Partida Rol por web

La Conspiración del Halcón: La Venganza del Halcón

[2] Capítulo III - La Trama se Complica

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07/12/2016, 18:30
Hodrum
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+2)=16

Notas de juego

PNJotizo a Hodrum para tirar iniciativa e ir avanzando en el combate.

Orden definitivo de Iniciativa:

26. Encapuchado 6
26. Encapuchado 9
25. Encapuchado 4
22. Encapuchado 3
18. Encapuchado 1
18. Encapuchado 7
17. Barakanar
16. Encapuchado 8
16. Hodrum
15. Encapuchado 2
12. Encapuchado 5
12. Raff
04. Nithael

Recordad que en este asalto no podéis actuar.

Raff, normalmente no puedes ser sorprendido y mantienes la CA, pero en este primer asalto estás bajo los efectos de un conjuro y sí estás sorprendido. Al principio del siguiente (cuando actúe por segunda vez el encapuchado 6, volverás a tener tu CA normal).

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07/12/2016, 18:44
Director

Casi todos los encapuchados os atacan sin piedad. Todos ellos procuran mantener su rostro cubierto para que no podáis identificarlos.

El baño de sangre y vuestra confusión por cómo ha empezado la reyerta genera un caos absoluto en la oscuridad del amanecer.

Varios de los encapuchados permanecen a una distancia prudencial mientras uno de ellos desaparece.

- Tiradas (13)

Motivo: TS Vol. Findar

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 3(+2)=5 (Fracaso)

Motivo: Iniciativa Findar

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+5)=11

Motivo: Ataque Encapuchado 6 a Findar

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 20(+10)=30 (Exito)

Motivo: Ataque Encapuchado 6 a Findar, crítico?

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 16(+10)=26 (Exito)

Motivo: Daño Encapuchado 6 a Findar, crítico?

Tirada: 2d8

Resultado: 7(+8)=15

Motivo: Ataque Encapuchado 9 a Nithael

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 14(+10)=24 (Exito)

Motivo: Daño Encapuchado 9 a Nithael

Tirada: 1d8

Resultado: 2(+4)=6

Motivo: Ataque Encapuchado 3 a Hodrum

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 2(+10)=12 (Exito)

Motivo: Daño Encapuchado 3 a Hodrum

Tirada: 1d8

Resultado: 7(+4)=11

Motivo: Ataque Encapuchado 7 a Raff

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 4(+10)=14 (Exito)

Motivo: Daño Encapuchado 7 a Raff

Tirada: 1d8

Resultado: 2(+4)=6

Motivo: Ataque Encapuchado 8 a Findar

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 16(+10)=26 (Exito)

Motivo: Daño Encapuchado 8 a Findar

Tirada: 1d8

Resultado: 3(+4)=7

Notas de juego

He tirado también por Findar (compañero de Barakanar) que se nos había olvidado.

El encapuchado 4 desaparece repentinamente a vuestra vista.

Findar sufre 22 puntos de daño.

Nithael sufre 6 puntos de daño.

Hodrum sufre 11 puntos de daño.

Raff sufre 6 puntos de daño.

26. Encapuchado 6
26. Encapuchado 9
25. Encapuchado 4
22. Encapuchado 3
18. Encapuchado 1
18. Encapuchado 7
17. Barakanar
16. Encapuchado 8

16. Hodrum
15. Encapuchado 2
12. Encapuchado 5
12. Raff
04. Nithael

Recordad que en este asalto no podéis actuar (Hodrum sí).

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Es el turno de Hodrum.

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07/12/2016, 18:44
Nithael

Notas de juego

Dale caña ya entonces a todo, que tienes una buena cantidad de tiradas/ataques jajaja

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07/12/2016, 19:03
Director

Notas de juego

Me has interrumpido y me ha recordado a un día cualquiera del año pasado a las 00:00 xDDDDDDDDDDDDDDDDDDd

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07/12/2016, 19:16
Nithael

Notas de juego

JAJAJAJAJAJAJA Has visto que ansioso me ponen tus partidas? X)

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07/12/2016, 19:40
Raff Stonecrow

Notas de juego

¿Ya vamos preparando la siguiente hoja de personaje? Tan solo el golpe que se llevó el gatito habría sido suficiente para dejarme inconsciente.

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07/12/2016, 19:53
Hodrum

Notas de juego

Me voy de cumpleaños esta noche así que si mañana puedo contesto.

P.D. ¿No se supone que yo no tiraba iniciativa?

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07/12/2016, 20:38
Barakanar

Notas de juego

Nos van a dar para el pelo ! Creo que voy a convertirme en una bella golondrina para salir por patas ^_^

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08/12/2016, 12:49
Hodrum

Notas de juego

Duda rápida. ¿La dote apresurar conjuro se puede usar en el momento o  hay que preparar un conjuro con anterioridad?

