Bienvenidos a la escena de creación de PJ-s y a la que luego será, el off-topic privado de los inquisidores del Imperio.
Una vez dada la bienvenida, quiero deciros dos cosillas. La primera es que todos teneis ya subida una hoja de PJ en blanco en vuestra sección de PJ correspondiente para que vayais rellenando con lo que hagamos aquí. La segunda, es que la historia de vuestros PJ-s la pongais en la misma sección que la hoja del PJ (Notas). Esto es para que el resto de jugadores no puedan ver ninguna información sobre vuestros PJ-s (y viceversa).
Y ahora vamos al turrón. Seguid los pasos para empezar a hacer el PJ, cualquier duda, preguntad.
Para crear los PJs, el sistema de juego de warhammer fantasy RPG, segunda edición, se basa en lo aleatoria y a veces cruel que es la madre naturaleza, y por ello las características aqui no las elige el jugador, sino los dados.
Para crear un PJ, antes que nada, vamos a empezar por los rasgos genéricos. Antes que nada, rellenad esto:
Nombre: el nombre del PJ, nombre y apellido. Como todos somos humanos, al ser todos imperiales, los nombres deberían ser de tipo alemán, como Herr Viktor Strembauër, o Frau Anna Strembauër
Raza: la raza de nuestro PJ. En este caso, se puede solo van a haber humanos en el grupo, así que no hay mucho que decir
Edad: (vuestra edad, en consonancia a vuestra raza. Un enano puede tener 80 años y ser joven, un elfo puede tene 5000 años, pero un humano de los 50 ya no pasa)
Sexo: (no, no me pongáis "escaso" o "cada noche a eso de las 10" XD. Si somos hombre o mujer, es indiferente a la raza y la profesión, aunque pueden haber unas pocas excepciones)
Color de ojos // Color del pelo // Altura //Peso // Nº de hermanos. (lo mismo, eso ya queda a vuestra discreción)
Signo astral*: (esto lo elige la dama fortuna, es decir, los dados. En notas podéis ver la tabla de los signos astrales)
Lugar de nacimiento: (el lugar que os vio nacer. Desde Altdorf, Marienburgo, o Tobaro, en estalia, o Bordeaux, en Bretonnia. A vuestra discreción, pero el lugar afectará a las profesion. No puede haber un caballero bretonniano de Kislev XD)
Marcas distintivas*: (también elegido por la dama fortuna, aquellas deformidades que alteran vuestro aspecto. No obstante, si queréis haceros un personaje bello, podéis saltaros esta parte, pero avisadme, y decidme los motivos. A no ser que afecte de algún modo a su profesion, como por ejemplo la de cortensana, hay que hacerlo.)
*Para elegir estas dos características, hay que tirar 1d100, y luego consultar la tabla expuesta en "notas"
Signos astrales
irada | Signo astral | Significado |
01-05 | Wymund el anacoreta | Aguante |
06-10 | La Gran Cruz | Claridad |
11-15 | El trazo del retratista | Precisión |
16-20 | El buey Gnuthus | Servicio obediente |
21-25 | El pato Dragomas | valor |
26-30 | El Crepúsculo | Ilusiones y misterio |
31-35 | El cinto de Grugni | intereses marciales |
36-40 | Mammit el sabio | sabiduría |
41-45 | Mummit el necio | instinto |
46-50 | Los dos becerros | fertilidad y artesanía |
51-55 | La bailarina | amor y atracción |
56-60 | El tamborilero | excesos y hedonismo |
61-65 | El gaitero | embaucadores |
66-70 | Vobist el exánime | oscuridad e incertidumbre |
71-75 | El carro roto | orgullo |
76-80 | La cabra untada | pasiones prohibidas |
81-85 | El caldero de Rhya | piedad, muerte y creación |
86-90 | El gallo Cackelfax | dinero y mercaderes |
91-95 | El quebrantahuesos | habilidad y aprendizaje |
96-00 | La estrella bruja | magia |
Tirada | Resultado |
01-05 | Picado de viruela |
06-10 | Rubicundo |
11-15 | Cicatriz |
16-20 | Tatuaje |
21-25 | Pendiente |
26-30 | Orejas irregulares |
31-35 | Aro en la nariz |
36-40 | Verruga |
41-45 | Nariz rota |
46-50 | Diente perdido |
51-55 | Dientes torcidos |
56-60 | Ojo vago |
61-65 | Ceja(s) perdida(s) |
66-70 | Dedo amputado |
71-75 | Uña perdida |
76-80 | Andares característicos |
81-84 | Olor peculiar |
85-89 | Nariz enorme |
90-94 | Lunar grande |
95-98 | Pequeña calva |
99-00 | Ojos de color extraño |
Perfil del PJ.
