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La Noble Savia

Creación de Personajes

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06/09/2014, 14:40
Director

CREANDO AL PERSONAJE

Para ello usaremos el MÉTODO LÍBRE, consistente en seguir las siguientes fases:




 

FASE I:  Reinos y FASE II: Pueblos

Elige uno de los Reinos y uno de los Pueblos que cada reino alberga (las características de cada pueblo están al final de este post, en la parte "Notas") (algunos "pueblos" están restringidos):

  • Corona de Castilla
    • Castellanos
    • Gallegos
    • Vascos
    • Asturleoneses
    • Mudéjares
    • Judíos
  • Corona de Aragón
  • Aragoneses
  • Catalanes
  • Judíos
  • Árabes
  • Judíos
  • Navarros
  • Vascos
  • Navarros
  • Vascos
  • Judios
  • Portugueses
  • Judíos
  • Reino de Navarra
  • Navarros
  • Vascos
  • Judios
     
  • Reino de Portugal
  • Portugueses
  • Judíos

 

Tipo de Sociedad de Cada Pueblo (Cristiana, Islámica o Judía):

  • Árabe: islámica
    Aragoneses: cristiana
    Asturleoneses: cristiana
    Castellano: cristiana
    Catalán: cristiana
    Gallego: cristiana
    Judío: judía
    Mozárabe: islámica
    Mudéjares: cristiana
    Navarros: cristiana
    Portuguesa: cristiana
    Vascos: cristiana

 




 

FASE III: Posición Social

El personaje comenzará el juego con una posición social de villano (o ciudadano, si pertenece a la sociedad islámica). Si queremos que tenga una posición social más alta deberemos adquirir el orgullo Clase Social Alta, pero si deseamos que pertenezca a una posición inferior, tendremos que adquirir puntos en la vergüenza Clase Social Baja. Decídelo ahora, pues la posición social será muy importante para elegir los siguientes rasgos de tu personaje.

 




 

FASE IV: Profesiones

Se realiza de igual manera que en el método clásico: escoge la profesión que desees dentro de las que corresponden a tu posición social y a la sociedad de la que procede el personaje en la siguiente tabla:

Sociedad Cristiana
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Caballero de Orden Militar
21-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Ama
21-30 Caballero de Orden Militar
31-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Burguesía -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-55 Marino
56-65 Médico
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-90 Sacerdote
91-00 Soldado
- Villano
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-40 Goliardo
41-45 Juglar
46-50 Ladrón
51-60 Marino
61-65 Mendigo
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Ramera
86-90 Sacerdote
91-95 Siervo de Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-05 Almogávar
06-15 Bandido
16-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Mendigo
46-55 Monje
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-75 Ramera
76-80 Sacerdote
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Ramera
71-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado

 

Sociedad Judía
- Burguesía -
01-10 Alquimista
11-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-60 Marino
61-70 Médico
71-80 Mediero
81-90 Pirata
91-00 Rabino
- Villano -
01-10 Artesano
11-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-45 Juglar
46-55 Ladrón
56-60 Malsín
61-70 Marino
71-75 Mendigo
76-85 Muccadim
86-90 Pirata
91-95 Ramera
96-00 Siervo de Corte

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sociedad Islámica
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Ghazi
41-60 Infanzón
61-70 Mago
71-80 Trovador
81-00 Ulema
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Derviche
41-60 Ghazi
61-80 Infanzón
81-90 Mago
91-00 Trovador
- Mercaderes -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-45 Derviche
46-55 Escriba
56-60 Ghazi
61-65 Mago
66-70 Marino
71-80 Médico
81-85 Pardo
86-90 Pirata
91-00 Soldado
- Ciudadano -
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Derviche
36-40 Embaucador
41-45 Ghazi
46-50 Juglar
51-55 Ladrón
56-65 Marino
66-70 Mendigo
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Qaina
86-90 Ramera
91-95 Siervo de Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-10 Bandido
11-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Ghazi
46-55 Mendigo
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-80 Ramera
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Qaina
71-80 Ramera
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado

 

 

 

 




 

FASE V: Profesión paterna

La elección de la profesión paterna del personaje se realiza de la misma forma que en el método clásico, aunque puedes elegir la profesión concreta del padre, sin necesidad de hacer tiradas de dados, en la Tabla de Profesiones (anterior).

