Partida Rol por web

Génesis - Tras un largo viaje

PRIVADA ISAAC J. JACKSON

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23/05/2016, 09:40
Genetista

Elige una: C&C (combate personal), ARMAS (aumentar uno que ya tengas o añadir una nueva a nivel 1) PILOTAR (elige) o SENSORES.

Te ves envuelto en una trama de un crimen (civil) y pierdes un punto en tu SOCC

Consigues ascender, así que ahora eres 2 (Da igual que pongas E que OR, es según el idioma) por eso tienes una tirada extra de habilidad.

Si vamos a seguir, ya puedes tirar supervivencia (y el evento y habilidad si lo superas).

- Tiradas (1)
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23/05/2016, 18:31
Sargento Isaac J. Jackson

Hecha la tirada extra de habilidad que me has puesto.

Tirada de supervivencia: 1+5+2 = 8 (Superada por los pelillos)
      Evento:4,4 (8 ó 44)
      Habilidad: 4* (*He puesto "Evento" en el Motivo, sorry, pero la tirada sería para la habilidad. Si es necesario hago otra tirada)

En cuanto a las habilidades, ¿Te importa que te lo diga mañana? Es que estoy en casa de mi novia, en Segovia, y no llego a mi casa hasta mañana, y es en mi casa donde tengo acceso al manual, por ver lo que hacen las habilidades. ¿Te importa, jefe?

Otra cosa: En el crimen me veo envuelto como culpable? O me veo inmerso en mitad de un crimen y me creo enemigos pero sin ser yo culpable? Lo digo por ir ideando algo que de pie a eso ¿Y que edad tendría después de esta tirada de supervivencia? ¿26, 30? Mi idea es quedarme más o menos en esa edad, 26-30

- Tiradas (4)

Notas de juego

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9 (+1)
DESTREZA 11 (+1)
RESISTENCIA 12 (+2)
INTELIGENCIA 7 (+0)
ESTUDIOS 9 (+1)
NIVEL SOCIAL 5 (+0)

 

PREMIOS
Infantería de Marina E-2  
   
   
   

 

Ordenadores  0  
Supervivencia  0  
Animales  0  
Atletismo  0  
Armadura de campaña  0  
Tácticas (marine)  0  
Armas pesadas (artillería portátil)  0  
Armas de fuego (rifles de energía)  2  
Sigilo  0  
Armas de Cuerpo a Cuerpo (Hojas)  1  
Cero-G  0  
     
     
     
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO    
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
   
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     
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24/05/2016, 10:01
Genetista

Te veo agobiado. Respira. No se por qué, pero es la sensación que me da.

 

Lo de la supervivencia es lo que tiene en los Marines. Están muy expuestos. Bueno, tienes habilidad así que selecciona uno: C&C (el que ya tienes) SIGILO, MEDICINA y ARMA DE FUEGO (Uno de los que ya tienes)

En cuanto a las habilidades, ¿Te importa que te lo diga mañana? Es que estoy en casa de mi novia, en Segovia, y no llego a mi casa hasta mañana, y es en mi casa donde tengo acceso al manual, por ver lo que hacen las habilidades. ¿Te importa, jefe?

Lo que mejor veas, pero que no se nos pase, que no quiero que puedas habilidades por el camino.

Lo del crimen, lo que mejor veas.

Wartime event. Vale, por lo visto has ayudado a alguien en una misioncita mientras efectuabais vuestras funciones y esto te da un bono para tu siguiente ascenso (Se ve que ha quedado muy contento y ha informado favorablemente)

 

Lo de la edad cuenta que cada periodo son 4 años y no tienes problemas de envejecimiento hasta cumplir los 32.

1º periodo 22 años al finalizarlo
2º periodo 26  "           "
3º periodo 30  "           "

...

Tú dirás cuando ya no quieres hacer más.

