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La Isla de las Cabezas Podridas

Protagonistas

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11/09/2011, 22:40
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Sólo para el director

En esta escena vamos a ir creando los personajes en función de lo que he asignado a cada uno.

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11/09/2011, 22:41
Director
Sólo para el director

Paso 1

.Nombre del personaje

.Tipo de personaje - Profesión y clase ( normal, superviviente o iluminado)

.Foto del personaje

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11/09/2011, 22:41
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Sólo para el director

Paso 2

.Atributos primarios:

Normales ( 14 puntos )

"Oye, sólo soy un tipo normal y corriente que intenta salir adelante en un gigantesco mundo al que le importo un carajo. Aun así creía tenerlo todo bien planeado . ¡ Fue enconces cuando las cosas se fueron al infierno ! "

Supervivientes ( 20 puntos )

" No sé lo que pasa , ni me importa. Debe haber una explicación lógica para esto, pero de momento voy a disparar a todo lo que no tenga buena pinta. Está mal, sí, pero no te confundas: voy a sobrevivir a todo esto. ¡voy a sobrevivir a todo!"

Iluminados ( 20 puntos )

"Sé que el mundo se ha ido al infierno. Sé que sólo sobreviven los más duros y los más listos. Está claro que necesitamos luchar para sobrevivir. Al mismo tiempo, no podemos perder nuestra fe , a veces , necesitas algo más que músculos y armas para sobrevivir. Mientras aguante y continúe creyendo, tengo algo de ventaja en esas situaciones especiales."

Los atributos se compran con los puntos, y son estos:

Fuerza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Percepción

Voluntad

* Mínimo 1 punto y máximo 5 a un 1 punto por nivel ( x ej fuerza 3 costaría 3 puntos ) si queremos subir el atributo a 6 , costaría de nivel 5 a 6 3 puntos es decir, para poner fuerza 6 habría que gastar 8 puntos.

Niveles:

1- El personaje está por debajo de la media

2- Lo normal para los seres humanos

3- Por encima de la media pero nada extraordinario

4- Muy por encima de la media, poca gente tiene un atributo a nivel 4, sólo atletas, deportistas de alta competición etc...

5- Es prácticamente el límite humano, casi la perfección , representa lo mejor de la humanidad.

6- Es un número sobrehumano, sólo unos pocos entre millones tienen un atributo a este nivel, es la perfección humana.

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11/09/2011, 22:42
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Sólo para el director

Paso 3

Atributos secundarios:

Puntos de vida- Determina la salud física del personaje. Fuerza+Constitución x4+10

Puntos de resistencia- Mide la habilidad del personaje para soportar el cansancio y el esfuerzo antes de derrumbarse. Constitución+fuerza+voluntad x3+5

Velocidad- Representa lo máximo que puede correr una persona y se expresa en KMH
Constitución+destreza x3

Esencia- Es la cantidad de energía espiritual que tiene el personaje en su interior, mide el poder del alma del personaje y su fuerza vital. Es el tejido de la realidad. Los milagros de los iluminados pueden canalizar la esencia generando diversos efectos poderosos.
Suma de todos los atributos primarios del personaje

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11/09/2011, 22:43
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Sólo para el director

Paso 4

Ventajas y desventajas:

Las ventajas son rasgos positivos del personaje y cuesta puntos adquirilas.

Las desventajas son rasgos negativos y al adquirirlas el personaje consigue puntos extra para gastar en atributos primarios, ventajas , habilidades o capacidades metafísicas ( sólo iluminados ).

Normales- tienen 5 puntos de ventajas y pueden ponerse hasta 10 puntos de desventajas ( ganarían 10 puntos extra para gastar ).

Supervivientes- tienen 15 puntos de ventajas y hasta 10 puntos de desventajas.

Iluminados- tienen 10 puntos de ventajas y hasta 10 puntos de desventajas.

Notas de juego

* Las desventajas son opcionales , empeoran el personaje pero dan puntos extra, os aconsejo que los supervivientes e iluminados no os pongáis desventajas ( tenéis puntos de sobra ) y en cambio los normales ganéis puntos extra con las desventajas porque empezáis con menos puntos.

