Partida Rol por web

Glorantha

Ambientación y reglas

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18/09/2011, 17:52
Aldar

Es Gimli!!! XDDD!!!

De todas formas... es que es lógico, es una cuestión de prioridades. Además, en la edad media todos eran bajitos y feos, no? pues ya sabemos por qué ¡para tener más bonus! XDD!

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18/09/2011, 18:52
Crixus

yo tengo 14 en tamaño me voy a sentir muy alto xD

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18/09/2011, 21:36
Kilder

jejeje, cuando hablemos contigo nos bajaran pv por contusiones en el cuello :)

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18/09/2011, 21:38
Director

Aprovecho que me ha bajado un poco la fiebre para poner unos cuantos nombres nativos de Carmania. Los que todavía no tneeis nombre podeis usar uno de estos.

Hombres: Assasacar, Cartavar, Haran, Karmandas, Samandar, Sassan, Tavaras.

Mujer: Charmanda, Erianda, Aráñela, Loranda.

Que os aproveche.

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18/09/2011, 22:14
Aldar

Cuídate, Jefe! ;) Haz una tirada de CONx5, anda. ;)

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19/09/2011, 09:15
Loranda

Pues ya que te has molestado, y ya que aun no tenia nombre, usare uno de esos.

Creo que lo tengo todo.

Cuidate master.

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20/09/2011, 14:41
Director

Vale, ya tengo todos los personajes casi listos. Falta algún detalle como algo de equipo para alguno y el asunto de la magia. En Glorantha y en el RuneQuest la magia funciona diferente a otros juegos pero eso mejor lo explico cuando tenga un rato con tranquilidad.

PD: Samarkan, al poner tus habilidades me he tomado la libertad de quitarte un punto de fuerza y ponertelo en tamaño. lo he hecho porque de fuerza 17 a 18 casi no hay cambios sustanciales pero el tamaño a 9 te proporcionaba un aumento considerable de puntos de vida. Pero tranquilo que sigues siendo enano. Si no t eparece bien el cambio, dimelo y volvemos a dejarlo como estaba.

PD2:Erikand lleva unos dias sin conectarse y falta casi todo de su pj. En breve comenzaremos y si sigue queriendo jugar ya se enganchará a la partida después.

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20/09/2011, 14:55
Aldar

Juas! Qué poquita cosa que soy! XDD! Bueno, tocará subirse a árboles, pillar a la peña por la espalda... a exprimirse el seso. Por cierto... se aplican los bonus por características? Apuntamos experiencia cuando acertemos una habilidad y/o característica? Me estoy adelantando un huevo?

 

:P

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20/09/2011, 15:01
Erikand

Antes de empezar deciros a todos que lo siento mucho por haber tardado si no he avisado es porque no he podido no me suelo retrasar y a partir de ahora sere mas constante aqui la tirada 4+15=19 nose si he hecho algo mal bueno da igual me da que tendre que cambiar mi foto xd

- Tiradas (1)
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20/09/2011, 15:09
Erikand

Fuerza: 13

Constitución: 10

Tamaño: 12

Inteligencia: 13

Personalidad: 15

Destreza: 8

Aspecto:10

Notas de juego

Me pasare el dia conectado y acabare lo que haga falta asi que si necesitais algo mandadme un mensaje

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21/09/2011, 07:48
Director

No te preocupes Erikand, que mas vale tarde que nunca. En estos momentos (creo que) todos vuestros personajes están listos para salir al mundo, aunque queda un pequeño detalle que quiero que conozcais.

La magia en Glorantha

La magia, en el mundo de Glorantha es algo como el aire. La magia fluye por todas partes como una energía invisible que todo lo rodea. Todos los habitantes de Glorantha viven con esa mágia y la utilizan de algún modo u otro aún sin saberlo. A través de palabras y gestos asociados a la tradición, superchería o manías personales la magia es canalizada y funciona. Asi pues, el humilde leñador que tiene por costumbre escupirse en las manos y restregarselas en el pantalón antes de agarrar su hacha en realidad está lanzando un conjuro de cuchilla afilada sobr eella, aunque no se de ni cuenta. Y el soldado que cuando ve que se acercan problemas toquetea nerviosamente la hombrera de su armadura está lanzando el conjuro de armadura que sin saberlo, le ha salvado tantas veces la vida.

En cada región, esa forma inconsciente de utilizar la magia se manifiesta de un modo distinto, según la tradición local. En algunos lugares se trata de canciones, gestos, y en el caso de Carmania, de amuletos. Todos vuestros personajes llevarán uno o más amuletos, regalo o herencia de vuestros antepasados que serán el foco para canalizar algún conjuro mágico. Para usarlo, debereis declararlo en la partida y realizar con éxito una tirada de Personalidad x5. Los conjuros tienen una duración de 10 minutos y gastan una cantidad de Puntos Mágicos variable tanto si tienen éxito como si no. Mientras os queden puntos mágicos podeis repetir el conjuro las veces que os dé la gana.

Hay personas que no se limitan a utilizar la magia de forma inconsciente y llegan a comprenderla y a dominarla. Esa spersonas pueden llegar a convertirse en chamanes, sacerdotes o hechiceros que manejan un poder enorme, pero esto por el momento no debería importaros. Más adelante ya veremos.