- Tiradas (1)
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24/05/2016, 12:42
Sargento Isaac J. Jackson

- Escojo Armas (pistola energía) 0 Como la habilidad que nos quedó en el aire en la anterior subida.
- Escojo Sigilo 1
- En cuanto a la edad, creo que me quedo como estoy. Me va bien esa edad con el aspecto del personaje, ¿no?
- ¿Dónde apunto el war event? Para saberlo cuando se de la oportunidad de tirar para un ascenso.

Jajajaj y no te preocupes por el estres. Es que me gusta hacerlo todo bien, y además no quiero defraudar ni tardar con la ficha e historia. Además es que este tipo de historias me encantan, y quiero hacerlo bien xD

------------------------------------

     Por otro lado te voy a comentar algunas dudas que tengo sobre el nivel tecnológico de los planetas. Interpretativamente, ¿cómo se interpreta el nivel tecnológico de un planeta? Te explico: En este juego hay naves, viajes entre planetas por lo que los habitantes de dichos planetas estarían acostumbrados a ver naves espaciales y toda la pesca. Existen planetas muy avanzados junto a otros que están poco avanzados.
     Tomando a mi planeta, Margesi, como ejemplo: Margesi tiene un nivel tecnológico de 6, en la wiki (http://wiki.travellerrpg.com/Technology_level) sacado de los diversos libros de Traveller (creo que en concreto del Book 3) en la tabla de TechLevel, en el apartado "Historical Era" pone "Nuclear Age (1940 AD)" (Esta tablita viene muy bien para dar ideas y ver una comparación fácil entre los distintos niveles tecnológicos) Volviendo a mi duda, en la Era Nuclear, más o menos en nuestros años 1940, comienzo de la era nuclear, ¿es normal en Margesi ver naves espaciales? ¿se tiene conocimiento de tecnología espacial? ¿El tema espacial es algo tabú o prohibido por Autoridades Imperiales?

 

Notas de juego

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9 (+1)
DESTREZA 11 (+1)
RESISTENCIA 12 (+2)
INTELIGENCIA 7 (+0)
ESTUDIOS 9 (+1)
NIVEL SOCIAL 5 (-1)

 

PREMIOS
Infantería de Marina E-2  
   
   
   

 

Ordenadores  0  
Supervivencia  0  
Animales  0  
Atletismo  0  
Armadura de campaña  0  
Tácticas (marine)  0  
Armas pesadas (artillería portátil)  0  
Armas de fuego (rifles de energía)  2  
Sigilo  1  
Armas de Cuerpo a Cuerpo (Hojas)  1  
Cero-G  0  
Armas de fuego (pistolas energía) 1  
     
     
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO    
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
   
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     
Cargando editor
24/05/2016, 13:27
Genetista

Te modifico lo de la pistola ya que es a nivel 1.

Apunta que tienes una medalla de campaña (por el WAR EVENT) Inventa un nombre de no más de 7 letras y te la pones en premios. Tira ya el ascenso y pones (ASCENSO WAR - E) Si asciendes, ya sabes, tira 1D6 de habilidad. (si no lo sabes, tú tira por si acaso).

Interpreta el nivel tecnológico de un planeta? Con los materiales y cosas que producen. No lo que usan, sino lo que son capaces de crear. Puedes ver naves espaciales, claro, pero no serán capaces ni de producirlas ni de mantenerlas ni nada de nada. Si hacen armas, serán las del tipo de la Segunda Guerra Mundial.

Las prohibiciones viene en las restricciones del tipo de gobierno y nivel legal. (puedes ver la PPU del planta y mirar las tablas)

 

Estás seguro que partes ya a la nave.

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24/05/2016, 13:51
Sargento Isaac J. Jackson

De momento dejaré en premios "War-Event" ¿A que te refieres con "nombre de 7 letras"? ¿Al nombre de la persona a la que ayudé? ¿Nombre de la misión?

