Partida Rol por web

La Maldición de Strahd

Capítulo I - La Villa de Barovia

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20/11/2017, 06:57
Dagult

Viendo que el mísero vampiro se le viene encima, Dagult ase el espadón con fuerza y, tras realizar una elegante maniobra, lo descarga contra su oponente de manera violenta.

- Tiradas (3)

Motivo: Jarabe de espadón

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+6)=25

Motivo: Daño

Tirada: 2d6

Resultado: 6(+4)=10, 2(+4)=6 (Suma: 16)

Motivo: Daño (repito el 2)

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Notas de juego

11pg de daño si le doy con el 25.

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20/11/2017, 09:03
Director

Dagult logra impactar en el engendro, provocando una herida en su costado. Sin embargo, ésta parece estar cerrándose poco a poco.

Mientras tanto, el padre Donavich llora abatido rezando algunas frases ininteligibles.

Notas de juego

22. Doru
21. Dagult
19. Tar-Gar
16. Trifius
08. Garrett --- vigilando al cura
07. Fionn

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21/11/2017, 13:45
Trifius "el magnífico"

Notas de juego

Para cuando llegue mi turno: ¿La tirada que hice sobre el estado de Doru (22 Religión), me ha proporcionado alguna información sobre la forma de acabar con este engendro, o sus debilidades? Y ya de paso, siguiendo la sugerencia de Fede ¿Puedo saber si sigue quedando algo del Doru original, o está totalmente dominado por su nueva condición?

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21/11/2017, 14:46
Director

Notas de juego

Lo que sabes, básicamente es que los engendros vampíricos pueden o no retener sus recuerdos de cuando eran humanos (u otra raza). Sin embargo, esos recuerdos se convierten en oscuros y retorcidos deseos que les llevan a la obsesión. Estos engendros no llegan a ser vampiros de verdad y están bajo el control del vampiro que les engendró. Hay dos formas de liberar a este engendro para que se convierta en vampiro de pleno derecho: que su creador le deje chupar su propia sangre o que éste muera.

Por otra parte, no conoces o no crees que haya forma de recuperar el alma de un engendro vampírico. Aunque si éste muere y su alma es liberada, podría volver a la vida.

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22/11/2017, 20:25
Tar-Gar "El silencioso"

El enano se sitúa al lado de Dagult e intenta propinarle un golpe con su maza

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+2)=13

Motivo: Daño

Tirada: 1d6

Resultado: 1(+2)=3

Notas de juego

Me coloco en H5

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22/11/2017, 20:55
Director

Doru es más rápido que la maza de Tar-Gar y esquiva el golpe mientras mira amenazante el cuello del enano.

Notas de juego

Turno de trufas.

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22/11/2017, 20:59
Trifius "el magnífico"

La capacidad regenerativa de Doru era más potente de lo que Trifius esperaba. Intentó pensar en qué armas serían útiles contra él, pero no recordaba haber leído nada al respecto, al menos en los libros más académicos. Tendrían que recurrir a lo que disponían en ese momento, o quizás conseguir las armas de las que hablaban las leyendas y probar si eran efectivas.

El mago lanzó un hechizo de Proyectil Mágico sobre el engendro, a la máxima potencia que pudo*, y seguidamente volvió hacia las escaleras para subir y pedir ayuda.

- Tiradas (4)

Motivo: Dardo 1

Tirada: 1d4

Resultado: 1(+1)=2

Motivo: Dardo 2

Tirada: 1d4

Resultado: 1(+1)=2

Motivo: Dardo 3

Tirada: 1d4

Resultado: 2(+1)=3

Motivo: Dardo 4

Tirada: 1d4

Resultado: 2(+1)=3

Notas de juego

*Lanzo el hechizo gastando un espacio de conjuros de Nivel 2, para así lanzar un dardo adicional. Que si lo sé, no lo hago, porque vaya mierda de tiradas, pero en fin...

Me muevo a K6.

¿Alguien tiene ajos, estacas o algo así? XD Por probar... Voy a subir arriba a ver si el padre Dorovich tiene agua bendita. Del crucifijo ni hablamos, no? Aquí que hay múltiples deidades y tal.

También descarto la luz del Sol, ya que Manolo comentó que aquí hay una especie de penumbra perpetua.

En algunas versiones también se comenta que la plata les afecta, como a los hombres lobo.

