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Grandes Juegos Mágicos x792

Creación de Personajes

Cargando editor
04/03/2015, 23:32
Director

Aquí pondré los datos necesarios para lograr tener un personaje acorde a esta partida. Es necesario que pongáis todos los datos de la ficha en la sección "personajes", puesto que de ahí las revisaré.

Se deberán rellenar los siguientes datos:

 

-Nombre: (Nombre del personaje)

-Sexo: (Género del personaje)

-Edad: (Edad "razonable" del personaje)

-Tipo de magia: (Que tipo de magia domina. Podéis tener inventiva o usar alguna existente, pero sea como fuere, deberé aprobarla antes)

-Descripción: (descripción física y lo más detallada posible del personaje)

-Carácter: (carácter, moral y actitud del personaje)

-Historia: (La historia del personaje debe ser desde la infancia hasta vuestro ingreso en Ars Arcanum, puesto que desde vuestra unión hasta el origen de la historia lo implantaré yo)

-Imagen: (no creo que fuera necesario este campo, pero evidentemente necesitareis una imagen del personaje)

 

RESISTENCIA:

La resistencia es la moneda de cambio en esta partida. Os servirá para poder determinar si podréis participar en las diversas pruebas y también determinará vuestros puntos totales de vida al combatir. Es necesario ponerlo en la ficha de personaje.

A raíz de aquí, me haréis cada uno de vosotros una única tirada de d10. Al resultado le sumaréis 10, y el total será vuestra resistencia. 

No os preocupéis si os sale un valor bajo, a fin de cuentas es una partida narrativa. Y por supuesto, habrán aumentos de resistencia permanentes por completar según que tareas.

Las pruebas os exigirán un mínimo de resistencia, el cual gastaréis durante el transcurso de esta. Por tanto, para poder participar en una prueba, deberéis tener el mínimo requerido para poder completarla.

La resistencia se recupera de dos formas:

1. Si no os presentáis a una prueba, lo que os la recargará en parte. No participar en una prueba os regenerará la mitad redondeando hacia abajo de la resistencia que os falte para llegar a vuestro máximo.

2. Descansando. Para descansar, vale con irse a dormir. Esto os dejará inactivos durante un corto periodo de tiempo, pero os recargará completamente. Lo veréis más detenidamente cuando empiece la partida. 

 

COMBATE:

El combate en esta partida es bastante sencillo. Serán tiradas de d10 simples. 1d10 por ataque hasta un máximo de 3 ataques por turno. Como ataque entendemos cualquier tipo de hechizo que queráis usar. 

Para defenderse se usa el mismo sistema. El defensor tirara d10 simples. 1d10 por cada defensa hasta un máximo de 3 por turno. Si el resultado del dado de ataque supera a la defensa, el ataque será exitoso e impactará contra el enemigo. Si por el contrario es la defensa la que supera al ataque, el ataque será bloqueado o esquivado.

También tendremos en cuenta las pifias y los críticos.

Un 1 en la tirada será una pifia automática, lo que provocará que ninguno de los tres ataques salga bien. Si salen todas las tiradas de un mismo turno con pifia, os haréis daño a vosotros mismos. Para evaluar la cantidad de daño se tirará 1d10 y el resultado será el daño recibido por la pifia total.

Lo mismo pasa con los críticos. Un 10 en la tirada será un daño asegurado, lo que el enemigo SÓLO podrá defenderse de ese ataque si consigue dos o tres 10 en la tirada de defensa. Si salen todas las tiradas de un mismo turno con crítico, será daño asegurado, y el oponente no podrá defenderse de ninguna manera.

Podéis elegir cuantos hechizos lanzar (hasta un máximo de tres) en vuestro turno. Eso también influirá en los críticos y en las pifias. Es decir, si solo hacéis dos ataques (dos hechizos), solo necesitareis dos 10 para un daño automático (o dos 1 para una pifia con daño); si sólo elegisteis atacar una vez, solo se necesitaría un 10 o un 1 para que el efecto total funcionase.

 

TÉCNICA OCULTA:

Gracias al Segundo Origen, vuestros cuerpos pueden albergar más poder mágico de lo habitual, lo que os permite lanzar un devastador ataque contra vuestro rival. El único inconveniente de esta técnica es que consume mucho poder mágico, por lo que sólo se podrá usar UNA VEZ POR COMBATE. Al usarla, se lanzarán 3d10 a la vez y se sumarán los resultados. El total será el daño infligido al oponente.

El oponente también podrá tratar de esquivar o eludir esta técnica. Para evitarlo, deberá tirar 5d10 (tirada desglosada) con dificultad 6. Si logra 3 o más éxitos en su tirada, el defensor evitará la técnica secreta.

El efecto y el tipo de técnica os lo podéis inventar, pero deberé aprobarlo antes. Deberéis ponerlo en la ficha también.

 

Notas de juego

Y HASTA AQUÍ LA EXPLICACIÓN DE LOS ASPECTOS BÁSICOS DE LA PARTIDA. PARA DUDAS O PREGUNTAS, POSTEADME EN "DUDAS AL MÁSTER"

Cargando editor
05/03/2015, 10:48
William Albionet
Sólo para el director

tirada resistencia

3+10=13

- Tiradas (1)

Motivo: resistencia

Tirada: 1d10

Resultado: 3

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06/03/2015, 21:59
Moonea Theacrux
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Resistencia

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+10)=18

Cargando editor
13/03/2015, 07:57
Casandra Connors
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Resistencia

Tirada: 1d10

Resultado: 6(+10)=16

Notas de juego

Master que pena la demora, es que anduve algo ocupado, pero ya estare pendiente de la historia, dime por fa donde anoto en la ficha la resistencia que sque y revisame tambien por favor que halla quedado todo bn en la ficha, si puedes modificala a donde valla cada cosa. gracias

Cargando editor
09/06/2015, 22:58
Enygma
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Resistencia

Tirada: 1d10

Resultado: 7(+10)=17