Consideraciones:

  • En caso de obtener una profesión religiosa cristiana (clérigo, monje, sacerdote, goliardo o, en algunos casos, caballero de orden militar), el personaje será un bastardo, en concreto un fornecido, hijo de sacerdote o monja.
  • El hijo de una qaina o de una ramera es un bastardo, al que se denomina concretamente manssur. En estos casos, el padre es desconocido y se considera que el PJ ha sido criado por su madre.

Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias—, pues más adelante podrás aumentarlas.

 




 

FASE VI: Situación familiar

Podéis elegir libremente vuestra parentela, familia y demás personas vinculadas (a gusto del Jugador) El jugador decide simplemente de qué tipo de familia procede, cuántos hermanos posee y cuál es su sexo. En caso de que desee ser el primogénito y pertenezca a la nobleza, el personaje deberá elegir el orgullo Heredero y, si quiere estar casado, deberá escoger la vergüenza Compañero de Infortunios.

 




 

FASE VII: Características Primarias

Debes repartir 100 puntos entre:

  • Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.
  • Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.
  • Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje.
  • Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.
  • Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje.
  • Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.
  • Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje.

 

Teniendo en cuenta que:

  • * Ninguna característica debe sobrepasar los 20 puntos.
  • * Ninguna característica se podrá rebajar de 5 puntos, excepto Resistencia que no podrá ser menor de 10.
  • * Debes tener en cuenta los valores mínimos en características que tienes que tener para ejercer tu profesión (ver descripción de profesiones, escena de "reglas, profesiones...") sino, no podrás ejercerlas.

 




 

FASE VIII: Características Secundarias

Rellenad:

  • Suerte: Igual que en el método clásico, sumando los valores de Comunicación, Percepción y Cultura.
  • a Templanza: Se comienza el juego directamente con 50% en Templanza, sin necesidad de tirar dados. Si queremos que tenga más, deberemos adquirir el orgullo Valentía y, al contrario, si deseamos que tenga menos, tendremos que comprar la vergüenza Cobardía.
  • Racionalidad/Irracionalidad: Puedes elegir libremente la cantidad de RR e IRR que tiene tu personaje. Divide 100 entre ambas características, recordando que no puedes asignar menos de 25 en ninguna de ellas.
  • Puntos de Vida: Igual que en el método clásico, o sea, tantos PV como el valor que tengamos en Resistencia.
  • Aspecto: Se comienza el juego con un valor de 15 en Aspecto, lo que equivale a una apariencia normal. Si deseas que tu personaje sea más o menos guapo, deberás adquirir el orgullo Hermosura o la vergüenza Fealdad.
  • Edad: Puedes escoger cualquier edad entre los 17 y los 26 años. En caso de que el Director de Juego lo permita, puedes hacerte un personaje más joven y más viejo, siempre y cuando escojas las correspondientes vergüenzas de Lozanía o Vejez.
  • Altura y Peso: Consulta el valor de Fuerza de tu personaje en la Tabla de Altura y Peso (pág. 44) y obtendrás la altura y peso medios del PJ, que luego puedes modificar en más o menos 0,10 varas en el caso de la altura, o más o menos 15 libras de peso.

 




 

FASE IX: Competencias

Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.

Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto de mejora gastando 1) y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.

Las Competencias dependen de :

Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones (Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)

 

IMPORTANTÍSIMO:

NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5, ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
 




 

FASE X: Dinero Inicial

El dinero inicial lo marca la profesión que tengáis (y viene marcado en la escena de "reglas, profesiones...". (Tenéis que mirar el link de las profesiones y mirar la vuestra).