Vale, ahora crearemos las características del PJ. Esto si se elige por completo al azar. en la ficha de vuestro PJ, añadid:
Bien, para generar estas características, consultar la tabla de generación de características, en notas. Una vez generados todos los atributos, si alguno no os gusta, podéis sustituir el valor de la tirada por 11. Esto es el favor de Shaylla, la Diosa de la misericordia.
Ejemplo: Mr. Doodle quiere un guerrero humano, pero le sale una HA de 2 en la tirada de 2D10, lo que le dejaría 22. No le gusta, e implora la misericorida de Shaylla, con lo que sustituye el 2 por un 11, dejándole una HA de 31.
La BF y BR son el primer número de sus respectivos. La BF es el primer número de fuerza (las decenas) y la BR, el primer número de la resistencia.
Característica | Elfo | Enano | Halfling | Humano |
HA | 20+2d10 | 30+2d10 | 10+2d10 | 20+2d10 |
HP | 30+2d10 | 20+2d10 | 30+2d10 | 20+2d10 |
F | 20+2d10 | 20+2d10 | 10+2d10 | 20+2d10 |
R | 20+2d10 | 30+2d10 | 10+2d10 | 20+2d10 |
Ag | 30+2d10 | 10+2d10 | 30+2d10 | 20+2d10 |
I | 20+2d10 | 20+2d10 | 20+2d10 | 20+2d10 |
V | 20+2d10 | 20+2d10 | 20+2d10 | 20+2d10 |
Em | 20+2d10 | 10+2d10 | 30+2d10 | 20+2d10 |
A | 1 | 1 | 1 | 1 |
PL | 0 | 0 | 0 | 0 |
1d10 | Elfo | Enano | Halfling | Humano |
1-3 | 9 | 11 | 8 | 10 |
4-6 | 10 | 12 | 9 | 11 |
7-9 | 11 | 13 | 10 | 12 |
10 | 12 | 14 | 11 | 13 |
1d10 | Elfo | Enano | Halfling | Humano |
1-4 | 1 | 1 | 2 | 2 |
5-7 | 2 | 2 | 2 | 3 |
8-10 | 2 | 3 | 3 | 3 |
Habilidades y Talentos
Bueno, estas tampoco se escogen. Las habilidades son todo aquello que se puede hacer con práctica y trabajo duro. Los talentos son aquello que se lleva en la sangre y no se puede aprender ni olvidar. Por ejemplo, un puede aprender a ser un buen músico, pero ser Wolfgang Amadeus Mozart se lleva en la sangre, no se puede aprender.
Cada raza (humano, enano, elfo o halfling) tiene una série de habilidades y talentos específicos.
