Partida Rol por web

La llave del dios loco

Capítulo 1: Presentaciones

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20/09/2013, 10:27
Keravia

-Ahí lo tenemos--susurra Keravia sin perder de vista al semiorco en ningún momento--¿Alguna estrategia en particular? ¿O vamos a preguntarle directamente?

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20/09/2013, 17:47
Delilah

Yo creo que con esa pinta, alguien ha debido contratarlo para robar la llave. Lo mejor será saber quién. Si os parece me puedo inventar algo a ver si cuela...

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21/09/2013, 00:30
Ubim Obil

Ubim se peina la barba y posa la mano enguantada sobre la maza de armas.

Si quieres intentar algo como hiciste con esos ladronzuelos, adelante, pero si este no se emboba con tus atributos pasaremos al método enano. O nos lo devuelve o por Moradín que lo dejo más molido que la arenisca.

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21/09/2013, 02:10
Azaghâl

Al oir la última frase de Ubim asiento sonriendo Eso eso, molido lo dejamos

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22/09/2013, 23:19
Delilah

De acuerdo...

Delilah se dirige hacia la zona donde el semiorco está trabajando y cuando éste dirija la mirada en su dirección, con una sonrisa la chica le dice.

Hola, ¿eres Colmillo de Hierro? ¿Podemos hablar un momento?

Notas de juego

De momento no vengáis conmigo, permaneced en un discreto segundo plano.

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25/09/2013, 00:49
Director

Estando planificando en el muelle, de repente, escucháis un agudo grito procedente de una barcaza junto a vosotros.

¡Colmillo! ¡Te buscan unos tipos!

Una mediana sale corriendo y se pierde entre la multitud de la calle antes de que podáis reaccionar. El semiorco, al grito, se gira y en seguida se da cuenta de que no vais para invitarle a una cerveza precisamente. Suelta la caja que transportaba y emprende la huída entre las barcazas.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativas - Colmillo último

Tirada: 5d20

Resultado: 7, 9, 7, 16, 16

Tirada oculta

Motivo: Barcaza D7 a la derecha de D8

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Notas de juego

Con el mapa entenderéis por qué Delilah no puede simplemente acercarse a Colmillo de Hierro.

Os pongo algunas reglas para poder moveros por el muelle:
* El agua del puerto es tranquila. Con Nadar CD 10 os movéis la mitad del movimiento (asalto completo) o la cuarta parte (acción de movimiento).
* Subir a una barcaza desde el agua rquiere Trepar CD 15. Cada intento, independientemente del éxito, cuenta como 10 pies de movimiento. Esta prueba se puede acelerar para que cuenta como 5 pies aceptando una penalización de -5.
* Todos los tratos que hay en las barcas añaden +4 a la CD de las pruebas de Equilibrio y Piruetas.
* Es posible moverse de barca en barca y/o muelle sin penalización si ambos objetos están adyacentes. De lo contrario, hace falta una prueba de Saltar.
* Los eficios cercanos a la orilla tienen una planta solo (diez pies de altura)
* Ir por las calles hacia el norte y volver llevaría 4 asaltos por muelle.

No hagáis caso a la línea roja.

Situación inicial: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Situación actual. Turno de Ubim, Keravia, Delilah y Azaghal: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

* D3 está lleno de restos de pescado (Equilibrio CD 14 para no caer).
* En D4 veis unas cajas apiladas (10 pies de altura). Se puede Trepar (CD 15) o atravesarlas (Fuerza CD 20).
* En D5 hay varias redes de pescador. Cualquiera que se mueva a más de la mitad del movimiento, tiene que hacer TS Reflejos CD 15 o quedar enmarañado.

Colmillo de Hierro 21
Ubim Obil 17
Keravia 14
Delilah 14
Azaghal 9

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26/09/2013, 00:07
Delilah

Vaya...

Delilah comienza a musitar unas palabras que recuerdan a una nana...

Notas de juego

Comienzo a lanzar un conjuro de dormir.

