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[ELdG] Por el rey y la patria

Ambientación y trasfondo

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14/09/2013, 03:37
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Etrexia, el Reino del Sol poniente

Etrexia es un reino humano situado en la costa occidental del continente de Gádreon. Este reino ocupa una península en una región cálida del continente, así como dos islas cercanas de un mar interior y parte de las regiones continentales situadas al norte de la península de Etrexia. El interior de la península está cubierto de amplias llanuras que ascienden por las faldas del sistema montañoso que culmina en el centro de la parte más amplia de la península.

Las regiones costeras presentan zonas arboladas de densidad media no lejos del mar y algunas zonas montañosas más comúnmente en la costa del mar interior que en la del mar exterior. El territorio contiene una gran cantidad de zonas costeras debido a que se sitúa en una península alargada en dirección norte-sur aunque en la zona central se ensancha para después volver a estrecharse, dándole así la forma de una punta de lanza, y siendo esta el arma predilecta de los soldados de Etrexia, y cobrando un gran simbolismo en la cultura de la región.

Al este la península de Etrexia linda con el Intramar, un mar interior solo conectado al Gran Océano Exterior a través de un canal estrecho al sur de la península. En el Intramar encontramos Nildur y Eldor, las dos islas pertenecientes al Reino de Etrexia situadas en Intramar. Más al este se encuentra Atharias, la Perla de Intramar. Una gran isla que constituye un reino propio, aliado de Etrexia. Por el Oeste la península linda con el Gran Océano Exterior, que conduce a Tierras Élficas más allá del mar. La península está cruzada por varios ríos, pero sin duda el más grande es el Tarmes, gran río que discurre del centro montañoso hasta la costa de Intramar, encontrándose la ciudad Capital de Luxion a su desembocadura.

Por el sur, cruzando el canal estrecho que une Intramar con el Océano, encontramos Baeros, una tierra inhóspita y salvaje plagada de tríbus y a veces pequeños reinos salvajes, algunos de los cuales intentan pequeñas incursiones en toscos barcos.

Al norte, más allá de los territorios extrapeninsulares de Etrexia, se hallan los reinos de Eriok, Grascor e Idor.

El primerio es un Reino enano del norte, neutral entre los reinos humanos. Estos solo habitan el interior de Geatros, la gran montaña de nieves perpetuas. Más al este está Grascor, una tierra de humanos compuesta por aldeanos y señores feudales. Son muy belicosos pero sus fuertes luchas internas y escaso entrenamiento y especialización los hacen muchas veces presa fácil para los concienzudos Etrexios. Por último Iscor es un amplio reino continental, fuerte y principal aparentemente neutral. Iscor posee una gran cantidad de Arcanistas, un ejército regular aunque menos poderoso y una gran atracción por la religión. A diferencia de Etrexia tienen un único dios protector, al que veneran y ponen por encima de todas las cosas. Los Etrexios los tienen por dignos rivales aunque en ocasiones no compartan sus opiniones.

Etrexia posee una cultura militar marcada, así como expansionista y una fuerte posición en el territorio que ocupa. Posee un fuerte ejército y una flota notable, dedicaba principalmente a la exploración de nuevas tierras y en menor medida al comercio. Su sistema político es un sistema imperialista con un dominio férreo por parte del Rey de Etrexia, el cual es un cargo hereditario. Las casas nobles se relaciónan normalmente con los señores de la guerra más poderosos del Reino, y en otras ocasiones se otorgan estos privilegios también a ricos comerciantes o a sabios reconocidos que han sido de ayuda al Reino. La demografía está sin duda encaminada a las ciudades, presentando importantes polis que se distribuyen a lo largo de las vías que conectan el Reino. Dichas polis se sitúan en zonas costeras mayormente para aprovechar la ventaja táctica de los navíos, pero también en puntos clave de zonas continentales, zonas verdes y espacios fértiles y cercanos a ríos. 

Los Etrexios suelen construir grandes ciudades en espacios llanos, bien planificadas y amuralladas. Cuentan con ingenieros y arquitectos bien preparados que trabajan en el diseño de las ciudades y las carreteras que las unes, contando con un buen sistema de comunicaciones. A parte de esto poseen zonas rurales dedicadas al cultivo y al ganado que proveen de suministros al ejército y a las ciudades, normalmente en áreas trabajadas y designadas para este propósito y otorgadas por decreto real a los ciudadanos dispuestos a cultivar las tierras, a cambio de unos impuestos en víveres y parte de las ganancias generadas por la misma. Los habitantes de las polis a su vez suelen dedicarse al comercio, a la artesanía o a la realización de diferentes oficios; todo esto regulado por sus respectivos gremios.

A parte de estos ciudadanos trabajadores, los ciudadanos de Etrexia suelen poseer esclavos, salvajes bárbaros capturados en las misiones de conquista de sus guerreros, o a veces maestros de extrañas artes que son obligados a servir como tales, traídos de otras tierras. Realizan los trabajos más pesados o bien actúan como asistentes domésticos, todo según sea la voluntad de su señor.