Humano:
Habilidades:
Talentos:
Los talentos aleatorios deben generarse a través de 1d100, y mirándolo en la tabla "Talentos aleatorios" (está en notas)
Talento | Tirada (hombre) | Tirada (Halflinf) |
Oído agudizado | 01-04 | 01-05 |
Ambidiestro | 05-09 | 06-10 |
Sangre fría | 10-13 | 11-15 |
Vista excelente | 14-18 | 16-20 |
Pies Ligeros | 19-22 | 21-25 |
Recio | 23-27 | 26-29 |
Reflejos rápidos | 28-31 | 30-33 |
Suerte | 32-35 | 34-38 |
Puntería | 36-40 | 39-42 |
Imitador | 41-44 | 43-47 |
Visión nocturna | 45-49 | ---- |
Resistencia a las enfermedades | 50-53 | 48-51 |
Resistencia a la magia | 54-57 | 52-53 |
Resistencia a venenos | 58-61 | 54-57 |
Intelectual | 62-66 | 58-62 |
Sexto sentido | 67-71 | 63-67 |
Imperturbable | 72-75 | 68-72 |
Robusto | 76-79 | 73-77 |
Cortés | 80-83 | 78-82 |
Genio aritmético | 84-87 | 83-87 |
Muy resistente | 88-91 | 88-91 |
Muy fuerte | 92-95 | 92-95 |
Guerrero nato | 96-00 | 96-00 |
Nombre:Maul a secas, sin apellidos familiares
Raza: Humano
Edad: 25 años
Sexo: Varon
Color de ojos // Color del pelo // Altura //Peso // Nº de hermanos: marrones/Calvo afeitado/ Metro noventa y tantos/ ciento treinta kilos / Pues si los tiene no se ha enterado...
Signo astral*: El caldero de Rhya ( piedad ninguna/muerte toda la que quieras/creacion...pues no se acuerda...
Lugar de nacimiento: Norsca
Marcas distintivas*: Un lunar del tamaño de un puño en la base del cogote, entre el cuello y la espalda
habilidades:
Talentos:
Imperturbable
Vista Excelente
Tirada: 1d100
Motivo: Signo astrañ
Resultado: 82
Tirada: 1d100
Motivo: marcas
Resultado: 92
Tirada: 2d10(+20)
Motivo: ha
Resultados: 2(+20)=22, 7(+20)=27
Tirada: 2d10(+20)
Motivo: ha1
Resultado: 15(+20)=35
Tirada: 2d10(+20)
Motivo: hp
Resultado: 4(+20)=24
Tirada: 2d10(+20)
Motivo: f
Resultado: 13(+20)=33
Tirada: 2d10(+20)
Motivo: r
Resultado: 11(+20)=31
Tirada: 2d10(+20)
Motivo: ag
Resultado: 8(+20)=28
Tirada: 2d10(+20)
Motivo: int
Resultado: 4(+20)=24
Tirada: 2d10(+20)
Motivo: vol
Resultado: 7(+20)=27
Tirada: 2d10(+20)
Motivo: em
Resultado: 10(+20)=30
Tirada: 1d10
Motivo: heridas
Resultado: 9
Tirada: 1d10
Motivo: Pd
Resultado: 6
Tirada: 1d100
Motivo: talento
Resultado: 75
Tirada: 1d100
Motivo: talento2
Resultado: 15
Cambio Vol por 11
Bien, te he corregido alguna cosilla que habías apuntado mal, o mirado mal en las tablas (por ejemplo, uno de los talentos) y te ha añadido la descripción de los talentos, que por otro lado, también han salido muy acordes :D ya que, uno incrementa el límite de PL antes de volverse loco y el otro te suma +5 a Vountad, vamos, que tienes un buen par de huevos XD
Por lo demás, parece que los dados te han sonreido, por que has sacado las puntuaciones gordas en lo que sería lógico que tu PJ estuviera "tocho" :D
Mirando tu historia, veo que las profesiones adecuadas para tí, fueran primero la de Miliciano (que sería la que tendrías completa) y luego de segunda Mercenario (que sería la que empezarías desde cero y yo te daría unos PEX para gastar a tu gusto en ella). Así la cosa podría quedar bastante coherente con tu historia, en plan de que pasaste de la milicia y te metiste a mercenario y cuando la inquisición necesito de mano de apoyo, vió tus aptitudes y te ofreció entrar en ella :D
Si te parece bien, seguimos con ello.
Por cierto, está cojonudo poner la imagen en la descripción, pero para el avatar, es mejor que la recortes y pongas el careto del tipo, que queda mejor ;) aunque viendo el tamaño de la imagen, no se si se podrá ¿Tienes esa imagen más grande para poder recortarle la cara y ponerla de avatar?
Puedes empezar a hacer la hoja del PJ.
