Partida Rol por web

La Corona del Rey Kobold.

Ambientación.

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18/03/2009, 14:38
Director

Aquí iré colocando "artículos" sobre el mundo de Golarion y la región del Valle de Lunaoscura, para que entreis en ambiente.

Además, se aceptan peticiones sobre temas que os interesen.

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18/03/2009, 14:39
Director

El pueblo: Hueco del Halcón.

La destartalada aldea de Hueco del Halcón se encuentra peligrosamente cerca del infame Valle de Lunaoscura. La irregular sombra de las montañas cercanas proyecta una mortaja de penumbra sobre las almas desesperadas que llaman hogar a este lugar. Muchos son atraídos con la idea de hacer fortuna a base de talar leñoscuro en los exuberantes bosques del valle. Otros acuden a estas marcas remotas para empezar otra vez, recogiendo los pedazos de sus vidas rotas a las puertas de los páramos vírgenes. Parias y herejes perseguidos acuden en masa a Hueco del Halcón. Aquí, estos fanáticos practican sus extraños y a menudo perversos rituales, sin las restricciones que imponen las buenas costumbres de la civilización. Otros son atraídos a Hueco del Halcón por la promesa de grandes aventuras. Peligro y esplendor aguardan entre los salones malditos de los reyes enanos de la antigüedad, cuya gloriosa civilización se derrumbó y convirtió en polvo hace ya mucho tiempo.

Más que como un pueblo unificado, Hueco del Halcón sería mejor descrito como un grupo desperdigado de varias comunidades destartaladas. Los enclaves de los adinerados Señores Madereros se asientan confortablemente en La Percha, dejando abajo los numerosos guetos de indigentes, leñadores oprimidos, fanáticos religiosos, y colonos desesperados que, a su vez, les miran a través de sus cercados con suspicacia y desconfianza.

Una campiña plagada de monstruos rodea el hueco. El peligro acecha en cada arboleda, y gran parte de los residentes más listos de Hueco del Halcón ya se han dado cuenta de que, más pronto que tarde, el asentamiento será arrasado por alguna amenaza monstruosa. Hasta ese día, los Señores Madereros hacen todo lo que pueden para sacar tanto leñoscuro del valle como les sea posible. Sólo es cuestión de tiempo que el expolio salvaje que se hace en los bosques cercanos al pueblo llamen la atención de algún fiero guardián.

Mientras, los aventureros acuden en masa a Hueco del Halcón, pero casi todos se desvanecen en las sombras del Valle de Lunaoscura para no volver a ser vistos jamás. Muchos más pierden el valor después de su primer encontronazo con los horrores impíos que acechan en la noche y acaban trabajando como esclavos en los campos de tala o vendiendo sus espadas a los Señores Madereros, que nunca dejan de necesitar rufianes sin escrúpulos para mantener a la chusma en su sitio.

Notas de juego

Mapa cortesía de Lato. No voy a cambiar las notas de las localizaciones que ya os había enviado, pero a partir de ahora utilizaremos éstas.

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18/03/2009, 14:40
Director

DIOSES: 

Erastil, El Viejo Ojomuerto.
Dios de la agricultura, la caza, el comercio y la familia.
 
Alineamiento: LB.
Dominios: Animal, Comunidad, Bien, Ley, Vegetal.
Arma Predilecta: Arco Largo.
 
Trasfondo:
El culto a Erastil se remonta a antes de la Edad de las Tinieblas, cuando los primeros seres humanos comenzaron a domesticar y dominar el entorno natural. Leyendas pastorales afirman que el Viejo Ojomuerto elaboró el primer arco como un regalo a los mortales para que pudieran aprender a cazar y a sobrevivir en el peligroso mundo. Sus seguidores más rústicos a menudo llevan una placa de madera tallada con la imagen del dios. Se le representa como un viejo cazador humano con arco en la mano o como una alta criatura humanoide con la cabeza de un alce. Estas imágenes muestran a menudo a Erastil luchando contra animales salvajes y otras bestias.
Los fieles de Erastil se pueden encontrar en la mayoría de los pequeños pueblos y ciudades. Sus clérigos adoctrinan poco a través de sermones y más con los hechos. Sus clérigos a menudo son llamados a ayudar a construir hogares, a asistir el nacimiento de los niños, supervisar el comercio, y bendecir los cultivos. Los santuarios de Erastil casi siempre son simples edificios de madera que sirven a las comunidades rurales como lugares de reunión.
 