Etrexia posee además un sistema de educación accesible a todos los ciudadanos, pero no a esclavos o extranjeros. El sistema de enseñanza incluye desde el primer momento las matemáticas, las artes y la lucha. Todo Etrexiano de doce años ha aprendido ya tanto a sumar y restar como a empuñar una lanza con soltura. El fin de esta educación capacita para el aprendizaje de cualquier oficio o artesanía, pero los más osados y dispuestos suelen tomar otro camino para el que también dispone. El camino de las armas. Aquellos dispuestos pueden tratar de superar las pruebas de acceso al Ejército del Sol Poniente.

Además de la vía armada, aquellos que de mente preclara pueden tratar de unirse a la escuela de Arcanistas de Etrexia, que posee al menos una Academia en todas las grandes ciudades del Reino, y gracias a la cual el mismo se nutre de los sabios arcanos que necesita, los cuales sirven tanto en las escuadras de arcanistas de guerra como en las diferentes labores en colaboración con ingenieros o arquitectos para mejorar las construcciones, además de ser los entrenados para controlar y supervisar el sistema de comunicaciones de Águilas mensajeras.

Otras de las organizaciones presentes en el reino son las de los templos dedicados a diferentes deidades.

- Terox, dios de dioses, dios del Sol y el acero

- Edras, diosa de los cultivos y los animales

- Zembron, dios de los mares y las tormentas

- Astari, diosa de la Luna y la fertilidad

- Vera, diosa de la sabiduría y de la magia

- Lokrem, dios de la muerte y la sanación

Cada uno de los dioses posee sus templos y sus propias órdenes, si bien el Dios mayor es Terox, cuyos sacerdotes se encuentran por todo el Reino, así como en el mismo ejército, y más de un guerrero encomienda su vida y su lanza en el nombre de esta deidad.

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14/09/2013, 04:47
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El ejército del Sol Poniente

El ejército del sol poniente es el nombre que recibe la fuerza militar de Etrexia, principal potencia militar del continente de Gárdeon. Su principal fuerza se basa en su gran número de infantería áltamente entrenada y con un riguroso entrenamiento, así como la posesión de una poderosa flota dirigida por avezados marinos que cuenta con unos navíos de gran calidad. Sin embargo estas no son todas las armas del Ejército del Sol Poniente, que también cuenta con grandes unidades de élite que le permiten dominar una guerra tanto dentro como fuera del campo de batalla.

Guerreros del Sol Poniente

Los guerreros del sol poniente son las tropas regulares de Etrexia. Son una fuerza disciplinada y altamente versátil. Son avezados guerreros entrenados desde jóvenes que superan duros retos para convertirse en guerreros del ejército. Entrenados desde jóvenes en el combate con lanza y espada corta, dominan el campo de batalla gracias a sus tácticas y su maniobrabilidad, así como su fuerte fuerza de voluntad y su coraje. Fuera del campo de batalla suponen una gran ventaja, pues estos guerreros son mucho más que soldados. Un guerrero del sol poniente es a su vez un iniciado arquitecto, un herrero competente, un cocinero mañoso y un buen cazador. Los Guerreros del Sol Poniente marchan a la guerra y construyen sus propios campamentos, pulen y reparan sus armas y armaduras, cocinan sus propias comidas y consiguen sus alimentos cuando les faltan. Es por eso que estas unidades de infantería suponen una asombrosa ventaja notable para Etrexia, son letales en combate gracias a su riguroso entrenamiento y además tácticamente superiores al poder prescindir de otros oficios y artesanos no preparados para el combate gracias a sus habilidades.

Navegantes del Ocaso

Los navegantes del ocaso forman el primero de los cuatro cuerpos de élite del ejército del Sol Poniente. Estos hombres y mujeres son apasionados del mar y los navíos. Enamorados de la mar se alistaron con ansias de explorar las aguas más allá de Etrexia. Entrenados en el combate pero grandes exploradores, estos marinos prefieren armas más apropiadas para combates marítimos, dominan las cartas de navegación y las rutas de los mares y protegen los barcos de comercio de Intramar así como dirigen las exploraciones hacia los reinos élficos del Gran Océano Exterior. Los Navegantes han sido Guerreros anteriormente, por lo que poseen unas dotes bien entrenadas para el combate y la supervivencia, que ahora enfocan a alta mar, enriqueciéndose con lo que su vida de exploradores les otorga.

Caballeros del Mediodía

Si los guerreros del sol poniente son el ejémplo de la superioridad militar etrexiana, los Caballeros del Mediodía son el pináculo de su poder en Batalla. Son honorables y poderosos jinetes que montan fuertes caballos a los que crían desde que son potros. Este proceso crea un vínculo enorme entre el jinete y su montura. Para esto, un guerrero del sol poniente debe superar la una prueba de fuego para convertirse en Caballero del Mediodía, una prueba secreta que solo los propios Caballeros conocen. Una vez superada, este elije a su potro e inicia el entrenamiento de su futura montura mientras unifica sus deberes como Guerrero y su entrenamiento como futuro Caballero. Una vez el potro ha crecido y el lazo esta forjado, así como la mente y el cuerpo del Caballero del Mediodía listo, este pasa a formar parte activa de las filas de este cuerpo de élite. Los Caballeros del Mediodía avanzan en las grandes gestas militares de Etrexia, cabalgando hacia el grueso del ejército enemigo con sus lanzas en ristre y dispuestos para una carga letal y demoledora, mientras sus armaduras centellean refulgentes con el brillo del sol. 