Tirada de ascenso: 1+ 2 + 1(EDU) +2 (Bono de War-Event, lo he buscado en el Manual del Mercenario, pag 34) = 6. ¡Asciendo! :D

Tirada de habilidad: 4

- Tiradas (2)

Notas de juego

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9 (+1)
DESTREZA 11 (+1)
RESISTENCIA 12 (+2)
INTELIGENCIA 7 (+0)
ESTUDIOS 9 (+1)
NIVEL SOCIAL 5 (-1)

 

PREMIOS
Infantería de Marina E-2  
   
   
   

 

Ordenadores  0  
Supervivencia  0  
Animales  0  
Atletismo  0  
Armadura de campaña  0  
Tácticas (marine)  0  
Armas pesadas (artillería portátil)  0  
Armas de fuego (rifles de energía)  2  
Sigilo  1  
Armas de Cuerpo a Cuerpo (Hojas)  1  
Cero-G  0  
Armas de fuego (pistolas energía) 1  
     
     
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO    
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
   
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     
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24/05/2016, 14:11
Genetista

Al nombre de la medalla.

Campaña EFFEL, por ejemplo. Puedes poner el sistema donde fue, o el tipo de misión o lo que mejor veas, pero que no sea muy largo.

 

Ponte un rango por encima del que tienes, además esto te aumenta un punto el liderazgo.

Felicidades, tienes habilidad así que selecciona uno: C&C (hojas) JUEGO, INGENIERÍA (ELIGE) y ARMA PESADAS (que ya tienes).

Vamos a seguir o ya quedas listo?

 

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24/05/2016, 18:54
Sargento Isaac J. Jackson

Escojo Armas Pesadas (Artillería portatil) 1

En cuanto a la edad, creo que he superado 3 periodos de servicio, ¿verdad? Ando un poco indeciso en cuanto a si llegar al 4º periodo de servicio y quedarme en 34, o si quedarme como estoy.

*En cuanto a la misión, "GB01-JD" podría ser la recuperación (Get Back- GB - y el número sería la misión de recuperación que el equipo/escuadra en el que está Jackson ha realizado, que sería la primera ) de un "agente de inteligencia", de ahí el "JD" haciendo referencia a "John Doe" con el fin de preservar la identidad del agente. Cuando tienen al agente recuperado, y se acercan al vehículo de extracción, el fuego enemigo se intensifica de tal manera que algunos miembros del equipo, entre ellos el oficial de Jackson, deciden sacrificarse para dar cobertura a la extracción del "paquete". Jackson decide tomar su arma pesada y, en vez de dejar que el grupo se sacrifique, responde al fuego enemigo con fuego de artillería pesada, ofreciendo una mejor cobertura y la oportunidad, al oficial y los que se quedaron, de llegar al vehículo de extracción y que nadie se quedara atrás. Además de conseguir poner a salvo al "paquete" la acción de Jackson salvó a su oficial y sus compañeros, y demostró cierto arrojo que, si bien a los altos mandos les puede parecer prescindible (pues para él primó la seguridad de sus compañeros a la misión), a su oficial directo le pareció algo encomiable y digno de mención. ¿Te gusta la idea?

Notas de juego

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9 (+1)
DESTREZA 11 (+1)
RESISTENCIA 12 (+2)
INTELIGENCIA 7 (+0)
ESTUDIOS 9 (+1)
NIVEL SOCIAL 5 (-1)

 

PREMIOS
Infantería de Marina E-2  
MEDALLA CAMPAÑA ( GetB-JD ) +1
   
   

 

Ordenadores  0  
Supervivencia  0  
Animales  0  
Atletismo  0  
Armadura de campaña  0  
Tácticas (marine)  0  
Armas pesadas (artillería portátil)  1  
Armas de fuego (rifles de energía)  2  
Sigilo  1  
Combate Cuerpo a Cuerpo (Hojas)  1  
Cero-G  0  
Armas de fuego (pistolas energía) 1  
     
     
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO    
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
   
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     
Cargando editor
25/05/2016, 09:18
Genetista

Tienes razón, es tu tercer periodo.

Tenemos que poner el rango a E-3 y aumentar el liderazgo. Ya te lo pongo yo.