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22/11/2017, 21:19
Director

Los rayos mágicos de Trifius alcanzan a Doru que se tambalea soltando un quejido de ultratumba. Sin embargo, el engendro sigue amenazante.

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23/11/2017, 09:17
Garrett "Nueve dedos"

Garrett vigila detenidamente al sacerdote, preparado par cualquier reacción desesperada que éste pueda tener.

Mientras tanto, bajo se oyen los gritos de Dagult pidiendo asistencia y varios sonidos propios del combate.

Notas de juego

PNJotizado, sigue Fionn.

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23/11/2017, 09:42
Dagult

Notas de juego

bajo se oyen los gritos de Dagult pidiendo asistencia

...

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23/11/2017, 22:53
Fionn Ecodeluna

Veo que Doru está en un frenesí sangriento del que no se le puede despertar, y ahora amenaza a mis compañeros. Rápidamente cojo mi laúd y, desde donde estoy, entono una melodía discrepante con la intención de alejarlo de allí.

- Tiradas (1)

Motivo: Daño Susurros disonantes

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 2, 1, 6 (Suma: 14)

Notas de juego

Lanzo "Susurros disonantes"

Alcance: 60'

Duración: Instantáneo

La criatura objetivo dentro del área debe realizar una TS Sabiduría (Dificultad 13). Si falla: 4D6 daño psíquico (14) y usa la reacción para moverse tan lejos de mí como le sea posible; Si pasa: Sufre mitad de daño (7) y no se mueve.

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24/11/2017, 20:41
Doru

El engendro se ve confundido por el sonido que emite el encantamiento de Fionn y se lleva las manos a la cabeza como intentando apartarlo de su mente.

¡No! ¡No! ¡No! - repite con voz de ultratumba -. Me daré un festín con tus entrañas, trovador -. Al mismo tiempo, sus heridas siguen cerrándose a un ritmo alarmante.

La distracción de Fionn no ha sido suficiente para que Doru vuelva a centrar sus ataques en Dagult quién, a priori, parece ser la mayor amenaza para el engendro. Así, logra asestarle un fuerte mordisco en el cuello de cuya herida empieza a salir sangre a borbotones.

- Tiradas (4)

Motivo: TS Sab

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 10(+3)=13 (Exito)

Motivo: Ataque Garras

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 4(+6)=10 (Fracaso)

Motivo: Ataque Mordisco

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 13(+6)=19 (Exito)

Motivo: Dañp Mordisco

Tirada: 3d6

Resultado: 5(+3)=8, 6(+3)=9, 3(+3)=6 (Suma: 23)

Notas de juego

Me parece muy curioso que un muerto viviente se vea afectado por un conjuro psíquico, aunque al final le he encontrado algo de sentido.

La he liado con la tirada de daño porque hay dos tipos, en realidad le hago 17 puntos de daño, de los cuales 9 son por daño necrótico.

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22. Doru
21. Dagult
19. Tar-Gar
16. Trifius
08. Garrett --- vigilando al cura
07. Fionn

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24/11/2017, 21:50
Dagult

El engendro vampírico ya se relamía saboreando la sangre del luchador poseído cuando la infernal voz que emergía del interior de Dagult exclamó:

-¡Not today, motherfucker!

Y una barrera invisible de fuerza mágica malogró el ataque de aquel triste alma en pena.

Inmediatamente después, el guerrero descargó nuevamente el espadón sobre la criatura mientras una sádica sonrisa comenzaba a dibujársele en el rostro. 

-Hemos venido a ayudarte. Hoy, por fin, vas a descansar en paz.

- Tiradas (2)

Motivo: Hostiazo con el espadón

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+6)=23

Motivo: Daño

Tirada: 2d6

Resultado: 6(+4)=10, 3(+4)=7 (Suma: 17)

Notas de juego

Empleo el conjuro de Escudo y le ataco. 13pg de daño más si le doy a CA 23.