Filos del Amanecer

Los filos del amanecer son la guardia de élite del reino, así como unidades especializadas en el combate urbano y la eliminación de blancos estratégicos. Los filos del Amanecer emplean armas ligeras y se valen de su movilidad y sus habilidades para vencer a sus objetivos en combates a corta distancia y en espacios cerrados, en lugar de dedicarse a los espacios abiertos y el campo abierto como sus hermanos de las demás compañías. Un filo del Amanecer actúa como un Guardián de las ciudadelas y las polis etrexianas, así como un combatiente urbano o un espía cuando es enviado a otros reinos. Así las hojas de sus dagas refulgen con el sol naciente, mientras las sostienen en alto sobre una víctima aún dormida, mientras operan con destreza letal.

Caminantes de las Estrellas

Estos son los miembros que no son vistos bajo la luz del sol, aquellos cuyo acero no brilla hasta que ya es demasiado tarde, y cuyos ojos ven más allá de lo que el dios Terox ilumina. Esos son los caminantes de las estrellas. Exploradores y batidores, caminan en la oscuridad con el manto de la noche como aliado y un sigilo adquirido por el más duro de los entrenamientos. Los caminantes de las estrellas permanecen meses en silencio aprendiendo a escuchar, y horas en entornos sin luz para que sus ojos puedan ver más allá de toda luz. Aprenden a caminar y moverse sin hacer el menor ruido, midiendo en cada paso la colocación de sus pies. Pasan por campos de trampas sin que siquiera puedan verles, atraviesan los bosques como espectros mientras reconocen el terreno al cobijo de la oscuridad. Son las tropas especiales de reconocimiento, avanzan frente a los ejércitos o en las unidades de exploración o de recuperación, actúan como exploradores sin igual y son muy diestros con el arco.

Organización del Ejército

División territorial

El ejército de Etrexia cuenta con un total aproximado de 30.000 lanzas. Estas están divididas en seis regiones del territorio de Etrexia. Normalmente de una forma equivalente a las necesidades del mismo, aunque en tiempos tranquilos se suelen repartir de una forma ordenada y más o menos equivalente a la densidad de población e importancia estratégica de las zonas. De esta forma se dividen en las siguientes regiones.

- Luxion: La ciudad capital y sus alrededores, ocupan la mayor parte de la costa oriental del Reino. Sus tropas se concentran en Helion y en los puestos de avanzada repartidos por los caminos, así como en los cuarteles de las diferentes poblaciones menores. Solo Helion ya cuenta con 5.000 lanzas, una sexta parte del ejército total, más otras 1.000 aproximadamente repartidas por este Territorio. 

- Temion: Es la región central de la Península etrexia, también se encarga de controlar la costa Occidental, aunque esta no tiene tanto movimiento militar como mercantil dado que es la que normalmente se usa para conectar con los reinos élficos, pacíficos y sin ningún historial de violencia con Etrexia. Esta región cuenta con 4.000 lanzas aproximadamente, cubriendo una región algo más amplia que Luxión, pero sin llegar a ocupar las costas Sur o Norte de la Península.

- Auston: La ciudad más grande del sur de la Península etexia, nombre que también toma dicha región. Cuenta con una defensa marítima natural, tal como es el estrecho del juicio, un lugar de difícil acceso hasta para los más avezados marineros, donde las corrientes de Intramar y el Océano chocan, creando peligrosas tormentas y aguas para nada fiables a aquellos que intentan surcarlas. Supone un terreno más pequeño que los dos anteriores, tomando solo la costa sur y internándose poco, por lo que al tener forma de lanza esta es solo el extremo, punto último donde se encuentra la ciudad. Cuenta con un destacamento de 2.000 Lanzas, más que suficientes para defenderse de los escasos intentos de asedio a pueblos costeros por parte de los bárbaros del sur.

- Nildur: Una de las islas de Intramar, cercana a la costa sur del mismo. Esta isla es la que más sufre de los intentos de asalto de los bárbaros sureños, pero cuenta con ciudades más pequeñas y construidas en alto a diferencia de la tradición etrexia. Esto, junto a la altura natural de la isla, que cuenta con bastantes accidentes naturales, como riscos y acantilados, y a la menor extensión en comparación con su hermana norteña Eldor, supone que un destacamento de 3.000 hombres sean suficientes para defenderla.