Entonces terminamos o vas a hacer otro?

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25/05/2016, 09:20
Director

Pues no me deja.

Tienes que poner el rango a E-3 y LIDEREAZGO en UNO

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25/05/2016, 10:36
Sargento Isaac J. Jackson

Los efectos de la edad se tienen en cuenta en este 4º periodo? O se empiezan a tener en cuenta después del 4º periodo de entrenamiento? Es que en el manual no me lo deja muy claro, o yo estoy especialmente espeso.

Otra pregunta: ¿Es posible subir los atributos físicos durante el juego? ¿Existe, en este juego, experiencia y reparto de experiencia como en el resto para poder subir atributos y habilidades?

Vamos a por el 4º periodo de servicio. Si no me equivoco, tiro primero 2d6+2 para la supervivencia, si lo supero tiro 1d6 para ver qué habilidad cojo y 2d6 para el evento.
     - Supervivencia: 4+4+2 = 10
     - Habilidad: 2
     - Evento: 1, 4 (14 ó 5)
 

Duda: Solamente he hecho 3 tiradas de supervivencia. Supongo que estas tiradas corresponden al 2º, 3º y 4º periodo pues al comenzar en la primera carrera, el 1º periodo sería la instrucción básica, donde me dan todas las habilidades básicas de la carrera, ¿verdad?

- Tiradas (3)

Notas de juego

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9 (+1)
DESTREZA 11 (+1)
RESISTENCIA 12 (+2)
INTELIGENCIA 7 (+0)
ESTUDIOS 9 (+1)
NIVEL SOCIAL 5 (-1)

 

PREMIOS
Infantería de Marina E-3  
MEDALLA CAMPAÑA ( GetB-JD ) +1
   
   

 

Ordenadores  0  
Supervivencia  0  
Animales  0  
Atletismo  0  
Armadura de campaña  0  
Tácticas (marine)  0  
Armas pesadas (artillería portátil)  1  
Armas de fuego (rifles de energía)  2  
Sigilo  1  
Combate Cuerpo a Cuerpo (Hojas)  1  
Cero-G  0  
Armas de fuego (pistolas energía) 1  
Liderazgo 1  
     
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO    
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
   
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     
Cargando editor
25/05/2016, 11:24
Genetista

Serían al terminar el cuarto periodo, pero sólo tienes que sacar un cuatro en los dados, así que yo, en el 4º periodo no le hago tirar a nadie.

Elige uno: +1 DESTRERIZA, ARMADURA, SUPERVIVNENCIA ó CERO-G.

Has hecho un curso puente. Puedes tirar una habilidad en otra carrera (Tira 1D6 y en la tirada pones que carrera y rama elijes para tirar esa habilidad extra) Puedes seleccionar cualquiera de las navales (Tanto libro BÁSICO, como de los servicios de VUELO, ARTILLERÍA, NAVEGACIÓN, APOYO ó INGENIERÍA. Incluso podrías poner también en DOTACIÓN, pero en ese no puede seleccionar rama, sólo Armada Imperial). Si seleccionas uno de los servicios o cualquier carrera del libro básico, además me tienes que poner que rama es la que deseas).

Ya que estás tira ascenso. (y como puede ser tira la posible 1D6 de habilidad, para ganar tiempo)

Cargando editor
25/05/2016, 13:27
Sargento Isaac J. Jackson

- Elijo +1 DESTREZA (subo a 12)

- Estoy dudoso, en lo referente al Curso Puente, entre: Artillero (en el sentido de manejar los cañones en una nave o vehículo espacial en caso de combate), o algo en cuanto a Operaciones Especiales (Commando en el libro de Mercenary). Orientación o reconocimiento me vendrían bien. Me decido por "Spec Ops" (pag 19 del libro del Mercenario, en la carrera "Commando").