 




 

FASE XI: Hechizos y Rituales de Fe

Si un personaje cuenta con al menos un 50% en Conocimiento Mágico e IRR, podrá conocer hechizos. Éstos se calcularán basándose en el porcentaje que tenga el PJ en la competencia de Conocimiento Mágico, aunque escogeremos siempre la columna de Hechizos Iniciales (Fijos) para determinar la cantidad de hechizos que conoce. Si el jugador desea que su personaje tenga más, deberá escoger el orgullo Conocimientos Arcanos, o puede disminuir esa cantidad con la vergüenza Educación Arcana Insuficiente.

En caso de que el personaje posea una profesión “religiosa”( Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema) y tenga al menos un 50% en Teología y en RR podrá utilizar rituales de fe, que se calcularán de la misma forma que en el método clásico. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.

Tabla de Rituales de Fe Iniciales

(El % es el que tengas en  la competencia "Teología" (del PJ))

50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo

 




 

FASE XII: Orgullos y Vergüenzas

Una vez escogido el lugar que ocupa nuestro PJ en la sociedad, incluyendo también sus conocimientos y habilidades, llega el momento de decidir las peculiaridades que éste posee. Pero, al contrario de lo que ocurre en el método clásico de creación de personajes, en el método de libre elección no existen los Rasgos de Carácter. En su lugar, el jugador tendrá que escoger los Orgullos y Vergüenzas que posee el PJ, las virtudes y de fectos que conforman la biografía, personalidad o aspecto del personaje.

En caso de que algún orgullo o vergüenza aumente o reduzca las puntuaciones de una característica o competencia, nos atendremos a las mismas reglas que para los Rasgos de Carácter: las características no pueden reducirse por debajo de 1, aunque sí pueden aumentarse de forma libre; las competencias, por otro lado, pueden llegar a valores negativos, pero no pueden aumentarse por encima de la característica de la que dependan multiplicada por 5, excepto la de Cultura, que puede llegar hasta 100%, pero no más allá. Además, recordamos que ningún personaje puede tener más de 5 puntos de orgullos ni de vergüenzas, y que se deben tener tantos puntos en orgullos como en vergüenzas —y viceversa—, para de esa forma equilibrar a nuestro personaje.

La tabla de orgullos y verguenzas de a continuación se compone de: 1 el nombre del orgullo o vergüenza; 2: el coste o valor del orgullo o vergüenza y 3: la explicacion de los mismos:

Nombre Coste Notas      
Adiestrado en combate 2 +25% a una Competencia de Armas
Aficionado a la caza 2 +25% a Rastrear y +25% a Arcos o Conocimiento Animal
Ágil 2 +25% a Trepar y Correr
Alto 1 +30 cm en altura
Ambidextro 2 No penalizador por mano torpe
Amistad 1-4 Burgues o bajo noble: 1 punto. Alto noble: 2. Coste x2 si influencia del amigo abarca 1 reino
Característica Desarrollada 1-5 +1 a Carácterística Elegida por cada punto de coste
Carisma con los animales 1 Animales no le atacan si no es hostil. +25% Conocimiento Animal
Cautivador 1 +25% Seducción
Clase Social Alta 1-4 Grandeza (4 puntos): Familia del PJ Duque o Marqués. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios.
Alta Nobleza (3 puntos ): Familia del PJ Conde, Vizconde o Barón. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios.
Baja Nobleza (2 puntos): No judios.
Burgués (1 punto)
Comprensivo 1 +25% Empatía
Conocimientos Arcanos 1-5 1 Hechizo extra por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR
Creencias Firmes 1-5 +5% en RR o IRR por cada punto de coste
Criado en el campo 1 +25% Conocimiento Vegetal
Criado en la costa 2 +25% Nadar y Navegar
Dedos ligeros 1 +25% Escamotear
Don de lenguas 1 Cada Punto de Aprendizaje gastado en una lengua da 2%
Educación Alquímica 1 +15% Alquimia y Conocimiento Mineral
Educación Arcana 1 +15% Astrología y Conocimiento Mágico
Educación Religiosa 2 +25% Leer y Escribir y Teología
Estudiante Ejemplar 2 Si aumenta competencias por enseñanza, tira Característica+5. Si aprende Hechizos: tiempo de estudio/2 redondeando hacia arriba
Heredero 1 PJ tiene la clase social de su familia. Dinero inicialx2. Debe ser Alto o Bajo Noble
Hermosura 1-3 Aspecto 19: 1 punto. Aspecto 22: 2 puntos. Aspecto 25: 3 puntos
Imitador 1 +25% Disfrazarse
Líder 1 +25% Mando
Literato 1 +25% Leer y Escribir
Locuaz 1 +25% Elocuencia. Le resulta dificil estar callado
Marrullero 1 +25% Pelea
Mascota 1-3 Pequeña (gato, mono): 1 punto. Grande o peligrosa (perro grande, caballo): 2 puntos. Enorme (oso): 3 puntos. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura
Memoria Prodigiosa 1 +35% Memoria
Pedagogo 1 +25% Enseñar
Persona de Mundo 1 Su Conocimiento de Área del lugar que sea es al menos igual a su CUL
Posesiones 1-5 Cada punto da 1.000 maravedíes a gastar integramente en equipo y propiedades antes de empezar
Reflejos felinos 2 +25% Saltar y Esquivar
Reliquia Arcana 1-5 +10% IRR. Grimorio: cuesta 2 puntos por cada hechizo. Talismán: 1 punto por nivel del hechizo
Resistencia natural 1-3 Cabeza dura (1 punto): Tiradas para evitar perder conocimiento se hacen con RES+5
Estomago resistente (2 puntos): +25% Resistir venenos o enfermedades provocadas por alimentos. -25% Degustar
Recuperacíon Rápida (3 puntos): cada semana recupera automáticamente 1 PV extra. Tiradas para evitar caer enfermo se hacen a RESx4
Sanador 2 +25% Medicina y Sanar
Sentido de la orientación 1 +25% Astrología. Siempre sabe donde está el norte y no se pierde
Sentidos desarrollados 1 Elegir cada vez +25% Descubrir (Vista) o Escuchar (Oido) o Degustar (Olfato o gusto)
Sexto Sentido 2 No sufre penalizadores por ser atacado en emboscada
Sigiloso 1 +25% Sigilo
Valentía 1-5 Cada punto da un +5% en Templanza
Versado en Leyendas 1 +25% Leyendas
Voz prodigiosa 1 +25% Cantar

 