- Eldor: Una gran isla de Intramar, a media distancia entre la costa oriental de Etrexia y Atharias. Es una isla que dobla en tamaño a Nildur, su hermana del sur. Esta posee más terreno llano y dos importantes ciudades costeras, una al Este y otra al Oeste, cuyos nombres son Oreen, y Asareen. La isla vive relativamente en paz, aunque alguna vez a sufrido un intento de invasión por parte de Iscor. Sus defensas son buenas, posee una radiante flota mercante y un destacamento importante de los Navegantes del Ocaso la defienden. Cuenta además con 4.000 lanzas acuarteladas, 1.000 en cada una de las ciudades principales o en cuarteles próximos a las mismas, y los otros 2.000 repartidos por el territorio.

- Bereon: Ocupa una amplia región de tierra que se ha expandido con varias conquistas al reino, o más bien pequeños feudos, que componen Grascor. Esta zona es una frontera constante de guerra abierta contra dicho reino, pues sus nobles están siempre en pos de nuevas tierras y carecen de un control férreo por parte de un Rey fuerte, lo que los lleva a pelear entre ellos y contra sus vecinos. Además de las montañas de Eriok son expulsados a veces hordas de trasgos, osgos, orcos y otras criaturas similares. Estos seres que gustan de vivir bajo tierra atacan a los enanos, poderosos guerreros que los expulsan del subsuelo, obligándolos, aunque no a mala fe, a internarse en otras tierras. Es por esto que esta zona está ampliamente fortificada, con multitud de pequeñas fortalezas y muros de defensa esparcidos por el territorio para aprovechar las fronteras naturales. Concentra a lo largo del territorio a 7.000 lanzas compuestas por diestros guerreros.

- Frentes abiertos, zonas de guerra y puestos de avanzada. Etrexia es un reino en expansión. Sus huestes exploran nuevos territorios habitables, consiguen recursos y esclavos, forman nuevos asentamientos y reclaman territorio en nombre del Rey. Hay diversos frentes abiertos, asentamientos pioneros en el sur fuertemente custodiados para ganar terreno a los bárbaros. Otros viajan hacia tierras élficas y establecen puestos de exploración fortificados por si alguna facción élfica decide atacar algún día. Algunos otros exploran el océano y se internan en busca de nuevas islas, guiados por los Navegantes del Ocaso y viajando en buques de guerra. El conjunto de todos estos frentes supone las 5.000 lanzas restantes, más las que se les unen día a día.

División jerárquica

Como todo cuerpo militar organizado, el ejército de Etrexia tiene una fuerte jerarquía. Encontramos ocho rangos en el mismo, que si es cierto que a veces tienen diferentes denominaciones según la región, todos siguen el mismo esquema. Empezando desde abajo tenemos a los cadetes y reclutas, miembros del ejército en formación militar, toman normalmente parte en misiones rutinarias del ejército de Etrexia, de poca relevancia militar, mientras completan su adiestramiento y mejoran su experiencia. Los valerosos guerreros que superan este periodo entran al nuevo escalafón de soldados, y cuando aumentan su experiencia y gloria, se les conoce como veteranos.  Estos cuatro eslabones en conjunto forman las tropas, las tropas se dividen en Escuadrones, compuestos por 50 lanzas cada uno, los cuales a su vez se subdividen en unidades de 5 guerreros. El Teniente o Suboficial se distingue por su experiencia y habilidad, así como por su mejor equipo y por el símbolo de un águila de plata en su coraza y escudo.

En estos niveles es donde interaccionan la cadena de mando, que forma los siguientes cuatro eslabones jerárquicos. Los Tenientes, también llamados Subcapitanes, o Suboficiales (Contramaestres en la Marina) son los mandos directos, encargados cada uno del liderazgo de una unidad de 5 hombres. Estos responden directamente ante el Capitán, conocidos como Oficiales también (Capitanes de Barco en la Marina) que dirigen un Escuadrón al completo de 50 hombres, articulándolo mediante sus Suboficiales. Normalmente cada Capitán, al estar en contacto más directo con sus hombres, tiene un buen conocimiento de los mismos y otorga su impronta característica a cada regimiento. Los capitanes, al ser un mando involucrado aún en el combate directo, llevan como símbolo un arma, un equipo especial dorado que reluce a la luz del sol, con lo que se denomina Acero Solar de Erexia, capaz de absorber los rayos de sol y brillar por si mismo, demostrando así su fuerza en batalla.

Por encima de los Capitanes, encontramos a los Generales, conocidos también como Mayores o Almirantes en la Marina. Dichos Generales dirigen una Legión, que se compone de un centenar de Escuadrones. normalmente son un mando alejado del campo de batalla que se dedica a la estrategia a largo plazo. Es un cargo entre la política y el propio ejército, normalmente ostendado por héroes de guerra veteranos con gran experiencia. Los generales portan un distintivo con un Sol Dorado, un broche que llevan siempre sobre el corazón, como símbolo de su dedicación a Etrexia.

