El demonio ahoga un grito, sorprendido por el golpe de Duhan.
Motivo: Iniciativa engendros +2
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 3, 6
Duhan, has tenido que correr hacia el, por lo que no puedes hacer otra acción menos y además pegar. Pero aún así impactas.
Asalto 2. Turno de Tarlim e Isencan.
PJ / PNJ | Iniciativa | Daño |
---|---|---|
Tarlim | 13 | 0 |
Isencan | 13 | 0 |
Engendros | 12 | 0 / 0 / 0 |
Darryl | 11 | 7 |
Druen | 11 | 0 |
Lirresh | 11 | 0 |
Elgar'len | 9 | 40 |
Duhan | 7 | 0 |
Veo aparecer más engendros para el combate - hay que acabar pronto, si le ayudan puede ser mucho más complicado - Pienso mientras lanzo un hechizo detrás de otro contra Elgar'len
Motivo: Virote arcano
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 3, 5
Motivo: Virote arcano
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 2, 4
Motivo: Daño Virote
Tirada: 2d6
Resultado: 4, 4
Motivo: Daño Virote
Tirada: 2d6
Resultado: 2, 1
Tirada (5)+3+5 = 13 +6 > 10 Exito
5 puntos de proezas:
4 puntos: Lanzamiento rápido: otro igual
1 punto: Lanzamiento poderoso. + 1 nivel mágico
2+2+4 =8 +6 >10 Exito segundo hechizo, no consigo más proezas, una pena.
Daño 1: 12/4 si falla/pasa la tirada (poder mágico 17)
Daño 2: 5/2 si falla/pasa la tirada (poder mágico 16)
Mierda de daño, tenía que haber elegido daño adicional :-(
Director, un apunte. Mi idea en el asalto anterior era sacudirle según pasaba, no quedarme adyacente.
Aprovecho el impulso del movimiento para alejarme de él.
Así en este asalto podría intentar un apuñalamiento.
Lo digo porque has descrito que sacude al que tiene más cerca (yo), pero no se si se ha movido hacia mí para ello.
Bueno, técnicamente la acción es moverte hacia el y despues pegar, no moverte-pegar-moverte. La licencia que has tomado en la narrativa la he permitido, como si te movieras un par de pasos por el impulso, pero no te da para irte a tomar un cafe a Denerim y volver.
Y como el combate es dinámico, piensalo como si te hubiera atacado a la vez que tu a el.
El efecto a nivel de tirada de dados es el mismo.
OK, entonces estoy adyacente a él.
Aunque mis manos ya están de cara al maldito demonio que un día fue un dalishiano, una especie de bramido hace que me gire en el último momento antes de ver que varios engendros se acercan a ayudar a Elgar'len y dirijo toda mi furia hacia ellos. Además así no corro el riesgo de chamuscar a mis propios compañeros dada su cercanía al enemigo más inmediato.
Si no alcanzan a Elgar'len no podrán ayudarle... pienso mientras frunzo el ceño para lanzar una segunda llamarada mucho más abrasadora y letal que la anterior.
Motivo: llamarada a engendros
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 4, 3
Motivo: Daño llamarada 1
Tirada: 2d6
Resultado: 1(+1)=2, 1(+1)=2
Motivo: Llamarada 2
Tirada: 3d6
Resultado: 5(+5)=10, 1(+5)=6, 6(+5)=11
Motivo: Daño llamarada 2
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+1)=7, 5(+1)=6
Mi primera idea había sido hacer unos glifos de parálisis para los engendros, pero tardo en hacerlo y no llegaría a tiempo, así que intento lanzar una llamarada en su dirección tratando de abarcar a todos los que pueda.
4+4+3 (+5) = 16
Daño primer hechizo: 3
4 de proezas: Utilizo lanzamiento rápido y lanzo otra llamarada.
Daño segundo hechizo: 12
El demonio ignora la magia esgrimida por Tarlim, pues su coraza externa le protege de sobra. Pero las llamas de Isencan asaltan a los engendros que sobrevienen, envolviendoles momentaneamente...
Pero se lanzan sobre la retaguardia del grupo, asaltando a los magos. Tarlim sufre las garras y el mordisco de uno de ellos, mientras que los otros sufren arañazos brutales también.
Motivo: Acrobacias +3
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 5, 3
Motivo: Acrobacias +3
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 4, 1
Motivo: R1 Acrobacias +2
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 6, 2
Motivo: R2 Acrobacias +2
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 3, 5
Motivo: R3 Acrobacias +2
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 3, 1
Motivo: R1 Acrobacias +2
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 1, 5
Motivo: R2 Acrobacias +2
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 5, 1
Motivo: R3 Acrobacias +2
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 6, 4
Motivo: garras R1 a Tarlim
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 3, 2
Motivo: mordisco R1 a Tarlim +2
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 5, 1
Motivo: Garras R2 a Isencan +5
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 5, 4
Motivo: Garras R3 a Druen +5
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 2, 6
Motivo: daño garras a Tarlim
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+6)=7
Motivo: daño mordisco a Tarlim
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+3)=7
Motivo: daño garras a Isencan
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+6)=10
Motivo: daño garras a Druen
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+6)=12
El ataque de los engendros es +5... proeza de mordisco para Tarlim.
