivos si quería que mejorase en sus relaciones sociales. Así que antes de que fuera demasiado tarde para él, decidió que su discípulo debería ser un mago errante como él había sido hasta que encontró a Sapo. Sólo así, saliendo del pequeño pueblo donde había nacido, conseguiría mejorar.
- Estás preparado para salir a conocer el mundo que se abre tras los barrotes de este pequeño pueblo, querido Sapo. Tu imaginación portentosa y tu mente no pueden quedarse aquí encerradas.Ten, esto es para ti - Le tendió dos rollos de pergaminos con sendos conjuros inscritos en ellos. Eran dos de los conjuros que a Sapo más le gustaba ver realizar a su maestro.- Son un obsequio de tu maestro, para que te acuerdes de mi y regreses sano y salvo a contarme todo lo que has aprendido. Llévate además a Lentejuela, ya no la necesitaré. Esa vieja mula ha recorrido más mundo que muchos los que viven en este pueblo.- Espero que cuide de ti.- Yo me quedaré aquí hasta que regreses. No hay buenos alfareros en Bulborp
He añadido más cosas a la historia pero cada vez queda más larga.
Me las he leído todas....MUY CHULAS ¡¡¡ ^_^
Joer, que gustazo....ha quedado super-completo. El mejor. :D
Me cojo la opción D y me quedo con la poción.
Me he cambiado algunos idiomas.
En cuanto al dios, no controlo mucho el panteón de RO, ¿cuál es el dios de la suerte o de la superchería?
En cuanto al equipo, qué quieres que lo deje en la ficha y añada lo del peso o que use las pestaña de equipo que creo que está para eso (y ya funciona correctamente).
En cuanto a la descripción psicológica tengo más o menos en mente como va a ser, pero me gusta ir conociendo a mi personaje y como piensa mientras se va encontrando las situaciones. De todas maneras cuando haya solucionado los apartados anteriores me pondré con este...
El mejor. :D
Superioridad élfica, ya sabes.
Bueno, en este caso lacónica superioridad élfica lunar, una suerte de Drizzt a lo elfo de la superficie y en plan "triste" xD
El Norte. En la zona de la Marca Argéntea hay una zona de montañas llamada Montañas Nezher (Nether Mountains), que es dónde nacimos y nos criamos, con lo que nuestro malvado abuelo y mamá Marna pueden ser originarios de la ciudad de Eternlund (Everlund en inglés).
yo lo digo por saber que nos dan por ser de esa region.
Pues eso, tienes a elegir entre el Norte y Semiorco, la opción que más te guste. :)
Corrijo edad y apellido para coincidir con Shagar.
Modifico la pestaña historia con la biografía definitiva.
A mí, como máster, no me molesta que las historias sean largas. Me gusta de hecho. Ayuda a definir mejor un personaje.
Creo que te ha quedado una historia bien maja, la verdad. Lentejuela..jeje..me gusta el nombre. ^_^
Y yo suelo recompensar estas cosas... ;)
Pégatela en tu personaje y ya estás listo...¿no?
Hola Kami ¡¡ :)
Pues la diosa de la suerte y de los aventureros es Tymora (Tiene un fuerte y arraigado culto en el reino de Cormyr.). Te dejo dos enlaces:
http://es.wikipedia.org/wiki/Tymora
http://costadelaespada.foroactivo.com/t375-tymora-deidad-intermedia
Sobre el equipo, lo que más rabia te de (o sea, lo que más te guste a tí), mientras lo lleves correctamente y te aclares, yo no tengo problemas. ;)
Bueno, me imagino que ya estaréis listos casi todos.
Si a alguno le falta algo o le tengo que dar el visto bueno a algo, que me lo diga por MP, por favor.
En cuanto llegue a casa....empezamos ¡¡ ^_^
Pues entonces nos llevaremos bien jeje, suelo enrollarme bastante, a veces me da corte .
¡Gracias!
Hola, creo que hay un error en mi ficha en la tabla de las TS, en la de fortaleza, está sumado el penalizador de la FUE en vez del bonificador de la CON. ¿Lo corrijo?
Nop....yo lo veo todo bien.......¿qué problema hay?