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11/09/2011, 22:43
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Sólo para el director

Lista de ventajas y desventajas

Aburrido - desventaja mental de 1 punto

Adicción - desventaja variable

fumar o beber habitualmente 1 punto

fumar o beber mucho, uso ocasional de marihuana o LSD 2 puntos

Uso abusivo de Marihuana o LSD 3 puntos

Alcoholismo, uso habitual de barbitúricos o cocaína 4 puntos

Uso habitual de heroína, uso abusivo de barbitúricos o cocaína 5 puntos

uso abusivo de heroína 6 puntos

Alucinaciones- Ventaja o Desventaja mental de 3 puntos

Atractivo- ventaja o desventaja social variable ( 1 punto de ventaja o de desventaja por nivel max +5 o -5)

Bilingüe- Ventaja mental de 2 puntos

Bolsa de Trucos- Ventaja fística de 3 puntos

Buen Jardinero- Ventaja física de 1 punto

Bufón- desventaja mental de 1 punto

Carisma -ventaja o desventaja mental variable ( +5/-5 )

Cobarde- desventaja mental de 1 a 3 puntos

1- el personaje evita correr riesgos innecesarios

2- necesita superar un chequeo sencillo de voluntad para combatir, y un chequeo complicado para escapar de situaciones difíciles o atreverse a correr algun riesgo.

3- chequeos complicados de voluntad para involucrarse en cualquier tipo de situación arriesgada, aunque tenga las de ganar.

Codicioso- desventaja mental de 1 a 3 puntos

1- el personaje sabe lo que quiere y emplea una gran parte de su tiempo en alcanzar sus metas.

2-si se siente tentado, el personaje puede actuar incluso contra su propio criterio o moralidad.

3-es un deseo tan intenso que el personaje supera cualquier escrúpulo que tenga con tal de conseguirlo.
Chequeos complicados de voluntad con penalizador de -1 a -5 dependiendo del premio para evitar la tentación.

Conocimiento de la situación-ventaja mental de 2 puntos , +2 en cualquier chequeo de percepción, para sentir el peligro o a los que se acercan a él.

Contactos -ventaja social variable, el personaje tiene amigos que pueden ayudarle en un determinado momento. de 1 a 5 puntos.

Cruel -desventaja mental de 1 o 3 puntos

1-Nunca haría daño a un ser querido pero a sus enemigos serían capaces de destrozarlos.

3-Es un auténtico sádico, y no deja pasar la oportunidad de provocar dolor a otros, ni siquiera a amigos o seres queridos.

Delirios-desventaja mental variable , son creencias que no tienen ninguna base real, El personaje se niega a abandonar estas creencias aunque se enfrente a una evidencia aplastante.

Prejuicios-contra un grupo étnico , racial , etc... vale de 1 a 3 puntos dependiendo de la fuerza de los prejuicios.

Delirios de grandeza-Se cree más importante y más poderoso de lo que es. vale de 1 a 3 puntos.

Delirios extraños-Cualquier creencia rara que se burle de la realidad ( x ej : los extraterrestres me hablan por el reloj!!) de 1 a 3 puntos.

Detectar Amenaza- Ventaja física o sobrenatural de 3 puntos

Discapacidad Física (Tuerto)-  desventaja mental de 1 a 4 puntos

Fobia-del tipo que sea,  desventaja mental de 1 a 5 puntos.

Difícil de matar-ventaja física de 1 a 5 puntos, los personajes con esta ventaja son especialmente duros, y pueden soportar una gran cantidad de daño antes de desmayarse,Cada nivel aumenta 3 puntos la vida del personaje y además cada nivel añade +1 a los chequeos de supervivencia ( cuando la vida del personaje llega a -10 y tiene que pasar un chequeo para no morir ).

Discapacidad física-desventaja física variable , mano o brazo perdido o inutilizado 2 puntos, pie o pierna perdida o inutilizada 3 puntos, brazos perdidos o inutilizados 4 puntos, piernas perdidas o inutilizadas 4 puntos, tetrapléjico 8 puntos.

Estómago Débil- desventaja física de 2 puntos

Estómago Fuerte- ventaja física de 2 puntos

Fanático-desventaja mental de 3 puntos

Fanfarrón-desventaja mental de 2 puntos

Grupo minoritario-desventaja social de 1 punto,el personaje pertenece a un grupo minoritario y es considerado ciudadano de segunda clase.

Honorable-desventaja mental de 1 a 3 puntos, el personaje lleva un código de honor que no lo romperá a la ligera.

1-no traicionarán a sus amigos, ni mentirán.

2-el código lo aplican a enemigos y amigos, mantiene siempre su palabra.

3-vive bajo una serie de reglas estrictas que controlan su trato con los demás. Nunca las romperá , ni sabrá mentir pase lo que pase.

Identidad falsa-ventaja social de 2 puntos por identidad, el personaje tiene una doble ( o triple ) identidad , papeles, carnet de conducir, partida de nacimiento...