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08/12/2016, 16:21
Nithael

Duda rápida. ¿La dote apresurar conjuro se puede usar en el momento o  hay que preparar un conjuro con anterioridad?

Si, todas los conjuros que utilices mediante dotes metamágicas tienes que prepararlos como los otros. Y aunque aumenten el "nivel" relacionado con el espacio que ocupan, la mayoría mantienen su nivel (y por tanto la TS que hace falta para superarlos y tal).

PD. Me estoy dando cuenta... Casi mejor que estas conversaciones al off, y dejar esto limpio para lo importante. Es más, el máster una vez hagas el turno por mi que borre todos estos comentarios ajaj

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08/12/2016, 18:38
Director

Notas de juego

¿Ya vamos preparando la siguiente hoja de personaje? Tan solo el golpe que se llevó el gatito habría sido suficiente para dejarme inconsciente.

Bueno, ha sido atacado por dos enemigos y uno de ellos ha hecho crítico. No lloréis antes de jugar el partido jejeje.

 ¿No se supone que yo no tiraba iniciativa?

Iniciativa tirábamos todos pero tú eras el único que podía actuar en este primer asalto (eres el único que ha pasado la TS de Voluntad).

 ¿La dote apresurar conjuro se puede usar en el momento o  hay que preparar un conjuro con anterioridad?

Hay que prepararla con anterioridad, existe otra dote más poderosa que hace lo que tú quieres:

Apresuramiento espontaneo [metamagica]

Puedes lanzar un conjuro en un momento sin ninguna preparación especial.

Libro: El Arcano Completo
Prerrequisitos: Apresurar conjuro, Potenciación espontánea, Prolongación espontánea, Maximización espontánea, Conjuro silencioso espontáneo, Conjuro sin moverse espontáneo.
Beneficio: una vez al día, puedes aplicar el efecto de la dote Apresurar conjuro a cualquier sortilegio que lances sin incrementar su nivel ni prepararlo especialmente con antelación. Si tienes la dote Apresurar conjuro puedes seguir usándola normalmente.

 

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09/12/2016, 03:51
Hodrum

Algo extraño empezó a ocurrir de camino al Templo. Algo intentaba confundir su mente, como si los hubiesen drogado, pero eso no podía ser ya que no habían desayunado antes de irse. Entonces lo entendió, tenía que ser un conjuro y con toda la voluntad que pudo lo resistió.

Entonces un grupo de encapuchados aparecieron atacando sin clemencia a sus compañeros, los cuales lamentablemente habían sucumbido ante el conjuro y no se dieron ni cuenta de lo que les esperaba.

Hodrum, tras recibir un fuerte golpe y sin poder hacer nada para defenderse o situarse en una posición táctica, tan solo pudo observar rápidamente la ubicación de los asaltantes y de sus compañeros antes de alejarse un poco de su atacante más cercano. Rebuscó en su morral un poco de azufre y una bola de guano de murciélago para uno de sus conjuros y con la misma mano con los que tenía los materiales apuntó con el dedo a los atacantes más alejados.

Murmuró unas palabras y una diminuta esfera brillante salío del dedo de Hodrum con fúria. - Parece compañeros que aun no os habeis despertado. Espero que esto os ayude a espabilar, ya que tenemos compañía - cuando la esfera llegó al lugar que había ordenado el mago, una gran bola de fuego exploto y la noche se convirtió en día. El olor a carne quemada se hizo presente al poco rato.

- Tiradas (1)

Motivo: Daño Bola de fuego

Tirada: 5d6

Resultado: 2, 6, 2, 3, 4 (Suma: 17)

Notas de juego

Si empezamos que sea con fuegos artificiales. Nuestra primera pelea tiene que ser iniciada por todo lo alto.

- Doy un paso de 5' y luego me desplazo otros 5' como acción de movimiento.

- Uso el conjuro "Bola de fuego"  como acción estandar y la dote "Potenciación espontánea" sobre este conjuro.

P.D. Si sacar los materiales para el conjuro se considera acción de movimiento no me desplazo los 5' últimos.

 

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=192966

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09/12/2016, 08:59
Director

Notas de juego

- Doy un paso de 5' y luego me desplazo otros 5' como acción de movimiento.

Eso no está permitido. Si das un paso de 5' no puedes realizar acciones de movimiento que impliquen mover tu posición. Aquí está la regla del SRD:

Move

The simplest move action is moving your speed. If you take this kind of move action during your turn, you can’t also take a 5-foot step.

Para lanzar un conjuro desde tu posición inicial y no provocar ataque de oportunidad, puedes conjurar a la defensiva:

Casting Defensively

If you want to cast a spell without provoking any attacks of opportunity, you must make a Concentration check (DC 15 + the level of the spell you’re casting) to succeed. You lose the spell if you fail.