Ya lo he corregido yo...XDDDDD ;)
FUE: 10
DES: 16
CON: 10
INT: 14
SAB: 15
CAR: 12
Fu: 11
Des: 17
Cons: 12
Int: 15
Sab: 15
Car: 13
Motivo: Aumento Atributos
Tirada: 6d6
Resultado: 3, 1, 6, 2, 3, 4
En un pequeño pueblo Rhasiel encontró a un mago que decía buscar escolta para llegar a una torre llena de tesoros. Tras un viaje con compañeros cuya compañía no disfrutaba por barro, un mago rival de su protegido les tendió una emboscada, que al parecer merecía. La mayoría del grupo decidió intentar continuar con la expedición, sin embargo Rhasiel dejó de confiar en el mago, y tras ver la diferencia de poder, él y un artesano del grupo decidieron dejarlo a tiempo.
Para subir el PJ al legado no hay que hacer un resumen de la historia, eso lo tendrías que hacer tú en caso de que existiera la ciudad de las mil puertas, que aún tiene mucho trabajo para desarrollarse, para que los bardos pudieran cantar las gestas en ella. Pero aún no hay.
En la historia de mi personaje, esta hazaña solo sería una anécdota más que apuntar, lo que ha hecho tampoco es que lo considere tan importante para meterlo en la historia, solo como que ya es aventurero, y que hizo algunas cosas como enfrentarse a magos y clérigos que levantaban muertos vivientes.
Con esto quiero decir que la historia del PJ la gestionamos nosotros, y que no hay razón para que tengas que revisarla. Solo tendrías que revisar la ficha y considerar si hay algo que debas quitar o añadir. Además, al no subir de nivel, tampoco tienes que ajustar nada, porque no ha habido ningún tipo de cambios. Así que se podría decir que solo tenemos que subir la ficha y finiquitamos el proceso. (Además, en el Legado no hay sección para añadir la ficha). Es la escena de Héroes, que es accesible a todo el mundo.
El resumen que os había pedido era algo a nivel personal, un poco para recordar vosotros, dentro de un tiempo, de qué iba la partida. Tampoco hace falta extenderse, Rhaisel, por ejemplo, ha hecho un breve resumen de 3 líneas. Perfecto. A él le sirve de recordatorio para que luego, si más adelante quiere retomar el personaje y escribir más, pues al menos tiene algo por ahí para recordar...XDDD
He repasado ambas fichas, y en un principio lo veo todo correcto, quizás a Rhaisel le falte gastar 1 punto de habilidad (creo que tiene gastados 11 de 12) pero por el resto, está todo bien.
Si eres tan amable, Kami, sube tú los dos personajes a ELdG ya que eres miembro del consejo. Te copio aquí la ficha de Rhaisel (ya que tú no tienes acceso a su ficha).
Nombre: Rhasiel Arco negro
Edad: 20
Altura: 173 cm
Peso: 90 kg
Tamaño: Med
Raza: Humano
Clase: Clerigo
Nivel: 1
Pxs actuales: 665
PXs para próximo nivel: 1000
Alineamiento: Caotico neutral.
Region de procedencia: Bosque alto.