Imprudente-desventaja mental de 2 puntos

Insomnio- Desventaja mental de 3 puntos

Mal Jardinero- desventaja física de 1 punto

Memoria fotográfica-ventaja mental de 2 puntos , de +1 a +3 en tiradas de memorizar.

Montaje Improvisado- Ventaja mental de 3 puntos

Nervios de acero-ventaja mental de 3 puntos, es casi imposible de asustar. Obtiene +4 en los chequeos de miedo.

Obsesión-desventaja mental de 2 puntos

Paranoico-desventaja mental de 2 puntos

Pesadillas recurentes-desventaja mental de 1 punto

Polivalente- Ventaja mental de 3 puntos

Posición-ventaja o desventaja social variable -5 ( sin techo ) a +10 ( alta nobleza) , obtiene una bonificación igual a la mitad de su nivel en recursos ( ver más adelante )

Problemas emocionales-desventaja mental variable

Miedo al rechazo-1 punto

Depresión-2 puntos

Dependencia emocional-1 punto

Miedo a comprometerse-1 punto

Superar un problema emocional- el jugador podrá eliminar una desventaja emocional durante el juego.

Reacción rápida-ventaja mental de 2 puntos , los personajes pueden actuar primero ante una situación complicada y ganan +1 en chequeos de voluntad.

Recluido- Ventaja mental de 3 ó 5 puntos.

Recursos-ventaja o desventaja social variable, 2 puntos de ventaja o desventaja por nivel ( +5/-5)

-5 indigente

+5 multimillonario

Resistencia-ventaja física de 1 punto por nivel bonificación a las tiradas de constitución por contagio, fatiga o dolor.

Secreto-desventaja social variable, de 1 a 3 puntos, el personaje esconde un secreto.

Sentidos aumentados o disminuidos-ventaja o desventaja de 2 puntos , dan un bonificador de +3 o -3 , hay que atribuirlos por separado a cada sentido.

Sin talento-desventaja mental de 2 puntos, -3 al hacer algo creativo.

Talento artístico-ventaja mental de 3 puntos, +3 a hacer algo creativo.

Tendencias Suicidas- Desventaja mental de 5 puntos.

Vago-desventaja mental de 2 puntos, se asocia a un atributo y al alcanzar cierto nivel el personaje, costará el doble de puntos aprender una habilidad nueva cuando el nivel llegue al mismo que al atributo al que está asociado.

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11/09/2011, 22:56
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Notas de juego

Cualquier duda en alguna preguntad y os describo en qué consiste la ventaja o desventaja.

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11/09/2011, 22:58
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Lista de ventajas y desventajas sobrenaturales

Alma antigua-ventaja sobrenatural de 4 puntos por nivel, el personaje ha renacido varias veces y como consecuencia su alma es más fuerte. Cada nivel representa entre 3 y 5 vidas anteriores,puedes elegir quienes fueron esos antiguos "yos" , cada nivel añade 6 puntos de esencia.
A veces , las almas antiguas pueden acceder a sus vidas pasadas y buscar información, tirando un chequeo sencillo de voluntad+inteligencia coste 1 esencia.

Buena o mala suerte-ventaja o desventaja de 3 puntos por nivel, +1 o -1 por nivel a cualquier tirada.

Don- ventaja sobrenatural de 5 puntos, es la conexión con el otro mundo, con un chequeo sencillo de percepción el personaje puede sentir si hay una presencia sobrenatural cerca.

Iluminación-ventaja sobrenatural de 5 puntos, necesario para usar poderes, necesita don para tener iluminación.

Maldito-desventaja variable, el personaje ha sido afectado por una poderosa maldición que le persigue. entre 1 y 10 puntos.

Reserva incrementada de esencia-ventaja sobrenatural de 1 a infinito ( cada nivel aumenta 5 puntos de esencia )

Notas de juego

Cualquier duda en alguna preguntad y os describo en qué consiste la ventaja o desventaja.

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11/09/2011, 22:59
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Sólo para el director

Paso 5

Habilidades- son capacidades aprendidas, el resultado del entrenamiento, el estudio o la experiencia.

Los normales tienen 30 puntos para repartir

Los supervivientes tienen 35 puntos de habilidades

Los iluminados tienen 25 puntos de habilidades y 15 puntos de capacidades metafísicas.

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11/09/2011, 22:59
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Lista de habilidades

*Cada nivel de habilidad cuesta 1 punto hasta nivel 5, a partir de ahí 3 puntos por nivel.
Las especiales cuesta 2 por nivel hasta el 5 , a partir de ahí 5 puntos por nivel.