Termina de pulir la historia, como te indiqué en el mensaje privado y empieza con el tema ;)
Ah, vaya me he colado...bueno, al final me han salido bien las tiradas y todo...XD, tenia miedo de que en la historia no concordase para nada con el PJ, las tiradas de dados son muy aleatorias las jodias...XD
Respecto a las carreras:
Lo de miliciano me parece perfecto; a fin de cuentas era eso; compañias libres imperiales que son toda la morralla del imperio a la que les dan armas y ala, a matar enemigos, despues mas que mercenario yo lo veo como soldado u otra carrera militar seria; por que el dinero no es lo que le motiva; es su fe en sigmar lo que le hace luchar contra todo lo que se le ponga por delante.
...De hecho es un sacerdote de sigmar en potencia; le falta que alguien se moleste en decirle como puede apuntarse a ello; pero los chicos de los cazadores de brujas le prefieren ignorante, fanatico y con un martillo gordo..:XD
Ok, ahora apaño algo a ver que pasa...
Lo veo más como el típico notas que se conforma con machacar cabezas y tener una buena excusa para ello, así que por eso te mencione lo de ser mercenario. Si prefieres que sea soldado en busca de la iluminación, por mi perfecto, nos imaginamos que en lugar de contratarle por dinero, le mandan a servir a los inquisidores por que estos han pedido a la guardia imperial algunos hombres (y como tienen carta blanca de los mandamases, no les han dicho que no).
La salidas profesionales del miliciano son: Artesano, Forajido, Ladrón, Mensajero, Mercenario, Patrulla Fronteriza y Sargento. El que te mencionara lo de ser mercenario, también tiene que ver con que siguieras el esquema de avances de profesión del miliciano, y me pareció la más correcta. Tienes que elegir entre una de esas, y las adecuadas son las que no están tachadas, así que decídete por una de esas tres.
Sacerdote, o mejor dicho, Sacerdotisa de Sigmar ya hay, así que por el bien de la diversidad del grupo prefiero que te inclines por la opción que me comentas, de que aún no ha encontrado quién le guíe por ese camino que tanto desea tomar, lo que te da la oportunidad de interpretar. El otro personaje serviviría para que rolearais el tema, darle salsa al asunto y como motivo de que decidieras aceptar ese cambio en tu trabajo.
¿Que te parece?
Empiezo con la ficha y entre hoy y mañana termino la historia. Los datos que aquí dejo puede que cambien (principalmente lugar de nacimiento), según vaya finiquitando la historia.
Nombre: Heinrich Arztmann Raza: Humano
Edad: 30 Sexo: Varón
Color de ojos: Marrones Color del pelo: Negro
Altura: 1,60 m Peso: 60 Kg
(Aquí tengo un problema. Se me da fatal calcular alturas y pesos. Heinrich es un tipo bajito y enclenque, pero no sé si estos datos cuadran con eso xD Admito opiniones)
Marcas distintivas: Diente perdido
Nº de hermanos: 0 Signo astral: El pato Dragomas
Lugar de nacimiento: Averheim (Averland)
Tirada: 1d100
Motivo: Signo astral
Resultado: 24
Tirada: 1d100
Motivo: Marcas distintivas
Resultado: 48
Vamos con el perfil. Aquí están los resultados de las características que requieren tiradas, el resto (ataques, BF, etc.) los pongo directamente en la ficha.
HA: 26
HP: 23 (Uso la misericordia y se queda en 31)
F: 33
R: 31
Ag: 34
Int: 29
V: 30
Em: 36
Heridas: 11
Puntos de destino: 2
Desde luego no es un luchador. La misericorida va para HP, Heinrich solo quiere el cuerpo a cuerpo cuando juega segun sus reglas (el contrincante bien atado a una silla y con su instrumental a mano :P)
Tirada: 2d10
Motivo: Habilidad de armas
Resultado: 6
Tirada: 2d10
Motivo: Habilidad de proyectiles
Resultado: 3
Tirada: 2d10
Motivo: Fuerza
Resultado: 13
Tirada: 2d10
Motivo: Resistencia
Resultado: 11
Tirada: 2d10
Motivo: Agilidad
Resultado: 14
Tirada: 2d10
Motivo: Inteligencia
Resultado: 9
Tirada: 2d10
Motivo: Voluntad
Resultado: 10
Tirada: 2d10
Motivo: Empatia
Resultado: 16
Tirada: 1d10
Motivo: Heridas
Resultado: 6
Tirada: 1d10
Motivo: Puntos de destino
Resultado: 3
Cita:
Yo mido 1´72 , peso 60Kg y soy muy delgado, así que puedes calcular con eso de modelo XDDD Supongo que bajando el peso a 50 Kg. sería lo suficientemente delgado.