Aún por encima de estos se encuentran los Comandantes, suponiendo el puesto de mayor responsabilidad militar que existe, inmediatamente por debajo del Rey. Son normalmente guerreros de buena familia con amplia experiencia en el combate, grandes dotes de mando y capacidad táctica sin igual. Se distribuyen por regiones en lugar de por número, aunque en ocasiones especiales alguien obtiene el puesto de Comandante ejecutor, cuando se necesitan varios en zonas de guerra o con grandes cantidades de tropas. Así, encontramos un Comandante que dirige cada una de las 6 regiones de Etrexia, otros dos pertenecientes a la Marina que dirigen las flotas de guerra, y uno para los territorios en expansión del sur, sumando un total de 9. Estos comandantes portan como símbolo identificativo de su posición un anillo, exclusivamente hecho para ellos con un símbolo que pasará a ser su firma personal, la firma del Comandante que estampará en sus ordenes y pasará a su familia después como símbolo de honor.

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16/09/2013, 01:17
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Helion, la Gran Fortaleza y Academia de los Guerreros del Sol Poniente

Helion es la principal academia de los Guerreros del Sol Poniente. No solo actúa como el más grande cuartel de este gran ejército y principal centro neurálgico y de operaciones, sino también como la mayor academia de Cadetes de toda Etrexia.

La Fortaleza de Helion se encuentra a media jornada al sur de la Ciudad Capital, siendo esta visible en el horizonte desde las torres de observación de la fortaleza. Conecta gracias a un camino empedrado con la Gran Vía que lleva dirección Norte hacia la Ciudad Capital de Luxion. La fortaleza se encuentra en un terreno elevado, una meseta con una planicie amplia sobre la que se asienta la Fortaleza, pero con laderas suaves que no dificultan el trasiego de los soldados ni de las provisiones que llegan desde el único camino accesible de entrada a la fortaleza, el camino al este de la misma que conecta con la Gran Vía, la cual también se divisa desde la propia fortaleza y los puestos de avanzada de la misma.

En los otros lados de la fortaleza encontramos una gran extensión boscosa, así como una planicie cubierta de verde al norte, descendiendo la ladera de la meseta sobre la que se aposenta la gran edificación.

La arquitectura de la Fortaleza es sencilla pero efectiva. Posee muros altos rodeando el complejo, asentados en los bordes de roca de la planicie. Al otro lado de los muros se abre una incisa pendiente salvo en su lado Oriental, que continúa en un suave descenso hasta alcanzar la Gran Vía. Aquí es donde encontramos el Camino de Helion, una vía empedrada de entrada y salida de la Fortaleza. La entrada a los muros consiste en un amplio pórtico doble, con un arco de más de tres metros de alto y suficiente ancho para el paso de un regimiento que marcha en columna.

Al otro lado del Pórtico, lo primero que cualquiera encontrará será el amplio Patio de Armas principal, que se abre justo frente al edificio principal que ocupa el centro de la fortaleza. En el patio de armas puede formar un ejército al completo compuesto por 8000 lanzas sin que los regimientos lleguen a tocarse entre ellos. En este edificio principal encontramos las salas de reuniones de los diversos cargos, así como el gran comedor y la biblioteca. Es un edificio de tres pisos, cuyo piso superior ocupa la Capitanía y la Comandancia, lugar donde se encuentran los más altos cargos de los Guerreros del Sol Poniente. En el último piso se encuentra un gran balcón desde el que se ve todo el patio de armas, aquí es donde se encuentra la sala de reunión del Consejo Militar, y desde dicho balcón los Capitanes y el Comandante pueden dar las instrucciones de forma que se oyen en todo el patio de armas.

Como parte de este mismo Pabellón Principal, en el Ala Sur, encontramos los aposentos y pabellones de los Caballeros del Mediodía, la fuerza de élite de Caballería de los Ejércitos del Sol Poniente, cuyos caballos descansan en unos Establos Privados al oeste del mismo pabellón, en lugar de en los establos de la fortaleza, y cuyos líderes forman también parte del Alto Consejo Militar. Mientras, por el contrario, al Norte, se hallan las estancias de los Caminantes de las Estrellas, duchos exploradores que ayudan al ejército y marchan en vanguardia, llevando a cabo misiones secretas de gran peligro que requieren de sigilo y pocos hombres en lugar de la ventaja y fuerza del número. También actúan como exploradores y cartógrafos.

La entrada del Edificio Principal queda de este modo orientada hacia el Oeste, directamente de cara al Portón. Al norte del Edificio principal encontramos la Armería, un vasto pabellón que contiene suficientes armas para todos los soldados acuartelados en la Fortaleza. Además de ello contiene la Herrería de Poniente, donde especialistas herreros de gran renombre se encargan de mantener en orden y listas las armas, así como de crear nuevas o reparar las existencias. También contiene armas especiales y mágicas creadas con ayuda de los Arcanistas de la fortaleza, así como las recuperadas en misiones o campañas de los Guerreros del Sol Poniente. Los Armeros se encargan de mantener, clasificar y entregar las armas en base al cargo y privilegios concedidos a los Guerreros, pues ellos son los guardianes de dichas armas que solo los Guerreros del Sol Poniente deben empuñar.

También en la parte norte, pero en la vertiente más occidental, encontramos el Almacén, lugar donde se guardan provisiones de todo tipo, tanto militares como víveres y utensilios. Aquí podremos encontrar objetos de todo tipo, ropas, calzado, suministros, mochilas, cintos, mantas, tiendas de campaña, herramientas y todo lo que un Guerrero o Arcanista pueda necesitar.