Asalto 2. Turno de Darryl y Druen.
PJ / PNJ | Iniciativa | Daño |
---|---|---|
Tarlim | 13 | 14 |
Isencan | 13 | 10 |
Engendros | 12 | 9 / 9 / 4 |
Darryl | 11 | 7 |
Druen | 11 | 12 |
Lirresh | 11 | 0 |
Elgar'len | 9 | 40 |
Duhan | 7 | 0 |
Darryl se aplica con su espada, pero sin éxito, y después se aleja para salir del alcance del demonio.
Motivo: ataque
Tirada: 3d6
Resultado: 1(+6)=7, 3(+6)=9, 1(+6)=7
Darryl PNJtizado porque está de vacaciones toda la semana.
Tengo 4 puntos de armadura por el hechizo de "armadura petrea", creo que no se ha tenido en cuenta para el daño.
Perdona, tienes razón. No me había dado cuenta.
Asalto 2. Turno de Darryl y Druen.
PJ / PNJ | Iniciativa | Daño |
---|---|---|
Tarlim | 13 | 10 |
Isencan | 13 | 10 |
Engendros | 12 | 9 / 9 / 4 |
Darryl | 11 | 7 |
Druen | 11 | 12 |
Lirresh | 11 | 0 |
Elgar'len | 9 | 40 |
Duhan | 7 | 0 |
¿es daño penetrante? lo digo porque la armadura debería proteger 4 pv por ataque, ¿no?
Perdona de nuevo :-(
Asalto 2. Turno de Darryl y Druen.
PJ / PNJ | Iniciativa | Daño |
---|---|---|
Tarlim | 13 | 6 |
Isencan | 13 | 10 |
Engendros | 12 | 9 / 9 / 4 |
Darryl | 11 | 7 |
Druen | 11 | 12 |
Lirresh | 11 | 0 |
Elgar'len | 9 | 40 |
Duhan | 7 | 0 |
Demasiado aciertas con el peque recién llegado ¡Y sin manual de instrucciones!
Lirresh descarga una flecha sobre uno de los engendros que se han aproximado, pero no consigue acabar con el.
Motivo: ataque Lirresh +3
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 1, 4
Motivo: daño Lirresh
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+6)=9
jajajajajaja
Es verdad. Últimamente mi cabeza no está como antes... me hago mayor...
jajajajajajaja
Asalto 2. Turno de Druen.
PJ / PNJ | Iniciativa | Daño |
---|---|---|
Tarlim | 13 | 6 |
Isencan | 13 | 10 |
Engendros | 12 | 15 / 9 / 4 |
Darryl | 11 | 7 |
Druen | 11 | 12 |
Lirresh | 11 | 0 |
Elgar'len | 9 | 40 |
Duhan | 7 | 0 |
perdon, esk he estado fuera, y ademas tengo una pregunta.
al no haber mapa, y que nos ataquen por detras, podria usar descarga, o llamarada y afectar solo a los engendros?
pq de no ser asi, le lanzo un toque de invierno al jefe de turno....
Vale, te cuento. Os han venido por los costados y despues de frente, y por orden del jefazo han ido a por vosotros de la retaguardia. Ahora ya están 1 con cada uno, por lo que no afectarias a todos.
me giro al que me ha atacado y apuntandole con el baston le lanzo una bola de energia que le da en toda la cara deformandose por el impasto mientras digo, hay te pudras!!!!!!
Motivo: lanza arcana
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 3, 6
Motivo: daño lanza arcana
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+3)=8
Motivo: daño lanza arcana
Tirada: 1d6
Resultado: 5
lanza arcana 18
Daño lanza aracana-> 8
y al jefecillo 2 turno de 1d6 del hechizo.
Daño hechizo del turno anterior-> 5
tienes 6 puntos de proeza, pero de combate, no mágicos.
:-)
Motivo: desarmar
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Daño extra
Tirada: 1d6
Resultado: 1
ok...
a ver..
2- Desarmar: Arrojas el arma de tu enemigo tantos metros como 1d6 + Fuerza(2) en una dirección de tu elección.
la direccion a su espalda y sale disparada 4+2 -> 6 metros.
2 - Golpe poderoso: Infliges 1d6 de daño adicional en tu ataque. -> daño extra +1
2 - Penetrar armadura: Encuentras un resquicio en la armadura de tu enemigo. Sus puntos de armadura se dividen a la mitad (redondeando hacia abajo) para este ataque.
habra que calcular el daño de nuevo si le baja la armadura....
va con garras, no puedes desarmarle las garras juasjuas
Elige otra proeza (y no repitas, que no se puede repetir).