                                                     Acrobacias(especial)                                                                                                                                                 Actuar                                                                                                                                                              Agricultura
Arma cuerpo a cuerpo(tipo)-cada tipo de arma cuenta como una habilidad distinta.
Arma de fuego(tipo)- pistola, fusil, escopeta, subfusil o fusil de asalto
Artes Marciales(especial)- 1 punto más de daño por nivel con puñetazo o patada.
Bailar
Bellas Artes
Burocracia
Cabalgar
Callejeo
Cantar
Carterismo
Ciencias ( tipo )

Ciencias ocultas (especial)
Conducir
Correr
Demolición
Deporte(tipo)
Disfraz
Documentación/investigación

Electrónica
Elocuencia
Escapismo
Escritura
Esquivar
Esteticista
Forzar cerraduras (mecánicas o electrónicas)
Hacer trampas
Hacker
Humanidades(tipo)
Idioma(tipo)
Informática
Ingeniería(tipo)
Instruir
Interrogatorio
Intimidación
Juego
Lanzar(tipo)
                                                                                                                                                             Manejo de Cámara
Medicina alternativa(tipo)
Mitos y Leyendas(tipo)
Nadar
Narrar
Observación
Oficio(tipo)
Pelear
                                                                                                                                                                Persuasión
Pilotar(tipo)
Prestiditación ( juegos de manos )
Primeros auxilios
Programación 
                                                                                                                                                              Rapiña
Regatear 
                                                                                                                                                        Reparar(tipo)
Ritual(tipo)
Seducción
Seguir rastros
sigilo
Supervivencia(tipo)
Tocar instrumento(tipo)
Trampero
Trance(especial)
Trepar
Veterinaria
Vigilancia
Vigilancia electrónica

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11/09/2011, 23:04
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Preguntadme si dudáis en alguna habilidad.

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11/09/2011, 23:05
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Lista de capacidades metafísicas ( Milagros )

*cada milagro cuesta 5 puntos adquirirlo

La Atadura-es el poder de contener zombies, temporalmente, mediante el uso de la esencia. El iluminado ordena detenerse a la criatura en nombre de Dios. Este poder se usa para evitar que los zombies ataquen o escapen mientras el iluminado imparte justicia.

Cuesta 2 puntos de esencia por nivel de fuerza y voluntad de la criatura.
Además debe superar un chequeo de voluntad entre él y la criatura, paralizará a la criatura durante 1 turno por nivel de éxito.

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16/09/2011, 11:35
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Bendición

Puede usarse sobre una persona ( +1 a cualquier prueba cada 3 puntos de esencia gastados) o sobre un objeto ( 10 puntos de esencia) para luchar contra los zombies.

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16/09/2011, 11:36
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Caminar por el Valle

Aunque camine por valle tenebroso, no temeré mal alguno... A menudo, una retirada a tiempo es una vistoria, y es mejor intentar pasar inadvertido junto a los no muertos que combatirlos. Si no los zombies no pueden percibirte, no podrán comerte. Mediante este milagro, el iluminado recurre a su fe en el Señor para ocultarse a sí mismo o a otro dentro de un aura protectora, volviéndoles invisibles a los sentidos de lo sobrenatural.

El milagro cuesta 10 puntos de Esencia, y vuelve al blanco invisible ante los no muertos(aunque sigue visible ante los vivos), tanto a su vista como a su oído y olfato. El tacto, y por supuesto el gusto, no se ven afectados, así que si te chocas contra un zombie lo más probable es que te lleves un mordisco. Este poder dura tantos turnos como la voluntad del personaje multiplicada por 1D4.

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16/09/2011, 11:36
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Cosecha abundante

A menudo la bendición de una cosecha abundante puede hacer más por la superviviencia de una comunidad que un cobertizo lleno hasta los topes de munición y lanzallamas. El Iluminado implora la bendición de su deidad para lograr una cosecha cuantiosa y unas reses más cebadas. Por lo general se hace mediante un ritual para bendecir los cultivos y el ganado y asegurarse de que reciben la protección del Señor. la Esencia gastada garantiza que las semillas germinen, que las plantas queden protegidas contra plagas y que la cosecha madure sin problemas. Es un Milagro de tres etapas, que suele extenderse durante muchas semanas incluso meses. En primer lugar, el personje Iluminado debe bendecir el cultivo en el momento de la siembra , o los animales cuando nacen, gastando 5 puntos de Esencia. En segundo lugar, conforme crece la cosecha y madura el ganado, el personaje debe gastar 10 puntos de Esencia para protegerlos contra las enfermedades y los depredadores. Finalmente,antes de sacrificar al animal o recolectar la cosecha, el personaje lleva a cabo un ritual , que le costará 15 puntos de Esencia. Si se ha gastado toda la Esencia, la comunidad obtiene copiosos resultados, y se multiplica el rendimiento por dos. Por cada múltiplo entero de la Esencia necesaria gastada en cada etapa, el multiplicador aumenta en 0,5. Así si se han gastado 10/20/30 puntos de Esencia el multiplicador sería de 2,25 .