Iomedae, La heredera.
Diosa del valor, el gobierno, la justicia y el honor.
 
Alineamiento: LB.
Dominios: Gloria, Bien, Ley, Sol, Guerra.
Arma Predilecta: Espada Larga.
Centros de Adoración: Andoran, Cheliax, Ultima Muralla, Mendev, Molthune, Nirmathas, Sargava.
Nacionalidad: Chelaxiana.
 
Trasfondo:
Como mortal, Iomedae alcanzó importancia en la era de la Cruzada Brillante, donde lideró a los Caballeros de Ozem a una serie de victorias sobre el Tirano Susurrante. El éxito en la Prueba de la Piedra Estelar poco tiempo después otorgó a la valiente espadachina una chispa de divinidad y la atención de Aroden, quien la tomo como su heraldo. Hoy, su iglesia ha absorbido a la gran parte de seguidores restantes de Aroden y se dedica en gran parte en centrarse en las Cruzadas Mendivianas contra el horror de la Herida del Mundo.
Iomedae aparece como una feroz señora humana de la espada y escudo resplandeciente. Su texto sagrado son los "Actos de Iomedae" (o, sencillamente, "Los Actos), una narración de sus milagros personales en los tiempos de Iomedae a través de Avistan y Garund como demostraciones del poder de Aroden.
Los seguidores de Iomedae tienen un fuerte sentido de la justicia e imparcialidad e incluso una fuerte dedicación a la creación de espadas y al arte de gobernar. Creen que la justicia proviene de la ley, apoyando con entusiasmo la expansión de la civilización a las gentes "salvajes". Sus clérigos tienen una reputación honradez que les sirve bien en los asuntos políticos.
 
Torag, Padre de la Creación.
Dios de la forja, la protección y la estrategia.
 
Alineamiento: LB.
Dominios: Artífice, Tierra, Bien, Ley, Protección.
Arma Predilecta: Martillo de Guerra.
 
Trasfondo:
Los enanos aprecian mucho a Torag, y creen que creó el mundo en su gran forja, golpeando una y otra vez con su martillo. Conforme las rocas se estremecían y las chispas surgían, los enanos nacieron de la piedra, con barrigas llenas de fuego.
A Torag por lo general se le representa como un poderoso enano, ocupado en el martilleo en su forja. Él es un consumado planificador, con una contingencia para casi todas las situaciones. Casi la mitad de sus clérigos se hallan entre los enanos, aunque un gran número de seres humanos han asumido su llamamiento en los últimos años. Sus fieles son cualificados arquitectos, artesanos y planificadores militares. Guardianes y vigilantes a veces ofrecen oraciones al padre de la creación, con la esperanza de que los proteja mientras cumplen con su deber.
 
Gorum, Nuestro Señor en el Hierro.
Dios de la fuerza, la batalla y las armas.
 
Alineamiento: CN.
Dominios: Caos, Destrucción, Gloria, Fuerza, Guerra.
Arma Predilecta: Espadón.
 
Trasfondo:
Gorum es un Berserker con pesada armadura, muy belicista. Es llamado el Señor en Hierro, no sólo porque él mismo lleva armadura de hierro, sino más bien porque está presente en cada hacha, espada, maza de hierro y otras armas utilizadas por sus fieles. Cuando se habla del Señor en hierro... a menudo es poco claro si se está refiriéndose a Gorum o sus armas.
En algún lugar de Golarion hay una pequeña isla en una cadena de islas volcánicas; aquí reside la Teocracia del Puño, un núcleo muy duro de adoradores de Gorum. Es adorado por mercenarios y bárbaros en todo el mundo. Considerando que Torag es el dios de la parte táctica de la guerra, y Sarenrae es la diosa de la necesidad de la guerra como último recurso, Gorum es el dios de la parte de la guerra más cruel y directa, así como de su adrenalina y su brutalidad.
Gorum realmente no siente gran empatía con los no-muertos, pero tampoco tiene una particular cruzada contra ellos. Teóricamente se podría ver un caudillo adorador de Gorum que levanta un ejército no muertos, pero esto entra más en el reino de Urgathoa. 
 