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26/09/2013, 00:11
Ubim Obil

Notas de juego

Retraso hasta Aza.

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26/09/2013, 10:29
Keravia

-¡Vamos! ¡Que no escape!--exclama Keravia cuando ve al semiorco salir por patas.

El elfo sube al bote lleno de resbaladizo pescado que tienen al lado y salta hacia la barcaza más cercana. El esfuerzo se queda corto, pero el pícaro consigue aferrarse al extremo de los maderos, mojándose únicamente las piernas.

- Tiradas (4)

Motivo: Equilibrio

Tirada: 1d20

Dificultad: 14+

Resultado: 15(+7)=22 (Exito)

Motivo: Saltar

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 17(+2)=19 (Fracaso)

Motivo: TS de Reflejos

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 17(+5)=22 (Exito)

Motivo: Trepar

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 11(+2)=13 (Fracaso)

Notas de juego

Lástima que no hay podido subir. 

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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27/09/2013, 02:05
Director
- Tiradas (2)

Motivo: Keravia - Trepar otra vez

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 14(+2)=16 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: ¿Qué hay?

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Notas de juego

Keravia, según mis cuentas, habías usado 40 pies. Otros 10 para el segundo intento de subir hacen 50. Por lo que te quedan 10 todavía. En esta barca en la que estás hay un montón de basura. Te puedes mover normal a mitad de movimiento o normal si pasas Equilibrio CD 15.

Turno de Keravia (completar) , Azaghal y Ubim: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=43179

Colmillo de Hierro 21
Keravia 14
Delilah 14. Conjurando dormir.
Azaghal 9
Ubim Obil 8

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27/09/2013, 11:30
Keravia

Notas de juego

If you fail the check by less than 5, you don’t clear the distance, but you can make a DC 15 Reflex save to grab the far edge of the gap. You end your movement grasping the far edge. If that leaves you dangling over a chasm or gap, getting up requires a move action and a DC 15 Climb check.

Por eso lo dejé ahí. ;D

Turno de Azaghal y Ubim: 

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Colmillo de Hierro 21
Keravia 14
Delilah 14. Conjurando dormir.
Azaghal 9
Ubim Obil 8

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27/09/2013, 12:50
Ubim Obil

Ante la certeza de que solo los culpables huyen y sólo los cobardes dan la espalda, el clérigo reza a Moradín para castigar al semiorco.

Que el Forjador de Almas castigue a este rufián con el martillo de la justicia.

Un martillo incorpóreo de piedra aparece junto al semiorco y a punto está de abrirle la cocorota.

- Tiradas (1)

Motivo: Arma espiritual

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+4)=11

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28/09/2013, 09:22
Azaghâl

Pues sí que estamos bien. Cuando le atrape le voy a dar pal pelo

Digo mientras salgo corriendo. A diferencia de Elfo pataslargas, opto por avanzar un poco más e intentar llegar a otra de las barcas.

- Tiradas (1)

Motivo: saltar

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 3(+6)=9 (Fracaso)

Notas de juego

intento llegar a D5. Dejo la tirada de saltar por si puedo llegar, si no puedo, me quedo en el muelle. El resultado es que me caigo al agua, jajajajaja.

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29/09/2013, 12:09
Director

Azaghal se topa con un montón de cajas que no le dejan avanzar.

- Tiradas (2)

Motivo: Azaghal - a través de las cajas

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 11(+3)=14 (Fracaso)

Motivo: Azaghal - a través de las cajas

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 14(+3)=17 (Fracaso)

Notas de juego

a chasm or gap, getting up requires a move action and a DC 15 Climb check. Por eso lo dejé ahí

Keravia, sí, tienes razón. Ya sabía yo que no eran horas de ponerme a contestar partidas ;-)

Te he devuelto a la posición correcta.

Azaghal, "afortunadamente" no caes al agua porque antes tienes que lidiar con el montón de cajas en D4.