Por favor, cambia tu turno.  

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09/12/2016, 16:45
Hodrum
- Tiradas (1)

Motivo: Conjurar a la defensiva

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 7(+1)=8 (Fracaso)

Notas de juego

A tomar por culo, no hay explosion.

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09/12/2016, 18:29
Director

Tras el conjuro fallido de Hodrum, otro de los encapuchados aprovecha vuestras sorpresa para arremeter contra Barakanar, abriendo una herida en su costado.

El encapuchado desaparecido y otros dos al frente de la calle permanecen fuera de la acción, como si observaran los movimientos de sus compañeros.

- Tiradas (3)

Motivo: Ataque encapuchado 2 a Barakanar

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 20(+10)=30 (Exito)

Motivo: Ataque encapuchado 2 a Barakanar, Críítico¿?

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 3(+10)=13 (Fracaso)

Motivo: Daño encapuchado 2 a Barakanar

Tirada: 1d8

Dificultad: 16+

Resultado: 7(+4)=11 (Fracaso)

Notas de juego

Barakanar recibe 11 puntos de daño.

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09/12/2016, 18:35
Director

Dos de los encapuchados parecen cerraros el paso mientras recibís ataques por varios flancos.

- Tiradas (8)

Motivo: Ataque encapuchado 6 a Findar

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 15(+10)=25 (Exito)

Motivo: Daño encapuchado 6 a Findar

Tirada: 1d8

Resultado: 6(+4)=10

Motivo: Ataque encapuchado 9 a Nithael

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 8(+10)=18 (Exito)

Motivo: Daño encapuchado 9 a Nithael

Tirada: 1d8

Dificultad: 15+

Resultado: 7(+4)=11 (Fracaso)

Motivo: Ataque encapuchado 3 a Hodrum

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 15(+10)=25 (Exito)

Motivo: Daño encapuchado 3 a Hodrum

Tirada: 1d8

Resultado: 5(+4)=9

Motivo: Ataque encapuchado 7 a Raff

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 14(+10)=24 (Exito)

Motivo: Daño encapuchado 7 a Raff

Tirada: 1d8

Resultado: 2(+4)=6

Notas de juego

Findar recibe 10 puntos de daño.

Nithael recibe 11 puntos de daño.

Hodrum recibe 9 puntos de daño.

Raff recibe 6 puntos de daño.

Asalto II

26. Encapuchado 6
26. Encapuchado 9
25. Encapuchado 4
22. Encapuchado 3
18. Encapuchado 1
18. Encapuchado 7

17. Barakanar (34/45)
16. Encapuchado 8
16. Hodrum (-4/16)
15. Encapuchado 2
12. Encapuchado 5
12. Raff (9/21)
11. Findar (-32 pq ¿¿??)
04. Nithael (12/29)
 

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Turno de Barakanar

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09/12/2016, 18:51
Hodrum

Notas de juego

Hodrum está con un pie en el otro barrio entonces.

Master, no estaría mal que al lado de cada personaje pusieses los puntos de vida que nos quedan y el estado en el que se encuentran.

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09/12/2016, 23:41
Barakanar

El druida por fin pudo reaccionar, ordeno con un pensamiento que se centrase en el atacante más cercano, mientras que el druida viendo las heridas de su compañero invocó la fuerza de los antiguos dioses para aumentar su vigor y el de Findar.

Ayuda, Bandidos ! acerto a gritar Barakanar, mientras se ponia a un lado de los atacantes en guardia con su baston preparado

 

- Tiradas (5)

Motivo: Mordisco

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+8)=15

Motivo: Garra 1

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+3)=6

Motivo: Garra 2

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+3)=6

Motivo: Daño

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+3)=7

Motivo: Concentracion Aguante Oso

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 17(+11)=28 (Exito)

Notas de juego

El leopardo ataca al bandido 8. Creo que falla todos los ataques.

Barakanar mueve 5 pies y lanza a la defensiva Aguante del Oso. Tanto el leopardo como Barakanar ganan 10PV gracias a su nueva constitucion..

Mapa:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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10/12/2016, 12:23
Director

Otro de los encapuchados sigue intentando acabar con Findar aunque falla en su embestida.

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque Encapuchado 8 a Findar

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 4(+10)=14 (Fracaso)

Notas de juego

Turno de Hodrum que está a -4 y debe tirar un porcentaje para ver si se estabiliza (10%).

No hay cambios en el mapa.

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10/12/2016, 15:02
Hodrum
- Tiradas (1)

Motivo: Estabilizar

Tirada: 1d100

Dificultad: 10+

Resultado: 68 (Exito)

Notas de juego

¿Ahora entonces que ocurre con Hodrum? ¿Pierde otro punto de vida?