Nethys, El Ojo que Todo lo Ve.
Dios de la magia.
 
Alineamiento: N.
Dominios: Destrucción, Saber, Magia, Protección, Runa.
Arma Predilecta: Bastón.
 
Trasfondo:
Antiguos textos osirianos mencionan a un poderoso Rey-Dios llamado Nethys, cuya poderosa magia le permitió ver todo, incluso a través de los planos del Más Allá. El conocimiento que obtuvo a través de estas visiones alimentó su divinidad, pero destrozó su psique. Desde entonces, Nethys ha tenido dos mentes: una juega a destruir el mundo, y la otra se compromete a protegerlo.
Nethys es mostrado a menudo con ambos aspectos en acción. Un lado de él está quemado y roto, desencadenando terrible magia en el mundo, mientras que la otra mitad está en calma y sereno, usando la magia para curar a los enfermos y proteger a los inocentes. La iglesia de Nethys trata de caminar entre estos dos extremos, pero cada santuario o templo podría adoptar a un aspecto u otro. En ambos casos, los clérigos de Nethys promueven la magia en sus muchas formas, independientemente de la finalidad que se le dé. Esto hace la fe popular entre los magos, independientemente de su elección de estudio.
 
Desna, La Canción de las Esferas.
Diosa de los sueños, las estrellas, los viajeros y la suerte.
 
Alineamiento: CB.
Dominios: Caos, Bien, Liberación, Suerte, Protección.
Arma predilecta: Cuchillo Estelar.
Centros de adoración: Kyonyin, Tierras de los Reyes Linnorm, Nidal, Numeria, Reinos Fluviales, Ustalav, Varisia.
Nacionalidad: Varisia.
 
Trasfondo:
La leyenda dice que, mientras los otros dioses creaban el mundo, Desna estaba ocupada situando las estrellas en la bóveda celeste, contenta permitiendo que las demás deidades crearan un lugar lleno de maravillas para que explorasen ella y sus fieles. Desde entonces, todos aquellos que alzan la vista a las estrellas acaban vagando en los infinitos misterios del cielo.
Desna suele manifestarse como una mujer atractiva cubierta con una toga vaporosa y alas de mariposa de vivos colores naciendo desde su espalda. Su imagen va frecuentemente acompañada de delicadas nubes de mariposas.
Vagabundos de corazón, los fieles de Desna viajan a lo largo y ancho del mundo en busca de nuevas experiencias, intentando sacar el máximo provecho de la vida. Sus templos son modestos, diáfanos, con un tragaluz que permite la entrada de la luz de las estrellas y una cantidad significativa de cartas astrales que señalan acontecimientos celestiales importantes.
 
Calistria, La Picadura Gozosa.
Diosa del engaño, la lujuria y la venganza.
 
Alineamiento: CN.
Dominios: Caos, Hechizo, Saber, Suerte, Superchería.
Arma Predilecta: Látigo.
Centro de Adoración: Absalom, Galt, Kyonin, Reinos Rivereños, Shackles, Taldor, Varisia.
Nacionalidad: Elfo.
 
Trasfondo:
Aunque los elfos adoran a una gran cantidad de deidades, no los tienen en tan alta estima como a Calistria. La Picadura Gustosa habla a la mercurial, independiente naturaleza que hace a los elfos elfos. Algunos la prefieren como la diosa del engaño, mientras que otros la aprecian por su lascivo, audaz espíritu. Incluso proyectando o planeando su próxima conquista, Calistria siempre está manipulando para alcanzar una posición más ventajosa. La iconografía de la fe muestra a Calistria como el ideal de la belleza élfica, vestida con túnicas vaporosas con largas y estilizadas orejas, delgadas piernas y una sugestiva sonrisa jugando en sus labios. Las abejas gigantes, sus criaturas predilectas, aparecen comúnmente a su lado.
En tierras humanas, los templos de Calistria a menudo acogen a una animada comunidad de prostitutas sagradas, cada una con sus propios contactos en la comunidad. El semillero resultante de habladurías, dobles juegos y oportunidades de venganza aseguran la popularidad creciente del culto.
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18/03/2009, 15:19
Director

ORGANIZACIONES:

El Consorcio Maderero.