Os voy a elegir un conjuro a cada uno y comenzamos. Cuando el trabajo me lo permita, claro.

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21/09/2011, 13:48
Director

He podido encontrar, por fin una imágen en condiciones de Carmania y alrededores. Está bastante mas visible que la anterior.

En el extremo superior-izquierdo están las cuatro provincias que forman carmania como ya os expliqué en la creación de personajes. Oronin y Doblian son dos sultanatos vecinos y Sombra Plateada es el centro mismo del Imperio Lunar, rodeada por otros sultanatos que no nos importan nada. "Las cuencas occidentales" es el nombre con el que los lunares conocen a Carmania. La partida comenzará en la ciudad de Bindle, en la provincia del mismo nombre, junto al mar dulce.

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21/09/2011, 16:00
Aldar

Te ponemos algo de "historia", Jefe?

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21/09/2011, 19:38
Director

Claro, eso queda a discreción vuestra, siempre que no os excedais ni olvideis que vuestros personajes son gente relativamente normal y humilde.

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30/09/2011, 15:23
Director

El combate y otros comportamientos antisociales

Cuando fallan las palabras hay que liarse a tortas, eso es una máxima universal y Glorantha no e suna excepción. Ahora explicaré brevemente como funciona eso en teoría y en la práctica.

Teoría: Los combates se dividen en asaltos, que duran 12 segundos y en los que cada contendiente tiene derecho a dos tiradas simultaneas: Una de ataque y otra de defensa. El éxito depende del grado de habilidad, del equipo llevado y de otros factores como la fatiga, la rapidea, la longitud del arma, el terreno o la superiorida dnumérica. El sistema de combate no es heróico, es decir que olvidaos de un tio solo despachando a diez adversarios; El sistema lo diseñaron espadachines expertos y es tremendamente realista. En el caso que estamos ahor amismo, seis contra dos resulta una ventaja considerable.

La practica: Cuando comience un combate, cada uno de vosotros debe escribir qué hace su personaje de forma clara. por ejemplo: "Desenfundo mi daga y corro hacia mi rival mientras mento a su madre" o "Levanto mi garrote y trato de golpearle desde un flanco". esto es muy importante ya que cada persona solo puede atacar y defenderse de un adversario a la vez, y está indefenso ante los ataques siguientes. Pero ya lo vereis.

A continuación teneis que realizar cuatro tiradas (si, cuatro)

1ª: Ataque. Elegís un arma de las que aparecen en la ficha y teneis que sacar vuestro porcentaje de ataque o menos.

2ª: Defensa: Aquí podeis elegir la misma arma (con su porcentaje de Defensa%), escudo o esquiva y hacerla igual.

3ª: Daño: La tirada de daño se realiza con el daño del arma + el modificador de daño si lo teneis.

4ª: Localización: esta es lanzando un D20, simplemente.

Cuando esteis todos, yo me encargaré de calcular los momentos de reacción y de describir todo el asalto. Si el combate continúa, pasaremos a una segunda ronda.

Y si algo no se entiende, aquí estoy yo.

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30/09/2011, 15:53
Aldar

Ok. Yo esperaré a que postée todo el mundo, pero mi idea es bastante clara. Atacaré al que tenga más a tiro (o en su defecto el que lleve la voz cantante o el arma más gorda) después de lanzar mi Dardo Veloz. Una vez haya lanzado la primera pedrà me moveré buscando un tiro claro e intentando pillarles por detrás (con las piedras, se entiende).

 

Ya que tengo un arma de alcance, me mantengo todo lo lejos que pueda, claro.

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01/10/2011, 21:36
Director

Peleas callejeras, muertes violentas y otras trifulcas.

En los videojuegos de rol e smuy común el librar un combate de acero y mágia en medio de las calles de una ciudad y que no se asome ni el tato a las ventanas. Del mismo modo, los cadáveres se tiran en la acera dos meses antes de desaparecer y a nadie parece importarle. Pero en la vida real las cosas no son tan sencillas. Armar jaleo en las calles alertará inmediatamente a los vecinos y en poco tiempo a las milicias locales que se encargarán de poner orden y detener a todo quisqui que encuentren. Si la pelea termina con algún cadáver en la acera se comenzará una investigación y el o los culpables serán apresados, juzgados y condenados duramente.

Esto os lo explico solo para que lo sepais. A veces tener una spiernas rápidas soluciona muchos más problemas que una espada afilada. Vosotros sois libres para actuar como deseeis.

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02/10/2011, 13:02
Director

Daño y curación.

