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Hogwarts: Alianzas 2.0

Sistema

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07/04/2016, 11:06
Narradora
Sólo para el director

iempre que queramos hacer alguna acción que requiera tirada, usaremos:

1d10 + bono

El bono dependerá de la acción que queráis hacer. Si se trata de volar, entonces iréis a "habilidades secundarias" de vuestra ficha y sumaréis el bono que tengáis a volar a la tirada. Siempre se deberá superar la dificultad que yo ponga. (En algunas ocasiones, si se os ocurre, podéis tirar y ya diría yo si se consigue o no). 

En esta partida he hecho distinción de los tipos de hechizos, como habéis podido comprobar. Tenéis valores diferentes en Encantamientos, Transformaciones, DCAO, etc. Eso es porque dependiendo de la naturaleza del hechizo que queráis hacer deberéis sumar un bono u otro. A continuación os pongo una tabla orientativa - hay muchísimos hechizos, como sabréis, por lo que a lo largo de la partida querréis usar otros, simplemente elegidlos, vemos el tipo de naturaleza que tiene, y listo-.

TRANSFORMACIONES ENCANTAMIENTOS DEFENSA CONTRA LAS ARTES OSCURAS
  LUMOS EXPELIARMUS
ANIMAGIA WINGARDIUM LEVIOSA DESMAIUS
TODO LO QUE SEA TRANSFORMAR UNA COSA EN OTRA DISTINTA ESPECTO PATRONUM PROTEGO (PROTEGO TOTALUM)
  ALOHOMORA IMPERDONABLES
  ACCIO SECTUMSEMPRA
  MUFFLIATO PETRIFICUS TOTALUS
  OCULUS REPARO REDUCTO

Aquí os dejo un enlace que da a todos los hechizos habidos y por haber ^^: 

http://es.harrypotter.wikia.com/wiki/Lista_de_hechizos

Bien. A la hora de los duelos o las batallas, lo normal, a no ser que yo diga lo contrario - en casos de pillar desprevenido por X razón- todos los implicados deberéis seguir los siguientes pasos:

1.- Tirar iniciativa (el valor de vuestra iniciativa está añadido en vuestras fichas). 

2.- El jugador que obtenga mayor iniciativa hará la acción pertinente.

3-. El jugador que siga con el siguiente valor de iniciativa más alto realiza acción. Si se trata de defenderse de un ataque hay dos opciones (también está en vuestra ficha añadido): esquivar físicamente o mediante hechizos (protego en su mayoría). Solo logrará esquivar o bloquear el ataque si el valor de la tirada (1d10 + bono) es igual o superior al valor que le ha salido a quien os haya atacado. 

4.- Para hacer los combates más rápidos/dinámicos, solo se tirará iniciativa al comienzo y se seguirán esos turnos. Las tiradas, a no ser que yo diga los contrario, serán públicas.

Puntos de vida: A ver, cada hechizo es diferente y los efectos pueden ser muy dispares. Si os pegáis cuerpo a cuerpo o cosas así, el que reciba el golpe (quien no haya sido capaz de bloquear o esquivar) tendrá que restar a sus puntos la diferencia entre el ataque y su defensa. No obstante, esto ocurre pocas veces, por lo que, como es relativo, yo pondré, si es necesario, los puntos de vida que se restan dependiendo de la acción ^^

Bien. Ya comenté que 1 es pifia y que algo desastroso sucederá. Yo narraré lo que sucede- a no ser que quien ha pifiado diga "¡tengo una idea! ¿Puedo decir que ha pasado "Y"?"-. En combates los 1 no contarán como pifias.

El 10 en un dado es una tirada abierta, por lo que deberéis tirar otro d10 (¡¡Ésta vez sin bono!!) y sumar el valor que salga al anterior (1d10 + bono).

El modo de aumentar los valores de la ficha, es decir, de subir niveles, es el siguiente:

HAY QUE SACAR DOS ABIERTAS (No seguidas) EN LA HABILIDAD "X" PARA SUBIRLE UN PUNTO. 

Obviamente no vale tirar mil veces. Esto solo contará usando sentido común de máster. No vale decir que te tiras en la habitación todo el día ensayando y me haces 40 tiradas. 

 

Si vuestros puntos de vida (también están en la ficha) llegan a 0... bueno... ^^U