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16/09/2011, 11:37
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Fuego Sagrado

Invoca el justo castigo divino para que caiga sobre las fuerzas del mal. Cae un rayo en forma de relámpago o una luz blanca, sólo puede usarse contra zombies. Cuesta 20 puntos de esencia y el daño es voluntad x2 x1d8puede dirigirse contra cualquier zombie en el campo de visión del iluminado.

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16/09/2011, 11:38
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Fuerza de Diez

Permite al iluminado invocar la fuerza de los justos, cuando se enfrenta al mal. Los iluminados se vuelven inmunes al dolor y al cansancio y pueden luchar hasta caer muertos. Se convierte en un guerrero vengador casi imparable. Sólo debe invocarse cuando no quede más remedio, en situaciones de inferioridad en las que no queden esperanzas de victorias, de lo contrario sería pecaminoso y no funcionaría.
Cuesta 15 puntos de esencia , el iluminado gana +5 en fuerza +20 puntos de vida, y es inmune al dolor o cansancio ( puede seguir luchando hasta que sus puntos lleguen a -10) . EL poder dura hasta que la amenaza haya desaparecido o hasta que el iluminado se convierta en un mártir.

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16/09/2011, 11:39
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Hallar el camino

Cuando todo parece perdido, los personajes con este Don pueden recibir orientación de su Dios, del universo o de cualquier otro origen. Presagios, luces extrañas y demás signos ayudarán al personaje a encontrar el camino hacia la seguridad, o hacia su objetivo. Puede usarse este Don para encontrar el camino a un lugar físico, o tal vez para descubrir el propósito que tiene el personaje en la vida.

Para usar esta capacidad, el personaje gasta al menos 4 puntos de Esencia, aunque puede gastar más. El ZM debe decidir cuántos puntos se necesitan, basándose en la distancia, dificultad u ocultación del objetivo. Averiguar el camino al veinticuatro horas más cercano será bastante fácil. Descubrir cómo motivar a un grupo de supervivientes que han abandonado toda esperanza podría resultar un camino mucho más difícil.

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16/09/2011, 11:40
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Imposición de manos

Es la habilidad de curar heridas, enfermedades y discapacidades.
Cuesta 1 punto de esencia por cada 1d4 puntos de daño.
Para curar enfermedades ,
benignas 2 puntos
normales 5 puntos
graves 15 puntos
terminales 25 puntos

La imposición de manos sólo puede realizarse en circustancias extraordinarias y sólo a personas creyentes, aunque los iluminados pueden elegir hacer excepciones con personas no creyentes que luchan del lado del bien.

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16/09/2011, 11:41
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Mártir

Cuando todo parece perdido, cuando más oscura es la noche, hay personas admirables que se sacrifican para traer el amanecer a un nuevo día. Este milagro es el último y desesperado intento de un personaje Iluminado para prestar ayudar desde más allá de la tumba.

Para activarlo, el Iluminado gasta todos los puntos de Esencia que le queden , menos uno. El milagro surte efecto en el momento de la muerte del personaje. Si el personaje sobrevive a la situación actual, el  poder continuará activado el número de horas igual a su Voluntad, y luego se disipará.

Si el personaje muere mientras mientras el poder está activo, éste afectará a tantos compañeros suyos como el doble de su Voluntad ( dichos compañeros los escogerá el jugador que lleva al Iluminado). Los personajes así afectados reciben una bonificación igual a la Voluntad del difunto Iluminado a todas sus tiradas, durante tantos turnos como puntos de Esencia gastó el Iluminado al activar la capacidad.

Ejemplo: Los zombies han rodeado una vieja granja, atrapando a Meghan( una Iluminada con Voluntad 4 y 20 puntos de Esencia restantes) y a sus compañeros. Han perdido a tres que intentaron escapar para pedir ayuda. Meghan comprende que la situación es desesperada, a no ser que haga el sacrificio definitivo. Activa el Mártir y gasta 19 puntos de Esencia( quedándose con uno para permanecer consciente). Meghan sale y se echa sobre los zombies, que la despedazan. Con su muerte, ocho de sus compañeros reciben un +4 a todas sus tiradas durante los próximos 19 turnos. Los supervivientes deberán asegurarse de que el sacrificio de Meghan haya merecido la pena.