Una vez, hace tiempo, leí en una tabla de ejercicios, que el peso ideal de los hombres es el mismo número que los cm, pero en Kg, así que según eso, tu PJ estaría en el peso ideal, déjalo a 50Kg y ya estaría bastante bien :D
Vamos con los talentos y habilidades.
Talentos: Muy fuerte (manda huevos xD) e Imitador
Habilidades: Cotilleo, Hablar Idioma (Reikspiel), Sabiduría Popular (Imperio)
Sobre las carreras no has puesto nada, pero si la cosa sigue como me dijistes (empezamos en la 2ª carrera y con 400px para gastar), escojo así:
Carrera inicial: Barbero-cirujano
2ª Carrera: Interrogador
Por Barbero-cirujano tendría los siguientes cambios en el perfil:
+5 HA, +10 Ag, +10 Int, +10 Vol, +5 Emp, +2 Heridas.
Además escogería las siguientes habilidades y talentos:
Habilidades: Carisma, Nadar, Hablar Idioma (Bretón), Leer/Escribir, Oficio(Boticario), Percepción, Regatear y Sanar
Talentos: Cirugía, Cortés e Intelectual.
Así que a ver, mi perfil inicial tras añadirle los cambios por los talentos Muy fuerte (+5 Fue), Cortés (+5 Em) e Intelectual (+5 Int) es (entre parentesis los valores antiguos):
HA: 26
HP: 31
F: 38 (33)
R: 31
Ag: 34
Int: 34 (29)
V: 30
Em: 41 (36)
Heridas: 11
Puntos de destino: 2
Voy a editar la ficha para añdir esto (más los avances de la primera profesión) y luego escribo aquí lo que compre de la segunda profesión.
Tirada: 2d100
Motivo: Talentos aleatorios
Resultados: 99, 41
Me decanto por la opcion de Sargento, un tosco lider a pequeña escala entre soldados, uçn tio con la fe del peor fanatico y al mismo tiempo el pragmatismo de un campesino..XD
Me encantara rolear el cambio gradual de maul; de hecho es la excusa perfecta para dar un paso mas adelante en su fe con Sigmar.
Ya tiene el martillo y los huevos cuadrados, solo le falta que alguien le comente el detalle de como orar a sigmar con propiedad...XD
Bueno, de la segunda carrera (interrogador) he añadido el esquema de avances a la ficha (veras que tengo puesto uno o más puntos en algunas casillas del esquema. Son para indicar cuantos avances he pillado en esa habilidad, incluyendo los de profesiones anteriores.)
No cojo ningún avance de interrogador para mejorar el perfil y me gasto los 400 puntos de experiencia en coger dos habilidades (Intimidar y Tortura) y dos talentos (Amenzador y Lucha).
Por si te preguntas la razón por la que he escogido lucha: Heinrich no es un guerrero, pero en su línea de trabajo a veces hace falta reducir a un preso sin matarlo. Al fin y al cabo los muertos no son divertidos ni escupen información, los casi-muertos por otro lado... :P
El resto de talentos/habilidades caen dentro de sus actividades usuales: obtener información de los sujetos, ya sea por medio de tortura, amenazas o buenas palabras :)
Con esto creo que está todo. Bueno, faltaría:
Edito: Pues sí, le pongo 50Kg y listo. También es posible que haga un pelín más viejo al personaje (treinta y pocos), sobre todo dependiendo del avatar que encuentre.