Operando desde la ciudad Andorana de Oregent, el infame Consorcio Maderero mantiene un monopolio sobre Bosqueoscuro y otros lugares productores de madera de Andoran. También controla la mitad del suministro de madera tierna de la nación. En su despiadada ansia de beneficios, el Consorcio Maderero hace trabajar hasta el agotamiento a sus leñadores, herreros y obreros, especialmente en el Valle de Lunaoscura, rico en madera dura. Los abusos pasados y las prácticas ilegales del Consorcio Maderero les ha granjeado la animosidad del gobierno democrático que llegó al poder en Andoran hace 20 años. Sin embargo, al menos hasta el momento, dependen totalmente del suministro de madera del Consorcio. Los sorprendentes beneficios que el Consorcio Maderero disfrutó una vez han desaparecido casi del todo. Aun así, muy reducido en poder y tamaño, permanece como una de las más poderosas organizaciones privadas de Andoran, y su influencia puede ser sentida por toda Avistan meridional.

La Guardia del Colmillo.
La sombría Guardia del Colmillo patrulla el Bosque de Arthfell dentro del Valle de Luanoscura, y sólo en muy contadas ocasiones lo abandona o se adentra aún más en él, hacia el sur del valle. Los miembros de esta orden se distinguen de otros exploradores gracias sus prácticas y su inusual atuendo. Los exploradores de la Guardia del Colmillo llevan armaduras que se adaptan a la forma del cuerpo y otras prendas ajustadas, cubiertas frecuentemente con algo un poco más holgado. Los exploradores de la Guardia del Colmillo llevan una máscara cubriéndoles la nariz y la boca cuando tratan con alguien que no pertenece a la orden. Con esas máscaras y esa ropa suelen hacer pensar a la gente que son un grupo de ladrones o forajidos. Hace mucho que los exploradores dejaron de intentar convencer a la gente de lo contrario.
Liderados por el carismático y bullicioso Rutho Steiggerson, la Guardia del Colmillo está formada por cerca de tres docenas de exploradores y un puñado de bárbaros. Rutho creció en el Valle de Lunaoscura y fundó la Guardia del Colmillo a los 19 años.
La Guardia del Colmillo ejerce un ostentoso control sobre la mitad norte del bosque de Arthfell, cediendo el control de la mitad sur a los alguaciles de Elberwik. La Guardia del Colmillo no patrulla sólo la parte del bosque que se encuentra dentro del Valle de Lunaoscura, sino también la zona boscosa que hay en un radio de 10 leguas alrededor de la pendiente de Elberwik. Gracias a las actividades de Rutho (a las que algunos llaman “intromisiones”), el Regimiento del Diamante, la Guardia del Colmillo y el Círculo del Fuego Verde se coordinan para patrullar el valle y hacerlo tan seguro como sea posible para sus residentes.

La Cofradía Rocarroja.

Este sindicato criminal organizado se hace pasar por un club de negocios y confederación de prestamistas, pero casi todos los halconeros saben de sobra que sus miembros son algunos de los proxenetas, ladrones y asesinos más despiadados de todo el pueblo. Su actual líder es un aterrador semiorco llamado Kadran Ojosangriento, cuya afición a desollar vivos a sus enemigos en el sótano de su prostíbulo, llamado “La Taberna de Lady Rouge”, es conocida por todos.

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26/03/2009, 14:54
Director

La nación: Andoran.