- En el ascenso ya no cuento el +2 que me diste por la intervención positiva del oficial hacia el ascenso de mi personaje. Y no se si contar el +1 de la medalla, así que tiro a pelo y ya me dices si incluimos o no algún beneficio.
    - Ascenso: 4 + 2 + 1(EDU) = 7 ¡Ascenso conseguido!
    - Habilidad: 1

- Tiradas (3)

Notas de juego

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9 (+1)
DESTREZA 12 (+2)
RESISTENCIA 12 (+2)
INTELIGENCIA 7 (+0)
ESTUDIOS 9 (+1)
NIVEL SOCIAL 5 (-1)

 

PREMIOS
Infantería de Marina E-3  
MEDALLA CAMPAÑA ( GetB-JD ) +1
   
   

 

Ordenadores  0  
Supervivencia  0  
Animales  0  
Atletismo  0  
Armadura de campaña  0  
Tácticas (marine)  0  
Armas pesadas (artillería portátil)  1  
Armas de fuego (rifles de energía)  2  
Sigilo  1  
Combate Cuerpo a Cuerpo (Hojas)  1  
Cero-G  0  
Armas de fuego (pistolas energía) 1  
Liderazgo 1  
     
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO    
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
   
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     
Cargando editor
25/05/2016, 14:35
Genetista

Sube un punto el LIDERAZGO.

Por la habilidad de ascenso selecciona entre (elegir uno): ARMADURA DE CAMPAÑA, ATLETISMO, MEDICINA ó +1 FUE.

Si quieres puede ponerlo. Estoy viendo y no es diferente, en gran cosa, del resto (¿Buscas alguna habilidad en concreto?)

Cargando editor
25/05/2016, 15:35
Sargento Isaac J. Jackson

- Apuntado el punto en Liderazgo
- Opto por armadura de campaña
- En cuanto a la opción de "Specs.Ops" buscaba algo de Reconocimiento o Sigilo. Quiero enfocar al personaje al sigilo, la puntaría, armas de largo alcance.... aunque también es competente con armas pesadas. 

Notas de juego

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9 (+1)
DESTREZA 12 (+2)
RESISTENCIA 12 (+2)
INTELIGENCIA 7 (+0)
ESTUDIOS 9 (+1)
NIVEL SOCIAL 5 (-1)

 

PREMIOS
Infantería de Marina E-3  
MEDALLA CAMPAÑA ( GetB-JD ) +1
   
   

 

Ordenadores  0  
Supervivencia  0  
Animales  0  
Atletismo  0  
Armadura de campaña  1  
Tácticas (marine)  0  
Armas pesadas (artillería portátil)  1  
Armas de fuego (rifles de energía)  2  
Sigilo  1  
Combate Cuerpo a Cuerpo (Hojas)  1  
Cero-G  0  
Armas de fuego (pistolas energía) 1  
Liderazgo 2  
     
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO    
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
   
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     
Cargando editor
26/05/2016, 07:34
Genetista

Armas larga distancia y sigilo. ¿Estás buscando un curso de Francotirador?

Cargando editor
26/05/2016, 08:40
Sargento Isaac J. Jackson

Algo asi, por eso subi la destreza, puse armas de energia a 2 y sigilo a 1. Quiza fuera mas util una habilidad como Reconocimiento u Orientacion para combinarlas; o seguir entre Sigilo y Rifles de energia. ¿Como lo ves? Tambien tengo buena resistencia y armadura de campaña a 1 que me permite llevar arnaduras de campaña. En el campo de la proteccion creo que no voy mal.

Por cierto, tengo pensada una historia de corruptelas politicas y embargos para el tema del delito en el que me vi envuelto.

Una cosa, no me he subido nada en escopetas, rifles y pistolas normales... mi pj es un manco en ese aspecto xD

Notas de juego

Cargando editor
26/05/2016, 08:45
Genetista

Vale, si terminamos ya la ficha (y empiezas con los informes que tienes que hacer te doy el curso de francotirador) y te doy:

Sigilo +1, reconocimiento +1, rifle energía +1, tácticas (tierra) y +2 inteligencia.