22. Doru
21. Dagult
19. Tar-Gar
16. Trifius
08. Garrett --- vigilando al cura
07. Fionn

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24/11/2017, 22:25
Tar-Gar "El silencioso"

Tar-gar comienza a murmurar lo que parece ser un conjuro y convoca una maza espectral que aparece detrás de Doru. Ésta le intenta asestar un golpetazo al engendro vampírico pero desafortunadamente no consigue acertar

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque maza espectral

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+6)=10

Notas de juego

La maza aparece en G3

Arma espiritual [Spiritual Weapon]
Nivel 2, evocación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: 1 minuto
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que persiste durante la duración o hasta que lances otro conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) del arma. Si impacta, el objetivo sufre 1d8 + tu modificador de característica de lanzador de conjuros como daño por fuerza.
Como acción adicional en tu turno, puedes mover el arma hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) y repetir el ataque contra una criatura a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de la misma.
El arma puede tomar la forma que tú prefieras. Los clérigos de deidades asociadas con ciertas armas (como St. Cuthbert, conocido por su maza o Thor por su martillo) le dan la forma asociada con su deidad.

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25/11/2017, 08:29
Director

La barrera mágica había absorbido el mordisco de Doru que no acabó de entender muy bien cómo había fallado en su intento. A pesar de ello, Dagult se empezó a percatar de que el engendro soportaba sus golpes mejor de lo normal.

Notas de juego

Seguimos. Turno de Trifius.

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25/11/2017, 09:00
Trifius "el magnífico"

Trifius subió las escaleras y alertó a Garrett.

-¡Garrett, te necesitamos abajo, rápido!

Seguidamente, se dirigió al padre Dorovich.

-Padre, tenemos una oportunidad para liberar a su hijo. Si quiere recuperarle, ahora es el momento. Venciendo a su cuerpo, su alma será liberada, y más tarde esta podríamos devolverle a la vida. Pero para ello necesitamos su ayuda. Si perdemos esta oportunidad, usted perderá a su hijo para siempre. El agua bendita podría sernos de ayuda. En sus manos y en su conciencia lo dejo.

Acto seguido se encaminó, de nuevo, hacia las escaleras.

Notas de juego

Colócame en el tablero donde sea conveniente.

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25/11/2017, 09:55
Donavich

El sacerdote parecía fuera de sí. No atendía a vuestras palabras y cualquier consuelo sería inútil. De vez en cuando alzaba la cabeza con la mirada perdida lanzando oraciones casi ininteligibles al Señor de la Luz.

O mihi Pater, adiuva illas, illi non sciunt quid faciunt. O mi pater ... ... retro specie iuvenili...

Pronto Donavich se echa al suelo sollozando e incapaz de llevar a cabo ninguna acción.

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25/11/2017, 10:26
Garrett "Nueve dedos"

- Puff - bufó mientras cerraba los ojos, inspiraba profundamente y daba la espalda al cura. Agarró su arco, preparó una flecha y comenzó a caminar hacia las escaleras por las que llegaban los gritos. 

Notas de juego

Imagino que si preparo arma y me aproximo, no podré atacar. De todos modos, ¿qué habéis hecho con mapa? Voy a abrirlo y me baja un swf y no consigo abrirlo.

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25/11/2017, 10:41
Fionn Ecodeluna

El combate se vuelve cada vez más peligroso. Me acerco a Doru para lanzarle otro hechizo e intentar animar al grupo para que no decaiga en esta lid.

- Tiradas (1)

Motivo: Daño Onda atronadora

Tirada: 3d8

Resultado: 3, 2, 5 (Suma: 10)

Notas de juego

Lanzo "Onda atronadora"

Alcance: Personal (cubo de 15')

Duración: Instantánea

Una onda atronadora se origina al hacer sonar las cuerdas de mi laúd con fuerza. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies (sólo contendrá a Doru) debe realizar TS Constitución (Dificultad 13); Si falla: Sufre 3D8 daño sónico (10) y es empujada 10'; Si pasa: Sufre mitad de daño (5) y no es empujada.

Uso "Inspiración de bardo" como acción adicional

Animo a Dagult con unos versos que le llenan de inspiración.

Dicha criatura en un rango de 60' que pueda escucharme gana 1D6 de inspiración de bardo.

Dentro de los 10 minutos siguientes la criatura objetivo puede tirar el dado y agrear ese resultado a una prueba de habilidad, tirada de ataque o salvación, agregarlo a una tirada de daño o usar su reacción para añadirlo a la CA cuando reciba un ataque. Puede esperar a ver el resultado del D20 antes de decidir si utilizarlo o no pero debe hacerlo antes que el DM diga si la tirada tuvo éxito o no.

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