Lugar de nacimiento de la Libertad, Joven Democaria del Mar Interior.
Los días de los reyes han pasado. Somos el futuro de la humanidad, y de todos los pueblos. Gobernados, no por corona o cetro, en su lugar nos gobernamos a nosotros mismos.
-Capitán Colson Mardris, Caballero del Águila de Andoran.
Desde sus humildes comienzos como leñadores y mercaderes, los Andoranos han demostrado ser supervivientes en una dura frontera. Incluso antes de que ganaran su independencia, eran un pueblo impresionante. Valientes exploradores y astutos mercaderes, fueron los primeros en navegar el mar más allá del Arco de Aroden. Se asentaron en colonias distantes, labrándose una vida en las tierras salvajes y en una inhóspita línea costera llena de peligros. El poder de la flota del Viejo Taldor descansaba sobre los hombros del capaz comandante Andoren cuyas habilidades con las armas, valiente tenacidad y fuerza naval fueron incomparables en los días de gloria del imperio.
Andoran no dio importancia a los auspicios del Viejo Taldor cuando Qadira invadió el imperio. Poco después destruyeron las diabólicas cadenas Cheliax. Ahora Andoran ostentan las riendas de su propio destino en las fuertes manos de su gente. Son el primer gobierno del Mar Interior en confiar el poder a sus propios ciudadanos en lugar de dejarlo sobre la frente coronada de un rey. Sus armas son la innovación, una firme dedicación al idealismo, y una firme creencia en el potencial de la humanidad. Los Andoranos son una gente dura, dedicados a la libertad de todos, e incapaces de sentarse y ver como el mundo que les rodea sucumbe al salvajismo y a la tiranía.
Alineamiento: NB.
Capital: Almas (76.600).
Asentamientos Importantes: Augustana (54.200), Bellis (4.800), Carpenden (10.600), Hueco del Halcón (1.400), Oregent (22.700).
Gobernante: Su Excelencia Codwin I de Augustana, Supremo Electo de los Pueblos de Andoran.
Gobierno: Democracia.
Idiomas: Común.
Religión: Abadar, Erastil, Iomedae, Aroden, Cayden Cailean.
En los años de comienzo de la Era de las Profecías Perdidas, la muerte del semidios Aroden llevó imperios enteros al caos. El poderoso Cheliax, el mayor de los reinos humanos, cayó en salvajes guerras de asesinato y saqueo. Un pretendiente tras otro buscó tomar el control del Trono Chelio, y las provincias exteriores del reino miraban aterrados hacia las tierras centrales. Cuando llegó la paz a Cheliax, lo hizo a un precio terrible. La meticulosa y malvada Casa Thrune mantuvo al imperio bajo su bota, y con la ayuda de servidores diabólicos vinculados por magia y pactos perversos, esta nueva aristocracia ordenó obediencia a la antigua.
Los súbditos más lejanos permanecieron aislados de la locura que surgía de la nueva capital de Egorian, y lentamente se zafaron de las garras de Thrune. Más cerca de la capital, los nobles cuyas familias habían sido leales a Cheliax durante siglos se enfrentaron a una elección imposible. En Andoran, la mayor y más cosmopolita de las posesiones de Cheliax, los nobles se resignaron de mala gana al gobierno y los caprichos de sus intrigantes señores malvados, traicionando a su nación y prendiendo un fuego político que brilla más todavía con cada año que pasa.
Andoran tuvo su comienzo hace 3.000 años como las marcas más occidentales del Antiguo Taldor, una enorme llanura de bosques pobladas por curiosas y pacíficas gentes, respetuosas con sus vecinos orientales más civilizados. La aparentemente interminable madera proveniente del Bosque Arthfell alimentó a los prósperos astilleros de Augustana, y pronto Andoran se hizo indispensable para la flota de Taldor como constructores de naves y exploradores de los mares más allá del Arco de Aroden. Los Andoranos colonizaron la desastrosa Colonia del Templo Solar en Azlant, y sus barcos estuvieron entre los primeros en alcanzar las orillas de Arcadia central, estableciendo fortalezas que, a día de hoy, siguen sirviendo a la nación.