Ubim Obil, te has equivocado de conjuro. Has tachado arma mágica, pero has usado un arma espiritual, que es de nivel 2 y, obviamente, todavía no tienes. Anda, cambia ese turno ;-)

Turno de Ubim Obil: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Colmillo de Hierro 21
Keravia 14
Delilah 14. Conjurando dormir.
Azaghal 9
Ubim Obil 8

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29/09/2013, 12:25
Ubim Obil

Notas de juego

En ese caso lo cambio por un bendecir, que gañán por Moradín....

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29/09/2013, 18:59
Director

El semiorco al que perseguís prosigue su huída. Una barca llena de redes de pescador le obliga a ir más lento. Después, pasa por una barca llena de pollos. Las aves, asustadas, salen en desbandada llenando el aire de plumas. Aunque desaparece de vuestra vista momentáneamente en el caos provocado, pronto lo volvéis a ver en el muelle, dirigiéndose hacias las barcas del extremo oriental.
 

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Barca D7

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Notas de juego

Turno de Keravia, Delilah, Azagal y Ubim: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Efecto: bendecir (+1 moral a tiradas de ataque y tiradas de salvación contra miedo, quedan 10 asaltos, iniciativa 8).

Colmillo de Hierro 21
Keravia 14
Delilah 14
. Conjurando dormir.
Azaghal 9
Ubim Obil 8

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29/09/2013, 22:07
Keravia

Keravia sigue intentado subir a la barcaza en balde.

- Tiradas (2)

Motivo: Trepar

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 10(+2)=12 (Fracaso)

Motivo: Trepar (segundo intento)

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 11(+2)=13 (Fracaso)

Notas de juego

¡Cachis!

Efecto: bendecir (+1 moral a tiradas de ataque y tiradas de salvación contra miedo, quedan 10 asaltos, iniciativa 8).

Colmillo de Hierro 21
Keravia 14
Delilah 14. Conjurando dormir.
Azaghal 9
Ubim Obil 8

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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30/09/2013, 00:08
Director
- Tiradas (2)

Motivo: Subir a la tercerda

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 13(+2)=15 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: La otra D7

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Notas de juego

Keravia, cada intento de subir costaba 10 pies, así que todavía podías seguir intentándolo. A la tercera sí subes ;-)

Por cierto, en la tirada, quería poner "tercera" ;-)

Te queda toda tu acción estándar: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

En esta barca en la que estás hay un montón de basura. Te puedes mover normal a mitad de movimiento o normal si pasas Equilibrio CD 15. En la siguiente hay una araña grande como un gato, pero está dentro de una jaula y no puede morderte.

Efecto: bendecir (+1 moral a tiradas de ataque y tiradas de salvación contra miedo, quedan 10 asaltos, iniciativa 8).

Colmillo de Hierro 21
Keravia 14
Delilah 14. Conjurando dormir.
Azaghal 9
Ubim Obil 8

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30/09/2013, 10:01
Keravia

Notas de juego

¿No habíamos quedado que "getting up requires a move action and a DC 15 Climb check"?

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30/09/2013, 21:03
Delilah

Delilah libera su magia, pero su víctima se encuentra demasiado lejos...

Vaya... Espero que me recojáis del agua si me mojo, chicos...

La mujer dice unas rápidas palabras y de repente se pone en movimiento a una velocidad sobrehumana. Moviéndose sin problemas, coge carrerilla y salta cayendo en la barcaza donde empezó el semiorco, pero en el suelo...

- Tiradas (1)

Motivo: Saltar

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 9(+11)=20 (Exito)

Notas de juego

Mecagüen todos los #~@¬ se me escapa por 5 pies...

Me lanzo un Expeditous Retreat, con lo que mi velocidad es de 60', eso es un +12 a Saltar.

Me muevo hasta la esquina inferior izquierda del muelle y así tengo una carrerilla de 4+ cuadritos para saltar 20 pies. Como he sacado menos de 25 y no tengo rangos en Saltar aterrizo prone.

Creo que lo he hecho bien...