También al norte, pero esta vez junto al muro del Este, podemos hallar los Establos, lugares donde reposan los Caballos de Guerra, Caballos de Tiro y Caballos ligeros que posee la Fortaleza de Helion para su caballería y mensajeros, así como las carretas para el transporte de equipo y suministros para las campañas militares. Aquí encontramos cuadras disponibles para caballos propios o bien recios animales que se pueden solicitar en caso de ser necesarios o aquellos que se prestan para el combate a algunos guerreros que forman parte de la caballería ligera, o incluso que se forman para entrar posteriormente al servicio de los Caballeros del Mediodía.

En la zona Occidental de la fortaleza, a espaldas del Edificio Principal se encuentra el Bastión Arcanista, lugar donde los Mágicos de Guerra y la Delegación de Arcanistas de Batalla se encuentran. Los Mágicos de Guerra reciben aquí su instrucción arcana a la par que realizan la instrucción de guerra con el resto de cadetes en los campos de entrenamiento. Por su parte los Arcanistas de Batalla prestan consejo al Alto Consejo Militar y cooperan con la Armería para mantener e investigar las armas, armaduras y componentes mágicos que los Guerreros del Sol Poniente consiguen en sus campañas, así como de construir e investigar otros nuevos en colaboración con los armeros.

Al Sur encontramos tres grandes edificios alineados que constituyen los barracones de los Soldados, y que se dividen según la compañía a la que pertenezcan y su rango. De este modo los mayores rangos están en los pisos superiores, mientras que las primeras compañías están en los más al norte y las últimas más al sur.

Más allá de los Barracones, y hasta el lado sur de la muralla, hayamos las instalaciones de entrenamiento y el Pabellón de Adiestramiento. Estos son los lugares donde los Cadetes y Soldados reciben instrucción tanto militar como académica y teórica en las diferentes áreas que puedan necesitar para el desempeño de sus funciones. Encontramos así tanto aulas en los pabellones, como salas de entrenamiento e instrucción, y también campos abiertos para practicas la lucha con lanza y espada, el uso de escudos y arcos, las tácticas de grupo y formaciones de batalla, así como las diferentes habilidades requeridas para el combate y el desarrollo táctico de las campañas, dentro y fuera de combate.

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16/09/2013, 01:18
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Luxion, la Ciudad Capital

Luxion es la principal y más grande polis de todo el Reino de Etrexia, y también una de las ciudades más grandes del continente, si no la más grande. Luxión se sitúa en la costa oriental de la península etrexiana, en las orillas del Intramar y la desembocadura del Tarmes. Esta Gran ciudad está rodeada por tres anillos amurallados. El anillo central es el Palacio Real y la Residencia de la Guardia, donde la guardia personal del Rey se reúne, así como la corte del mismo y sus consejeros. En la región Sur de este anillo, pegado al muro interior, encontramos los Cuarteles Generales de los Filos del Amanecer, aquellos Guerreros de élite que Actúan como Guardia de las Ciudades y como espías y asesinos de élite del Ejército del Sol Poniente.

El anillo medio es la región donde los ciudadanos más acomodados viven, aquí encontramos amplias calles concéntricas rodeadas de edificios de piedra, en su mayor parte rectangulares, de dos o tres plantas. En cada edificio suele vivir una única familia. En la región nororiental de este anillo encontramos los Gremios, lugares donde se reúnen todos los miembros de una misma profesión y se regulan los procederes de la misma y los precios de compra y venta de sus mercancías, siempre con el visto bueno real. En este anillo se encuentran además teatros y academias, lugares de divulgación artística y de saber, así como la Gran Academia Arcanista de Etrexia, un amplísimo complejo anexo a la cara externa del muro interior, que se extiende por casi toda la región noroccidental del anillo medio. También podemos encontrar las mejores tiendas en esta zona, aunque también de precios más elevados.

En el anillo exterior encontramos las residencias de los ciudadanos más humildes, de cimientos y paredes de madera, aunque también hay algunas de piedra. En esta región encontramos también viviendas de dos y tres pisos, pero en contraposición con lo que sucede en el anillo medio, aquí suele vivir una familia en cada piso. En la región occidental encontramos Los Dos Muelles. Una serie de edificaciones que aúnan los muelles fluviales y marítimos, actuando como centro neurálgico del comercio y la exploración del Intramar. Hacia la región sur de los Muelles encontramos Los Astilleros Reales, grandes edificios donde los Ingenieros Reales y los Exploradores del Ocaso crean y guardan las grandes flotas de guerra y exploración etrexiana, así como planifican y preparan las rutas cartográficas, aquí se encuentra la Gran Casa de los Exploradores del Ocaso. No lejos de los muelles se haya una amplia calle repleta de tabernas y casas de alojamiento barato para comerciantes y marinos.