Por orden del influyente Rey Chelio Aspex el Lenguaraz, Andoran abandonó sus lazos con Taldor en el 4.081. El movimiento llegó justo cuando los ejércitos de Qadira-enemigos tradicionales del imperio- cruzaron la frontera sureña de Taldor en una descarada invasión. Enormemente debilitado y acosado por la decadencia, Taldor no podía luchar en dos frentes a la vez. Cedió Andoran, Cheliax y otra media docena de estados sin siquiera luchar. Durante siglos, pareció que Andoran había realizado la elección correcta. El comercio prosperó bajo los reyes de Cheliax, y los mercaderes de los pueblos y ciudades de la nación se fueron volviendo cada vez más poderosos, rivalizando con las casas nobles de más abolengo. Incursiones orcas de las Montañas de los Cinco Reyes, problemas con los druidas y las hadas en los notablemente menguantes bosques de la nación, acoso de los piratas en mar abierto, y revueltas nativas que incordiaban las operaciones coloniales en Arcadia fueron amenazas constantes, pero la vida en Andoran permaneció pacifica en mayor parte y libre del cataclismo.
El problema en Cheliax tras la muerte de Aroden amenazó esa paz. El margrave de la nación y sus parientes en la clase dirigente capitularon ante las ordenes de la nueva reina diabolica de Cheliax en aras de mantener las cosas en paz. Estimaron correctamente que la mayoría de sus habitantes iba a preferir evitar un derramamiento de sangre antes que ser absorbidos por las tierras centrales, pero asumieron incorrectamente que estarían dispuestos a intercambiar la seguridad por la servidumbre a los peones de los Nueve Infiernos.
Para el 4.669, el atropello fue demasiado para los orgullosos mercaderes de Andoran. Citando los credos anti nobiliarios de los filósofos de Galt como Jubannich y Hosetter, los mercaderes animaron al hombre corriente a pedir mayores derechos y a derribar el viejo orden. A diferencia de Galt, cuya revolución fue por mal camino, los mercaderes de Andoran no buscaban matar a sus antiguos señores. En su lugar, ofrecieron la ciudadanía en el nuevo reino sin un rey, donde todos los hombres eran iguales y los líderes gobernaban solo por mandato del pueblo. Aquellos que aceptaron fueron bienvenidos en el nuevo orden. Aquellos que rechazaron se enfrentaron a la horca. De todas formas, las posesiones de los nobles se convirtieron en propiedad del estado y a menudo eran vendidas de inmediato o entregadas a los defensores de la así denominada Revolución del Pueblo.
Hoy, Andoran debe su poder a un consorcio de políticos radicales, ricos señores mercaderes y aristócratas benévolos que buscan extender la filosofía política del Gobierno Común y abrir nuevos mercados por todo el mundo. Gran cantidad de la impresionante riqueza de la nación proviene de sus preciosas antigüedades saqueadas en lejanas tierras indómitas como Arcadia y la Extensión Mwangi. La competencia por estos recursos se vuelve más fiera a cada año que pasa, y localizaciones exóticas como los desiertos llenos de ruinas de Osirion o los restos del antiguo Azlant han organizado guerras de poder entre agentes de Andoran y poderes enemigos como Cheliax y Taldor.
Andoran no solo busca la transformación de su hogar natal, sino la exportación de sus creencias culturales, filosóficas y mercantiles al mundo. Hace años, los héroes de Andoran vaciaron las prisiones de la nación y liberaron a todos sus esclavos en un intento de reforzar la fuerza de la Revolución, y su gente en lo sucesivo se adherió a un abolicionismo militante. Agentes agitadores de la ciudad capital de Almas buscan activamente desprestigiar el comercio de esclavo del Mar Interior y de aquellas naciones que lo apoyan, las cuales son casi todas. Por ello el mundo considera a los Andorenses como problemáticos e indeseables imperialistas ideológicos.
El Supremo Electo de Andoran, actualmente Codwin I de Agustana, dirige el Departamento Ejecutivo, una inmensa burocracia que maneja la mayoría de asuntos gubernamentales de la nación. Los 350 representantes de los ciudadanos del Consejo del Pueblo se sientan en bancos de mármol en la capital monumental de Almas. Muchos ostentaron títulos nobles en su día, mientras que otros se alzaron desde la esclavitud o la servidumbre para hablar en nombre de sus diputaciones natales en la asamblea. Desde el funcionario gubernamental de más alto rango de Andoran hasta el sirviente más bajo, casi todo el mundo cree en los principios de la Revolución del Pueblo que transformaron su nación hace 40 años. Son los hijos de la segunda y tercera generación de la libertad, y su fe en la forma de vida de Andoran es firme.