¡Por Sigmar! ¡Que eficacia! Da gusto dirigir con jugadores como tu XD
Ya he repasado algunas cosas y veo que está todo bien, así que supongo que lo demás también estará. Lo de los 400 puntos, hazlo, pero he visto que aún no está decidido del todo si van a ser 400, o más (o menos), así que eso es provisional y a lo mejor tienes que cambiarlo.
Lo del equipo ya os lo diré, pero seguramente será lo básico de las dos profesiones, más alguna otra cosa.
Me gusta el segunda avatar, el que está en blanco y negro, pero me gustaría que fueran a color, así que si encuentras uno de la misma linea pero a color, cojonudo :D
Este es el perfil del Miliciano
Apúntate TODOS los avances y súmatelos, apúntate también TODAS las habilidades y TODOS los talentos.
Tirada: 1d100
Motivo: Signo Astral
Resultado: 78
Tirada: 2d10
Motivo: HA
Resultados: 1, 2
Tirada: 2d10
Motivo: HP
Resultados: 4, 9
Tirada: 2d10
Motivo: F
Resultados: 7, 1
Tirada: 2d10
Motivo: R
Resultados: 6, 3
Tirada: 2d10
Motivo: Ag
Resultados: 3, 9
Tirada: 2d10
Motivo: Int
Resultados: 2, 8
Tirada: 2d10
Motivo: V
Resultados: 1, 8
Tirada: 2d10
Motivo: Emp
Resultados: 3, 4
Tirada: 1d10
Motivo: Heridas
Resultado: 7
Tirada: 1d10
Motivo: Puntos Destino
Resultado: 9
Tirada: 2d100
Motivo: Talentos aleatorios
Resultados: 49, 91
Y, por supuestísimo, pillo la Misericordia de Shallya en la Habilidad de Armas... que menuda birria xDDDD
Pifia de post...me he liado de pestaña y partida mierda....como usamos los mismos dados....Jorl...
en fin que ya he hecho todo, perdona el patinazo...XD
Tirada: 1d100(+95)
Motivo: iniciativa
Resultado: 72(+95)=167
Vale, ya lo he repasado, y me parece que te tengo que explicar alguna cosa.
Lo primero y más importante es el asunto de las mejoras a las características. Verás, las profesiones te dan mejoras a las características, que ya has podido ver (+5, +10, +15...). Efectivamente, estas se suman a lo que ya tienes invirtiendo PEX (concretamente 100 PEX por cada subida, que van de 5 en 5). Eso lo has hecho bien, pero en lugar de sumarlo directamente a la base de las características, tienes que apuntarlo en la fila de en medio y poner el resultado sumado en la fila de abajo, y marcar las mejoras que has hecho.
Si le pegas un vistazo a la hoja de PJ, verás esto que te estoy explicando, y las mejoras marcadas con puntitos :)
Luego,cuando cambias de profesión, estas mejoras, cambian a las de la nueva profesión. Se sustituyen los valores por los nuevos y los que son los mismos o menores, se dejan igual, cambiando solo los más elevados a los que ya habían. Por ejemplo si tienes un +10 a la HA y la nueva profesión te da un +15, lo cambias, pero si solo te da otro +10, se deja igual. Al gastar PEX, como ya tenías un +10, solo tendrías que gastar 100PEX, para subir al +15 y anotarlo con un tercer puntito. No se si me explico bien, es sencillo pero a veces cuesta entenderlo, que a mí ya me paso la primera vez que jugué a Warhammer XD.
Por lo demás, he corregido este detalle que te comento y he terminado de añadirte alguna cosa. Como la descripción de los nuevos talentos, las propiedades de tu armadura (habías apuntado la armadura del sistema básico y te lo he cambiado al detallado)... vamos, alguno detalles. Me ha servido para ver un gazapo en la hoja que voy a comunicar ahora mismo a los otros DJ-s (la habilidad Esquivar es avanzada, no básica) y para terminar de pulir tu hoja ;)
Hoy estoy algo ocupado, así que ya te diré sobre la segunda profesión durante el fin de semana si tengo un rato para ponerme en el ordenata. Cualquier duda, ya sabes, pregunta sin miedo :)