La ciudad cuenta con amplios servicios, tanto sanitarios como de seguridad. Tiene un cuerpo de Caerus que se encargan de patrullar las calles para mantenerlas seguras, evitar los incendios y ahuyentar los problemas. Además nadie se atrevería a causar disturbios justo al lado del Cuartel General de los Filos del Amanecer.

La arquitectura de la ciudad es de las que quitan el habla. Los muros son más altos según nos acercamos al centro, que es el punto más alto de la ciudad, que se coloca así sobre una gran colina. El mar se puede ver desde más de la mitad de la ciudad, en toda la zona occidental. Existen grandes edificios de mármol blanco al estilo clásico, y los tres anillos amurallados están construidos en esta misma piedra, así como es castillo, la Academia Arcana y el Cuartel General de los Filos del Amanecer.

Por la ribera norte transcurre el Tarmes, el mayor río de Etrexia, mientras que al Sur se extiende una amplia llanura con arboledas diseminadas. En dirección norte-sur, la ciudad es cruzada por la Gran Vía, el mayor camino jamás construido por los hombres. Esta vía asfaltada conecta toda la costa oriental de la península de Etrexia, así como las regiones continentales al norte, para su abastecimiento. Además se ramifica hacia el interior a partir de la propia Luxion, dirigiéndose de allí a Temion, la ciudad situada en el centro de la península, esta otra se conoce como la Vía Incisiva, pues incide en el territorio y avanza hacia el interior. Mientras tanto la Gran vía continúa hacia el norte y cruza el Tarmes a través del Puente Blanco, y se pierde a lo largo de la costa oriental. Por el sur la Gran vía conecta la ciudad de Luxion con la Gran Academia de los Guerreros del Sol Poniente. Esta es sin duda una edificación de gran tamaño que puede alojar decenas de miles de soldados, así como reclutas y profesores. Es un poderoso bastión defensivo y lugar de formación y entrenamiento principal de los Guerreros del Sol Poniente.

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22/09/2013, 21:44
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Phentarion

Phentarion es un mundo cuyo nombre proviene del hecho de estar formado por cinco continentes. Posee grandes océanos, amplias zonas de tierra fértil, zonas montañosas, ríos, regiones desérticas y polares, así como junglas y manglares en el trópico. La temperatura media del planeta es de 14º Celsius. Los astrónomos elfos y humanos han llegado al común acuerdo de que deben encontrarse sobre una vasta superficie de forma esférica, basándose en los ángulos de las sombras y cálculos trigonométricos para medir el ángulo de inclinación con respecto al Astro Rey (Ter para los Etrexios, Sol para los Iscros y Gescros, Earel para los Elfos de Al-Elderin)

Los cinco contienentes son:

  •  Aëlen-Eldalie: Nombrado por los elfos, es un gran continente con gran riqueza forestal al este del planeta, en base a los mapas cartográficos estandarizados de los Elfos de Al-Elderin y los Etrexios, las mayores civilizaciones existentes. Está separado de Heliador por el Gran Oceano. Se trata de un continente extenso en dirección norte-sur, con una forma romboide. En la región Oriental se sitúa el imperio de Al-Eldarin, un imperio elfo fuertemente defendido y culturalmente más avanzado que sus compatriotas que pueblan el resto del continente, habitado en su mayoría por elfos, que se distribuyen en pequeños reinos y tribus.
    •  Principales idiomas y sus culturas:
      • Alto Eldarin: Idioma oficial de Al-Elderin, es un idioma musical que posee gran variedad de palabras para el arte y la música, así como palabras de sabiduría y magia. Son un pueblo élfico muy civilizado, el único con un ejército profesional y entrenado, que solo rivaliza con el Etrexio.
      • Mitherin: Idioma de los elfos salvajes y de los elfos de los bosques que habitan sus pequeños y diseminados reinos. Es un idioma musical aunque un tanto más oscuro que el Eldarin, pero con muchos matices para tonalidades del bosque y gran variedad de nombres de plantas y animales. Este idioma es hablado en los reinos de los bosques de esta región, posee mltitud de palabras para música y la floresta, así como para animales y la magia druídica, compartiendo algunas palabras con el druídico
      • Lomeerin: Lengua de los Elfos Oscuros. Aquellos que moran en las regiones montañosas del Sur del continente élfico. Poseen un amplio territorio dividido en Reinos que se extienden en fortalezas negras por encima y por debajo de la tierra. Es un idioma que suena a un élfico menos musical y risueño, hablado mucho más entre susurros pero no tosco, si no oscuro. Sus palabras rememoran oscuridad y tinieblas, así como noches sin luna. La región se denomina Nihiear, una península a penas unida por una franja de tierra a la gran porción que ocupa la región norte de Aëlen-Eldalie.

