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Gaticos Bastardos: La invasión

Cómo se juega

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10/08/2014, 17:05
Director

COSAS BUENAS Y MALAS
Ejemplo:
Durante la partida Calcetines intenta llamar la atención de una señora para que le de comer. La señora no está muy por labor, así que el RdG establece que debe haber un riesgo, con una dificultad de 5 en este caso. Dado que está hambriento, el jugador de Calcetines declara que usará 1 punto de su reserva. Pero espera, ¿no puede ayudar su Buena Presencia a caerle bien a la señora? El RdG decide que sí, así que el punto que ha decidido usar se convierte en 2. Lanza el dado, obtiene un 4 y al sumarle 2 se transforma en un 6. De sobra para convencer a la señora.

Más adelante Calcetines huye de un perro y quiere trepar a un fino árbol. El RdG establece un riesgo con dificultad 4. El jugador quiere que Calcetines suba de todas formas, así que quiere usar 2 puntos de su Reserva, pero espera, el RdG decide que como Calcetines está Gordo no trepa tan bien, así que esos 2 puntos se transforman en sólo 1. El jugador traga saliva, lanza el dado y obtiene un 2, que sumándo su punto se transforma en un 3. No es suficiente y el pobre Calcetines se estampa con el árbol incapaz de subir... tendrá que probar otra cosa.

TOMANDO UN RIESGO
Para resolver un riesgo un jugador lanza un dado de 6 caras (de ahora en adelante "un dado" o "1d"). Si el resultado es igual o mayor que la dificultad (normalmente 4), el personaje habrá tenido éxito. Pero no todo es así de fácil. A veces las cosas se complican. El RdG puede decidir que la dificultad es más alta (o más baja). Tan alta como quiera, de hecho. Aquí podemos poner unas guías de números de dificultad.

GASTO DE LAS RESERVAS
Un jugador puede anunciar que su gatico gasta puntos de su reserva (verás lo que son más abajo) para llevar a cabo un riesgo. Antes de nada, el RdG decidirá cual es la característica gatuna más relevante para la acción que el jugador está intentado. Si es Cuerpo o Agilidad, el jugador podrá usar su reserva Física, si es Astucia o Sentidos, podrá usar su reserva Mental (y en cualquiera de los dos casos podrá usar Instinto como reserva comodín). El jugador no puede gastar más puntos que el valor que tenga en la característica relevante. Sumará al dado tantos puntos como puntos gaste de su reserva. Calcetines, el gato obeso, intenta saltar de un tejado a otro. El RdG le dice que debe tomar un riesgo y que la dificultad es de 5. El jugador que maneja a Calcetines decide gastar puntos de Reserva Física para el salto. Su reserva física es de 18. Pregunta al RdG sobre la característica más relevante para su hazaña, y este le informa que es Agilidad. Lamentablemente para Calcetines, su Agilidad es tan sólo de 2, por lo que sólo podrá gastar 2 puntos en este salto. Mucha suerte...

ESFORZARSE
En casi todos los riesgos físicos los jugadores pueden decidir esforzarse. Esto ha hacerse antes de lanzar el dado. Un gatico que esfuerza paga en PUNTOS DE DAÑO la diferencia entre su tirada de dado (modificada por los puntos que hubiese gastado de sus reservas) y la dificultad.

HUIDA Y PERSECUCION
Huída y persecución.
Para huir un gatico corre en todas direcciones a menudo zigzagueando o esquivando obstáculos, trepando, etc. Normalmente el RdG establece la distancia entre el perseguido y el perseguidor del siguiente modo: Muy Cerca, Cerca, Media, Lejos, Muy Lejos. En cada turno el perseguido intenta una maniobra para dejar atrás a su perseguidor, y el perseguidor DEBE conseguir hacer la misma maniobra para mantener la distancia. Aunque puede renunciar si cree que no puede superarlo o no quiere arriesgarse. En ese caso se termina la persecución. Si el perseguido falla la tirada y el perseguidor la supera, la distancia se acortará un paso. Si la distancia ya era Muy Cerca, el perseguidor dará alcance al perseguido. Si el perseguido supera su tirada y el perseguidor la falla, la distancia se agranda en un paso. Si la distancia ya era Muy Lejos, el perseguido dará esquinazo al perseguidor. Si ambos fallan o ambos superan la tirada, la distancia se mantiene (a no ser que fallar una tirada de maniobra implique, por ejemplo, caerse desde un tejado).