Además, el maletón de tu armadura de combate (como marine tienes una asignada) y el fusil de francotirador (como tal tienes asignado uno). No son tuyos, son asignados.

¿Te hace?

Además, por el curso asciendes un rango y pasas a E-5. (pero sin extra de ganancias)

Cargando editor
26/05/2016, 11:48
Sargento Isaac J. Jackson

 Joder! Si que ha salido rentable el curso xDDD. Valep, pues lo apunto todo y ficha finiquitada. Apunto lo siguiente:
     - Sigilo +1 (Sigilo 2)
     - Reconocimiento +1 (Reconocimiento 1)
     - Rifle energía +1 (Rifle de energía 3)
     - Tácticas de tierra (Tácticas tierra 0)
     - Inteligencia +2 (Inteligencia 9 (+1) )
     - E5 (Sargento)

En cuanto al armamento y tal desde el primer momento pensé que sería asignado. Al fin y al cabo, el armamento necesario, armadura, etc, pertenece al Imperio y me será asignado según la necesidad de cada misión. Una misión pueden asignarme hacer de reconocimiento y dar apoyo como francotirador, en otra misión me dan artillería portatil y a petar culos a misilazos. Depende de cada caso.

Otra cosa: ¿Tema de salario? ¿Hay que hacer alguna tirada de la economía de mi personaje en estos años?

Ultima cosa: Lo que te comenté sobre el tema de la experiencia durante la partida, ¿como va en Traveller?

Si me das el visto bueno, subo la ficha al apartado de mi personaje para tenerlo todo a mano.

Notas de juego

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9 (+1)
DESTREZA 12 (+2)
RESISTENCIA 12 (+2)
INTELIGENCIA 9 (+1)
ESTUDIOS 9 (+1)
NIVEL SOCIAL 5 (-1)

 

PREMIOS
Infantería de Marina E-5 (Sargento)  
MEDALLA CAMPAÑA ( GetB-JD ) +1
   
   

 

Ordenadores  0  
Supervivencia  0  
Animales  0  
Atletismo  0  
Armadura de campaña  1  
Tácticas (marine)  0  
Armas pesadas (artillería portátil)  1  
Armas de fuego (rifles de energía)  3  
Sigilo  2  
Combate Cuerpo a Cuerpo (Hojas)  1  
Cero-G  0  
Armas de fuego (pistolas energía) 1  
Liderazgo 2  
Tácticas (tierra) 0  
Reconocimiento 1  
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO   8000.-B-C.
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
   
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     
Cargando editor
26/05/2016, 11:58
Genetista

Ese es el dinero que tienes de tus ahorrillos.

De todas maneras ya os daré un petate con trastos a todos. Digamos que uniformes, ... y todo eso lo tenéis todos. Si alguien quiere algo más lo tendrá que negociar o comprar con ese dinero.

 

Las fichas las vamos a poner en la ESCENA específica para ello. Ya la pondré cuando pueda.

Ala, ahora tienes que hacer el informe que puse.
http://www.comunidadumbria.com/partida/genesis-tra...

La experiencia es una historia larga y complicada.

Notas de juego

Aprendiendo Nuevas Habilidades

Cuantas más habilidades posea tu personaje, más tardará en aprender
una nueva. La puntuación total de un personaje se calcula sumando
los niveles de cada habilidad (un nivel 0 de habilidad cuenta
como 0). Un personaje con Mecánica 1 y Armas de Fuego (pistola)
2, tendrá un Total de Habilidades de 3.
Para aumentar una habilidad, el personaje debe entrenarse durante
una cantidad de semanas igual a su Total de Habilidades más el
nivel que se pretende conseguir en la habilidad deseada. Por tanto,
para avanzar de Pilotar 2 a Pilotar 3 con un Total de Habilidades
de 3, se tardará (3+3), seis semanas. Un personaje tan solo puede
entrenar una habilidad por semana.
La habilidad de Recursos no puede aprenderse una vez que comienza
el juego.