 

  • Heliador: Este continente se sitúa en una zona más o menos central del mundo, dominado principalmente por los hombres, aquí encontramos los cinco grandes reinos de Etrexia, Atharias, Eriok, Grascor e Iscor. Es un continente rodeado por Kerrodin al noreste, y Mulakur al Sur.
    • Principales idiomas y sus culturas:
      • Haldor: Idioma humano hablado en Etrexia y Atharias. Es un idioma amplio y de frases gramaticalmente complejas, con multitud de verbos y sinónimos, que posee un amplio vocabulario en ciencia y artes militares, así como para pintura, escultura y teatro. También para el comercio y el intercambio de bienes. Esta cultura se caracteriza por instaurar el uso de la moneda.
      • Ereokur: Hablado en Eriok por los enanos, rara vez comparte esta lengua. Poseen grandes conocimientos de herrería y gemación, así como en minería y Arquitectura. Son un pueblo más abierto que sus otros congéneres, aunque siguen siendo enanos y rara vez olvidan los agravios.
      • Rosacor: Idioma hablado en las tierras de Grascor e Iscor. Es un idioma más tosco y duro al oído, se emplean mayormente palabras para la ganadería y el cultivo, así como para la milicia y la guerra de Guerrillas. Para este tipo de guerra incluso los Etrexios emplean algunas palabras Rosacor, mientras que ellos han tomado la mayor parte de palabras para jerarquía y ciencia del Haldor.

 

  • Kerrodin: Gran formación mayormente montañosa situada al norte de Heliador, con una extensión amplia rodeando dicho continente por la parte oriental. Es un lugar árido, habitado por criaturas salvajes, así como por hombres del norte y algunos elfos del bosque. Hace tiempo se encontraba aquí el antiguo reino enano de Kar-Tarddor, gran Reino bajo la montaña. Sin embargo hace tiempo que pocas noticias se tienen de Kar-Tarddor tras la muerte de Thrukuod III, que mantenía una amplia relación con los reinos humanos. También se conocen tribus orcas que tienen cotos propios de caza.
    • Culturas y lenguas:
      • Tarddakur: Un idioma rúnico que pocos conocen proveniente de una antigua civilización de enanos. Es un idioma para cierto tipo de magia, aquella usada normalmente en la talla de joyas mágicas, normalmente en contraposición al Alto Eldarin. Es un idioma de sonido rudo pero complejo y de vocabulario más amplio aún que el enano moderno. Posee gran variedad para gemas y otros metales, nombraron Kardkrum a la plata pura, más conocida en todo el mundo como Mithril. Era una cultura ancestral y dedicada a la forja y minería así como al comercio terrestre.
      • Grokko: El idioma de los orcos es muy tosco y simple. Es un idioma salvaje con muchas palabras malsonantes. Mezclado con gruñidos y chillidos, es lo que los orcos emplean para comunicarse entre ellos, empleado por varias clases de orcos, osgos, trasgos y trolls. También lo hablan orcos de otras regiones.
      • Emerron: Lengua hablada por los hombres salvajes del norte, y algunos elfos del Bosque y de las montañas grises. Este idioma es suave y cargado de sonidos susurrantes. Contiene vocabulario sobre bestias y sonidos, sobre arcos y armas del bosque, y sobre las cosas que en él habitan. Son culturas nómadas que normalmente viven en tribus que rara vez tienen un asentamiento fijo, y los existentes no son de gran tamaño.

 

  • Mulakur: Una amplia extensión de tierra cuya mayor parte se sitúa entre ambos trópicos y en el ecuador. Contiene vastas junglas y amplios desiertos de arena y rocas. Habitado por algunas tribus de hombres, encontramos aquí dos Reinos amplios pero con poca población que están eternamente enfrentados, Halarim en la región nororiental, y Tsuqche, en el Sur.
    • Culturas y lenguas:
      • Halirim: Idioma Halarim, su cultura aprecia en gran medida las joyas y el comercio, pero también poseen un ejército de mercenarios con cierta formación militar, si bien dependen más de los poderosos comerciantes que de un poder centralizado. Principalmente operaban mediante el intercambio de bienes, pero recientemente han implantado la moneda, traída desde Haldor. Poseen un alfabeto particular, pero también escriben con las letras empleadas en Heliador
      • Tsuqutsch: Es un idioma áspero y de pocas palabras, es un reino callado, que escribe con un alfabeto diferente al de los Halirim. Pero este no se traduce a las letras de Heliador. Es una lengua de nómadas, que después forman asentamientos y se fortifican frente a las innumerables tribus bárbaras que habitan por todo el continente. Tienen muchas palabras para esclavos y tortuas.
      • Tslerior: Idioma de los reptiles y hombres reptilianos que habitan las junglas de la región. Se ocultan generalmente en ciudades en lo profundo de la selva y no son agresivos salvo que sean atacados. Son capaces de comunicarse con animales reptilianos. Es un idioma poco conocido e imposible de pronunciar correctamente para la mayoría de mamíferos, a penas poseen escritura.

 

  • Tecras-Emendil: Un continente que consiste en una amplia porción de tierra, arbolada por el norte con grandes pastos en el centro y montañosa en el sur y centro. Fue un antiguo reino que al parecer cayó por fenómenos naturales. Poco se sabe de la historia de este reino y de sus habitantes, pues está separado físicamente de los demás, encontrándose al sur del Gran Océano. Descubierto por navíos elfos, tan solo su costa norte ha sido explorada por los reinos Etrexio y Eldar.