PELEAR
Los gaticos a menudo se pelean, tanto con otros gaticos como con perros, y a veces muerden a los humanos ¿Quien actúa primero? El que haya empezado la agresión. En caso de duda los gaticos suelen ser más rápidos que los humanos y que los perros. Para atacar se toma un riesgo de Cuerpo o de Agilidad, a criterio del agresor, ya haga un ataque de fuerza bruta o algo más sutil. La dificultad para golpear al adversario depende de su tamaño. Para golpear algo del tamaño de un gatico la dificultad es 4, algo más pequeño, como un conejo, 5 y algo realmente pequeño, como un ratón 6. Para golpear cosas más grandes, como un humano, 3. El agredido puede usar sus puntos de la reserva Física (o Instinto) como si tomara un riesgo de Agilidad. Cada punto usado modifica la dificultad en +1. Si el atacante tiene éxito en su riesgo puede hacer daño. Normalmente un gatico hace 1d de daño mordiendo o atacando. El daño puede contarse como un riesgo de Cuerpo, y usarse puntos de la Reserva Física para hacer más daño. Diferentes objetos hacen diferente daño. Un mordisco de un perro puede hacer entre 1 y 2 dados dependiendo del tamaño del perro. Un palo u otro objeto manejado por un humano puede hacer 2 ó más dados de daño. Las cosas grandes y/o afiladas hacen más daño que las cosas pequeñas.

HACERSE DAÑO
Hay muchas maneras de hacerse daño. Por pelear, por caerse, por morder un cable electrificado... Algunos daños son simplemente tan fuertes para una criatura tan pequeña que el gatico perderá inmediatamente una vida gatuna. Por ejemplo: Ser atropellado por un coche. Otros daños causan dados de daño. Se lanzan los dados, se suman los puntos y el gatico pierde ese número de Puntos de Vida. Pero los gaticos son mucho más duros de lo que parece. Si el daño no provoca la muerte automática del gatico, este puede usar los puntos de su reserva Física como si fuese un riesgo de Cuerpo, para amortiguar el daño.

CAERSE
Caerse hace 1d6 de daño por cada 2 metros. Recuerda las reglas especiales que se aplican a los gaticos sobre caer de pie.

ATROPELLOS
Normalmente un gatico es atropellado si falla al cruzar una calle, si salta sobre una carretera o si su instinto le lleva a la mitad de una autopista persiguiendo una mota de polvo imaginaria. Ser atropellado quita una vida gatuna al gatico.

CURARSE
Los gaticos son muy duros y se recuperan muy bien del daño. Curan tantos Puntos de Vida como su Cuerpo cada día que estén descansando. Si no descansan, ganan la mitad de su puntuación de Cuerpo (redondea Arriba).

MEJORAR
Si tu gatico sobrevive a las inclemencias de la vida, puede ganar entre 1 y 3 puntos de Experiencia (PX). Los gaticos son un poco cortos, que le vamos a hacer. Mejorar una característica cuesta 5 x Nuevo nivel en PX. Mejorar el Instinto cuesta 7 x Nuevo nivel en PX. Quitar una Cosa Mala cuesta 10 PX. Por el contrario poner una Cosa Buena cuesta
10 PX. En los dos últimos casos deberás explicar al RdG qué ha cambiado de tu gatico para poder ponerle o quitarle esos rasgos. El RdG otorgará los puntos en función de la diversión durante la partida, el buen roleo y las ideas que hagan disfrutar al grupo.