Si os fijais bien, en vuestra hoja de personaje teneis un número d epuntos de golpe y debajo los puntos de golpe por localizaciones. Cada vez que vuestro personaje recibe una herida, los puntos de daño que traspasen la armadura se restan de la localización afectada y también de los generales. Por ejemplo, Erikand ha recibido un espadazo de 5 puntos en su pierna izquierda; si llevase armadura allí, se restaría del daño pero como no la lleva, se traga los 5 puntos. En la pierna tiene 4 PG y en el total 11, así que se quedaría con -1 en la pierna y 7 en los globales. ¿Y que pasa ahora? Pues que cuando una localización llega a cero puntos (o negativos) queda inutilizada hasta que se cura de alguna manera. Ninguna localización puede recibir más del doble de sus puntos de vida originales

Cosas feas: Si una localización cualquiera pierde de un solo golpe el doble de sus puntos totales es amputada, arrancada o triturada y no podrá curarse de modo normal jamás. Harán falta conjuros especiales de regeneración y demás. Si esa localización es el pecho o la cabeza, se produce la muerte instantánea. Del mismo modo, si los puntos de golpe totales llegan a cero debido a múltiples heridas, el personaje morirá al final de ese asalto.

Cosas bonitas: Cuando un personaje recibe curación de algún tipo, los puntos curados se recuperan del mismo modo que se pierden pero al revés. Es decir que si Erikand tenía su pierna a -1 y los totales a 7 y Kilder le cura 2 puntos, se queda con 3 puntos de daño en la pierna (puede caminar por lo tanto) y con 9 PG generales.

 

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20/10/2011, 06:46
Director

La carga normal

Cada objeto que vuestro personaje lleve encima tiene un peso determinado. Ese peso se resta automáticamente de vuestras habilidades de agilidad tales como Trepar, saltar, Esquivar etc... y de sigilo (Esconderse y Moverse en silencio). También penaliza el lanzamiento de conjuros. Asi pues, un personaje que lleve una carga de 15 Kg, tendrá un -15% al lanzamiento de conjuros, sigilo y agilidades varias. No tiene más complicación.

La sobrecarga

Si mirais vuestra ficha d epersonaje, vereis que en características aparece una estadística llamada Puntos de fatiga. Este número determina el peso máximo que podeis llevar hasta considerados sobrecargados. Por ejemplo, en el caso de Erikand son 23 Kg. Hasta ese límite se considera carga normal, pero si se sobrepasa, eso es la sobrecarga. Un personaje sobrecargado, además del penalizador explicado arriba, tendrá un -1% ADICIONAL por cada Kg que supere su carga máxima. EJEMPLO: Erikand lleva 20 Kg de carga y por lo tanto tiene un -20% a la magia, sigilo y agilidad pero puede usar sus habilidades de combate, manipulación etc... sin penalizadores. PERO, si carga 8 Kg más se queda con 28 Kg, lo que supera en 5 su carga máxima. En ese caso además del -28% a la shabilidades antes ennumeradas, tendrá un -5% a todas las demás, incluyendo todas las de combate.

¿Entendido? Ahora quiero que mireis el apartado de equipo de vuestras fichas y me pongais aquí qué es lo que vais a llevar con vosotros en el viaje. Al menos 1 arma y la armadura son indispensables. las monedas en moneda no se considera que pesen, así como las provisiones y el agua pero todo lo demás tenedlo en cuenta.

ESPECIAL:

1:La habilidad de nadar pierde 5% por cada punto de carga, así que antes de meteros en el agua con una armadura y un hacha en la mano penasroslo muy bien.

2:Si alguien llegara (lo dudo) a tener su numero de puntos de fatiga a negativo, es decir a doblar su carga permitida, se quedaría chafado en el suelo y no podría hacer nada. ya lo sabeis.

 

Notas de juego

os dejo un tiempo para que decidais qué llevareis en el viaje por las montañas. Si alguien tarda demasiado en elegir yo lo haré por el /ella siguiendo mi horrible criterio.

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26/10/2011, 14:49
Director

Momentos de reacción e iniciativas

Una de las cosa smas complejas de las reglas (junto a la magia avanzada) es el tema de los Momentos de Reacción. Afortunadamente para vosotros, no hace falta que domineis el tema aunque si me gustaría que os hicierais una idea de como funciona para sacarle la máxima ventaja.

Un asalto de juego son unos 12 segundos que se dividen en 10 MR, comenzando por el 1 y acabando por el 10, en ese momento se pasa al 1 del siguiente turno. Vuestraos personajes tienen varios valores en la hoja de personaje tales como MR-Destreza, MR-tamaño y MR-Cuerpo a cuerpo. Pues bien, cuando quereis atacar en combate, ese MR-Cuerpo a cuerpo, se suma al MR del arma y el resultante es el MR total, es decir, la iniciativa. Cuanto menos, mejor. hasta aquí no hay problema.

Pero lo que hay que tener en cuenta es que cuando uno hace otra scosas, como ataques a distancia o mágia, solo usa su MR-Destreza, es decir, es más rápido. La forma de calcularlo en cada caso es sumandole el MR del arma en proyectiles y los Puntos mágicos a gastar en conjuros.

Resumiendo y para que me entendais.

Normalmente un personaje podrá lanzar 2 conjuros por asalto si no requieren gran cantidad de puntos mágicos o disparar dos proyectiles. Del mismo modo (Como hace Aldar), puede lanzar un conjuro y disparar con un arma a distancia. Para poder combinar un conjuro con un ataque cuerpo a cuerpo, el personaje debería ser especialmente diestro y creo que no hay ninguno así en el grupo.