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27/03/2009, 14:27
Director

 

LENGUAS DE GOLARION.
 
Lenguas humanas actuales:
 
Común (Taldano): una de las lenguas más antiguas todavía en uso en la región del Mar Interior, el Taldano es también la más hablada. Desde los Reyes Linnorm en el distante norte hasta los nigromantes de Geb en lejano sur, el Taldano es conocido y utilizado para facilitar la comunicación entre gentes de origen dispar. El Taldano escrito utiliza un alfabeto de 26 caracteres, 17 de los cuales proceden directamente del Jistka, que a su vez las adoptó del Azlanti Antiguo. El Taldano utiliza los numerales Keleshitas para representar los números.
Hallit: hablado por los pueblos Kellid del lejano norte, el Hallit es un tosco lenguaje de ásperos sonidos con un vocabulario centrado en la guerra y la supervivencia.
Kelish: gutural, flemático y apasionado, este idioma ancestral surge de los dialectos tribales del Imperio Padishah de Kelesh, en el lejano oriente.
Osiriani: el idioma más extendido de Garund, el Osiriani desciende directamente del Osiriani Antiguo. Los lectores del actual Osiriani pueden, con algo de esfuerzo, descifrar escritos de Osiriani Antiguo.
Políglota: los innumerables dialectos de las tribus Mwangi de Garund comparten los suficientes residuos de una misteriosa lengua madre como para que miembros de tribus diferentes localizadas en regiones de la Extensión separadas por cientos de kilómetros puedan entenderse incluso aunque parezca que están hablando lenguas totalmente distintas.
Tien: en Tian se habla generalmente en Tien, la lengua oficial del caído Imperio Lung Wa y sus muchos estados sucesores. Este idioma tonal contiene cientos de homónimos y su forma escrita utiliza cerca de 24.000 pictogramas.
Skald: famoso por sus larguísimas palabras y su pronunciación cantada, los sonidos Skald son líricos y a la vez difíciles para los oídos del Avistaní meridional. Aunque utiliza el alfabeto enano de 23 caracteres, hace cientos de años que el Skald adoptó cuatro caracteres del Jistka para que tuviera más letras que el Taldano.
Varisio: una mezcla de una lengua perdida Proto-Varisia, Taldano u Thassilonio, con algunos remanentes de Gigante y Orco, el Varisio es un idioma plagado de dobles sentidos, insinuaciones y variaciones muy pequeñas en grados de significado.
Vudrani: el Vudrani toma prestado y adapta palabras tanto del Kelesh como del Tien, pero su base se sustenta en un gran número de antiguas lenguas tribales de la cuenca del río Dhavala. El Vudrani es conocido por tener aún más combinaciones de prefijos, expresiones y sufijos que el Skald, generando larguísimas palabras de complicada pronunciación.
 
Lenguas muertas:
 
Osiriani Antiguo: este precursor del actual Osiriani tiene muchas similitudes con él, y se distingue básicamente en sus jeroglíficos (el actual Osiriani utiliza imágenes mucho más simplificadas) y en su léxico (el actual Osiriani contiene más palabras, y no hay muchas que posean distintos significados).
Azlanti: uno de los idiomas más hablados de su tiempo, el Azlanti se convirtió en la base de docenas de lenguas a lo largo de todo Avistan y Garund. Su legado lingüístico puede observarse en lenguas tan diversas (aparentemente) como el Hallit, Políglota, Taldano y Varisio.
Jistka: la mayor contribución del Jitska a las lenguas actuales es su alfabeto. Tanto el Skald, como el Taldano y el Varisio, utilizan al menos algunas letras del Jitska. Los numerales del Jitska eran letras que representaban números (I era 1, V era 5, etcétra), permaneciendo en uso a lo largo de Avistan como sistema numérico alternativo utilizado exclusivamente por eruditos y la realeza.
Tekritanin: cuando los nómadas del desierto se agruparon para formar la Liga Tekritanin, combinaron elementos de sus distintos, pero emparentados, idiomas para dar forma al Tekritanin. Cientos de palabras en uso por una docena de lenguas actuales, especialmente aquellas relacionadas con el calor, el desierto o el gobierno, proceden del Tekritanin.
Thassilonio: una de las lenguas ancestrales del actual Varisio, el Thassilonio es recordado principalmente por su alfabeto, ahora en desuso, consistente en tres grupos de runas. Algunos lingüistas aseveran que el Thassilonio fue la primera lengua con tres géneros gramaticales.
 
Lengua no humanas:
Abisal, Aquano, Aurano, Celestial, Dracónico, Druídico, Enano, Élfico, Gigante, Gnomo, Trasgoide, Gnoll, Mediano, Ígneo, Infernal, Orco, Silvano, Terrano, Infracomún.

 

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06/05/2009, 22:23
Gance Kerrain

¿Podrías hablar un poco sobre las instituciones mágicas de Golarion, si las hay?