Velocidad: 30'
Iniciativa: +4
Idiomas: Comun,Khondanzhano. (Elfo, silvano) 2p
Características
|
Car |
Temp |
Mod |
Fuerza (FUE) |
15 |
|
+2 |
Destreza (DES) |
18 |
|
+4 |
Constitución (CON) |
12 |
|
+1 |
Inteligencia (INT) |
10 |
|
0 |
Sabiduría (SAB) |
15 |
|
+2 |
Carisma (CAR) |
11 |
|
0 |
Salvaciones
TS |
Total |
Base |
Caract |
Otros Mod |
Fortaleza (CON) |
3 |
2 |
+1 |
|
Reflejos (DES) |
4 |
0 |
+4 |
|
Voluntad (SAB) |
4 |
2 |
+2 |
|
Combate
|
Ataque base |
Modificador |
Otros |
Total |
Cuerpo a cuerpo |
+0 |
+2 |
|
+2 |
A distancia |
+0 |
+4 |
|
+4 |
Arma |
Ataque |
Daño |
Critico |
Tipo |
Alcance |
Maza de armas |
+2 |
1d8+2 |
20 |
cont |
c/c |
Arco largo compuesto |
+5 | 1d8+2 | 20 x3 |
perf |
110 |
o |
|
|
|
|
|
Armadura |
CA |
Penalizador |
DES Max |
% Fallo |
Velocidad |
Camisote de mallas |
4 |
-2 |
4 |
|
30 |
Escudo grande de madera |
2 |
-2 |
|
|
|
Clase de armadura con maza y escudo
Clase de armadura con arco largo compuesto
Puntos de golpd
Habilidades
Habilidad |
Caract |
Total |
Rangos |
Modificador |
Otros Mod |
Abrir Cerraduras |
DES |
|
|
|
|
Artesanía |
INT |
|
|
|
|
Averiguar Intenciones |
SAB |
2 | 2 |
|
|
Avistar |
SAB |
2 |
|
2 |
|
Buscar |
INT |
0 |
|
0 |
|
Concentración |
CON |
5 |
4 |
1 |
|
Conocimiento Conjuros |
INT |
|
|
|
|
Descifrar escritura |
INT |
|
|
|
|
Diplomacia |
CAR |
0 |
0 |
||
Disfrazarse |
CAR |
0 |
|
0 |
|
Engañar |
CAR |
0 |
0 |
|
|
Equilibrio |
DES* |
+4 |
|
+4 |
|
Escapismo |
DES* |
+4 |
+4 |
|
|
Esconderse |
DES* |
+4 |
|
+4 |
|
Escuchar |
SAB |
+2 |
|
+2 |
|
Falsificar |
INT |
|
|
|
|
Interpretar(oratoria) |
CAR |
|
|
|
|
Intimidar |
CAR |
0 |
|
0 |
|
Inutilizar mecanismo |
INT |
|
|
|
|
Juego de manos |
DES |
+4 |
|
+4 |
|
Montar |
DES |
+4 |
|
+4 |
|
Moverse sigilosamente |
DES* |
+4 |
|
+4 |
|
Nadar |
FUE* |
+2 |
|
+2 |
|
Oficio |
SAB |
|
|||
Piruetas |
DES* |
+4 |
+4 |
|
|
Reunir información |
CAR |
0 |
|
0 |
|
Saber (Arcano) |
INT |
|
|
||
Saber (Arq. e Ing) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Dungeons) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Geografía) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Historia) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Local) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Nobleza) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Planos) |
INT |
|
1 |
0 |
|
Saber (Religión) |
INT |
4 |
4 | 0 |
|
Saltar |
FUE* |
+2 |
|
+2 |
|
Sanar |
SAB |
+6 |
2 |
+2 |
|
Supervivencia |
SAB |
+2 |
|
+2 |
|
Tasación |
INT |
0 |
|
0 |
|
Trato con animales |
CAR |
0 |
|
0 |
|
Trepar |
FUE* |
+2 |
|
+2 |
|
Usar objeto mágico |
CAR |
0 |
|
0 |
|
Uso de cuerdas |
DES |
4 |
|
4 |
|
* Penalizador de armadura
Dotes
Disparo a bocajarro(dominio)
Competencia y soltura con arco largo (Dominio)
Disparo rapido (1er nivel)
Disparo preciso (Humano)
habilidades de clase
Dominios: Elfico y guerra
Hechizos diarios
-Nivel 0 (CD 12): 4
-Nivel 1 (CD 13): 2+1
Equipo
Dinero
Otros
Carga |
Peso |
DES max. |
Penalizador |
Correr |
Ligera |
66 |
|
|
|
Media |
67-133 |
+3 |
-3 |
20'(x4) |
Pesada |
134-200 |
+1 |
-6 |
20'(x3) |
Otra cosa:
Rhaisel, como no tienes el equipo puesto en la ficha, tendrás que escribirlo aquí para poder añadirlo, aunque sea abajo del dinero en plan chungo, para que lo recuerdes luego.
¿y sobre la historia del personaje y eso (descripción y tal)? ¿Lo tiene que poner aquí también?