[Modo rebobinado ON]
Markku no dice una sola palabra ante las palabras de Daeneris... Porque muy a su pesar reconoce la verdad en ellas, y eso hiere su orgullo mucho más. Sube por las escaleras, y regresa trayendo al skulk a empellones.
- ¡Vamos! ¡Avanza!
A ver, aclaro: es obvio que de haber estado habierdo el pozo, sería un acto claramente malvado, y asumo las consecuencias. Pero también es un acto profundamente legal (juré que lo haría), y si a esto le añadís el cabreo monumental que tiene Markku ahora...
Otra: lo de la tirada de intimidar, ya sé que no valía a efectos de juego, era simplemente una orientación sobre lo creíble de los gritos de mi amigo el bigotes :P
Lo último: no empujo muy fuerte al skulk. Le doy margen para que desactive la trampa.
La verdad es que está empezando a ser jodido llevar a este personaje. Si a alguien le parece que lo estoy llevando de forma muy extrema, y estoy fastidiando la diversión, decídmelo. Aunque no sé por qué me da que es todo lo contrario, cabroncetes :P
Fastidiando la diversion???
Para una vez que juego con un paladin como dios manda espero que siga siendo asi mucho tiempo xDDD
fastidiar? estás dando la diversión. Todo esto está siendo muy digno de rolearlo, y seguro que más adelante reforzara los lazos del grupo de algún curioso modo.
Este hombre está loco!! te dice a gritos. Para desactivar ese foso hay que avisar a los de dentro. Se activa al abrir la puerta de la pared.
La criatura se arrastra empujada por Markku con los ojos llorosos, gritando como loco en su idioma.
Saphon mira impertérrito la escena pero no dice nada.
Markku para, y empieza a zarandear de nuevo al skulk:
- ¿Por qué no avanzas? ¿¡Por qué!? ¿Es que no ibas a decirnos que hay una trampa?
A tenor de los empujones del paladin, el skulk pone un pie en la trampa y...
no pasa nada.
No me importa de qué vaya la trampa. Bloqueo el mecanismo, por si acaso (desactivar trampas. Igual está vinculada a la antorcha de fuera, pero por si acaso. Amras me tiene agarrada).
Markku ve a Daeneris que se arrodilla y empieza a sacar sus herramientas. Mientras se rasca la cabeza, dice:
- Ehm, una cosa: ¿no has pensado que la trampa de pozo sea en realidad el ascensor en sí? Al parecer, quienquiera que la hiciese no quería que fuese obvio como activarla... Y eso es precisamente lo opuesto a la idea de una trampa.
Amras espetó al paladín:
-Deja a Daennerys trabajar, es su vida la que depende de su talento. ¡La ofuscas con tus juegos de palabras!
Maik agarra el brazo del paladín.
- Parad, Lord Vaara. está diceindo que la trampa se activa al abrir la puerta y que sólo pueden desactivarla desde dentro
Mamones, vaya tirón que le dais a la partida en sábado :-D
Que abra entonces él la puerta. Dile que no se preocupe que tendremos agarrada la cuerda...
-No, prefiero que este dispositivo no vuelva a darme problemas. Lo bloquearé y luego abriremos la puerta.- responde Daen tozuda.
Master, puedo desactivarla desde aquí, ¿no?
Daeneris, trata de inutilizar la trampa. Está algo nerviosa, y le cuesta varios intentos, por suerte, su habilidad le permite evitar que se active un par de veces.
Al final, consigue bloquear el mecanismo.
Tirada oculta
Tirada: 1d20
Motivo:
Resultado: 7
Tirada oculta
Tirada: 1d20
Motivo:
Resultado: 3
Tirada oculta
Tirada: 1d20
Motivo:
Resultado: 3
Tirada oculta
Tirada: 1d20
Motivo:
Resultado: 15
Claro.
Ya podeis pasar sin problemas.
Echa un vistazo a ver si encuentras la puerta oculta y si realmente está detrás el mecanismo para atascar la trampa.
Acto seguido Daen se pone a buscar la supuesta puerta secreta, casi al tiempo que Saphon lo pregunta.
Y trampas en ella, claro.
Descubrir la puerta secreta es un juego de niños, al saber que se oculta ahí. Es fácil deducir que la única trampa que tenía es la que acabais de desactivar.
-Bien, preparémonos; voy a abrir.- anuncia Daen.
Ya es por paranoia.
Se cubre con el marco de la puerta, si lo hay, y abre en cuanto estén preparados.
La puerta pivota sobre su eje, y tras ella veis, a dos humanoides, de piel marrón, con colmillos prominentes.
Los dos blanden javalinas y están tan preparados como vosotros.
Los grandes trasgos se encuentran en una octogonal que es realmente un plataforma de madera, soportada por cadenas de hierro enganchadas a ocho poleas sobre un techo a 10 pies de altura. Cada cadena está enganchada a cada esquina de la plataforma y el otro extremo, pasa por un agujero que estará conectado a algo más abajo. En la pared del nordeste hay un pantel de acero con una palanca sobre él.
Tirada: 1d20
Motivo: (1/7)
Resultado: 9
Tirada: 1d20
Motivo: (2/7)
Resultado: 9
Tirada: 1d20
Motivo: (3/7)
Resultado: 5
Tirada: 1d20
Motivo: (4/7)
Resultado: 12
Tirada: 1d20
Motivo: (5/7)
Resultado: 9
Tirada: 1d20
Motivo: (6/7)
Resultado: 17
Tirada: 1d20
Motivo: (7/7)
Resultado: 8
Lo que quita el asalto sorpresa y el flatfooted.
Turno de Amras.