Es decir, órdenes, escuelas y demás; cómo está regulada la magia, vamos.

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07/05/2009, 15:01
Director

Magos.

 

Muchas instituciones mágicas operan a lo largo y ancho de Avistan y Garund. Los Nigromantes tienen mucho que aprender en las escuelas de Geb, mientras que de las fábricas de su rival Nex surgen algunos de los mejores Transmutadores (y sus creaciones quiméricas). Las escuelas Chelaxias, así como el Academae de Korvosa, se centran en la Conjuración (diabolista en su mayor parte). Al otro lado de Varisia, la Piedra de los Videntes en Magnimar enseña métodos de Adivinación y Abjuración, mientras que en la Academia Crepuscular de Galduria investigan otros métodos experimentales y no convencionales. Los magos de Nidal se especializan en magia sombría en honor a su patrón oscuro. Las escuelas de Rahadoum enseñan una forma pragmática de magia desprovista de toda espiritualidad. Los colegios taumatúrgicos de Kyonin enseñan las tradiciones mágicas de los elfos, exclusivamente a aquellos de sangre élfica. Absalom es el hogar de una gran variedad de prestigiosas instituciones mágicas, incluyendo el Arcanamirium (fundada por los Arcaseñores de Nex), el exclusivo Colegio de los Misterios, y la Catedral de los Mecanismos.

Esta es toda la información que he conseguido al respecto. Los magos tienen formación académica, bien obtenida en una escuela o bien dentro de una dinámica maestro-aprendiz. Existen órdenes de magos que se reunen para perseguir un fin común, como los Adeptos del Fuegonegro, magos dedicados a buscar y explorar grietas que conducen a otros planos de existencia, o los Hemoteurgos, arcanistas que alimentan sus habilidades mágicas con su propia sangre. Con esto te quiero decir que, si quieres ser tú el que le de forma a una organización con un objetivo específico, o una escuela de magia situada en Carpenden, siéntete libre de hacerlo.

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10/05/2010, 18:12
Jerico "Acción" Jackson

podrias hablar del regimieno del diamante por favor

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10/05/2010, 19:29
Gance Kerrain

¡Kukanchi!

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11/05/2010, 12:42
Director

 

Regimiento Diamante:
A pesar de ser un rincón en los márgenes de la civilización, el Valle de Lunaoscura proporciona recursos vitales para la Marina de Andoran. Así, para proteger a los habitantes de la región, el Aviario Dorado, cuartel general de los Caballeros del Águila, envió un regimiento de 12 Caballeros del Águila y 388 regulares de la armada destinados a proteger esta vital ruta de comercio del valle.
Operando desde la torre de Adamas, el Regimiento Diamante patrulla por todo el Valle de Lunaoscura al sur del Río Espuma (aunque en pocas veces se adentra en el bosque de Arthfell, confiando esta tarea a la Guardia Colmillo), y hace escasas visitas a Hueco del Halcón, al norte del río. No se puede decir que Ingrid Odeber, comandante del Regimiento Diamante, o  las autoridades de Hueco del Halcón disfruten de estas visitas, así que intentan no acercarse por ahí más que para escoltar envíos de leñoscuro a Olfden o bajo orden directa del Aviario Dorado.
Ingrid Odeber lidera el regimiento con una pasión desenfrenada atemperada por una estricta disciplina. Como paladín de Iomedae, Ingrid no tolera que sus hombres le den problemas. Sus tropas suelen demostrar una lealtad inquebrantable frente a los terribles peligros del bosque de Arthfell y las escaramuzas de las Colinas de la Huída del Lobo. Es de dominio público el matrimonio de Ingrid con el druida Tablic, líder del Círculo del Fuego Verde. Esta asociación ha conducido a una estrecha colaboración entre el Regimiento Diamante y la Guardia Colmillo, que a su vez ha hecho surgir una cierta amistad entre la Comandante Odeber y Aurore Kaiseva.
La Comandante Odeber responde directamente ante el General Traxxus, un hombre paternal pero ambicioso que lidera un pequeño ejército de Caballeros del Águila y regulares acuartelados en Carpenden. El General Traxxus parece tener debilidad por la Comandante Odeber y mantiene el Regimiento Diamante bien  avituallado de provisiones y soldados.