VERGÜENZAS
Nombre Coste Notas      
Antipatía animal 2 -25% Conocimiento Animal y Cabalgar
Bajito 1 -30 cm en altura
Cándido 1 -25% Empatía
Característica Debilitada 1-5 -1 a Característica Elegida por cada punto de coste
Clase Social Baja 1-3 Campesino con tierra o vasallo: 1 punto. Siervo de la gleba: 2 puntos (no judios ni musulmanes). Esclavo: 3 puntos (no judios)
Cobardía 1-5 Cada punto da un -5% en Templanza
Compañero de Infortunio 2 PJ es acompañado por PNJ al que controla. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura
Con. Arcanos Insuficentes 1-5 1 Hechizo menos por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR
Defecto físico 1-5 Calvo (Hombres) Cano (Mujeres) (1 punto): provoca burlas y menosprecio
Cojo (1 punto): -25% Correr
Corto de vista (1 punto): -25% Descubrir
Sordo de una oreja (1 punto): -25% Escuchar
Tartamudo (3 puntos): -25% Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia
Tuerto (3 puntos): -2 Percepción. -25% Armas a distancia y Lanzar
Jorobado (4 puntos): Fuerza y Agilidad no pueden ser mayores de 15. -25% competencias de Agilidad. -5 Aspecto
Manco (4 puntos): -3 Habilidad (y todos los problemas de no tener una mano)
Lengua Cortada (5 puntos): -4 Comunicación. Cantar, Elocuencia, Mando e Idioma = 0%. Comerciar, Disfrazarse y Degustar no pueden sobrepasar Comx5
Delicado 2 Tiradas para evitar perder conocimiento o resistir dolor se hacen con RES-5
Desheredado 1 -1 Nivel de Posición Social. No esclavos ni campesinos ni orgullo Heredero
Despistado 1 -25% Memoria
Dolencia 1-4 Alergia (1 punto): Contacto con sustancia, en 1D10 minutos -30% a las Competencias durante 1D6 Horas
Enfermedad Venérea (1 punto)
Enfermedad Mortal (como Mal de San Antón o Lepra) (4 puntos)
Enjuto 1 -30 Kilos. Gente lo rehuye o trata mal por creerlo enfermo
Extranjero 1 Idioma no peninsular al 100%. 25% en Idioma (Castellano)
Fealdad 1-3 Aspecto 10: 1 punto. Aspecto 7: 2 puntos. Aspecto 4: 3 puntos
Hechizos Extraños 2 Requiere hechizos iniciales. La mitad de los hehizos iniciales del PJ se eligen de forma aleatoria
Honor de Guerrero 2 Código de conducta. Armas a distancia usadas contra humanos -25%
Honrado 2 -25% a la Competencia que use cuando hace algo poco honrado
Intransigente 1 Odia los que no son como él. No puede esconderlo
Lozanía 1-5 Por cada punto -2 años a la edad del PJ por debajo de los 17
Maldito por Dios 3 No puede utilizar rituales de fe y es afectado por ellos como seguidor de Demonio. Entrar en Recinto Sagrado o tocar Objeto Bendecido provoca -50% en tiradas de Competencia y Características y precisa de tirada de Templanza
Mugriento 2 -25% en Competencias de relación con otra persona (Seducción, Comerciar, Elocuencia...)
Orondo 3 +30 Kilos. -2 Agilidad
Pobre 1 Dinero Inicial reducido a la mitad
Relilquia Familiar 1 No se desprende de ella. Si se la roban, no gana P.Ap.
Secreto 1-4 Humillación (1 punto): provoca humillación y burla (familiar sodomita o traidor, tres pezones…)
Condena Leve (2 puntos): una organización le achaca delito que provocará castigo poco grave (latigazos, cárcel o destierro)
Condena Grave (3 puntos): familia poderosa, organización o ley del reino achaca delito con castigo grave (prisión o galeras durante años), pero no muerte si no se resiste a detención
Condena a muerte (4 puntos): adorador del demonio, sodomita o condenado por delito castigado con muerte
Tarado 1-2 Cléptomano (1 punto): Roba de forma compulsiva. +15% Escamotear
Jugador Compulsivo (1 punto): Casi imposible rechazar partida de juego. +15% Juego
Mala Coordinación Muscular (1 punto): -25% Esquivar
Mareo en los Barcos (1 punto): -25% Navegar. En un barco, -30% tiradas de Competencia y Características por mareo
Miedo a los caballos (1 punto): No se acerca a monturas. -25% Cabalgar
Miedo al agua (1 punto): No se acerca a corrientes de agua, -25% Nadar
Desprecio hacia el sexo opuesto (1 punto): Los considera poco más que objetos para satisfacer sus deseos. -25% Seducción.
Tacaño (1 punto): Atesora el dinero y no lo gasta
Sádico (1 punto): No deja pasar oportunidad de torturar a prisionero o desvalido
Nombre Coste Notas      
Tarado 1-2 Vértigo (1 punto): -25% Trepar
Borracho (2 puntos): Casi nunca sobrio. Cuando el DJ considera que borracho, -30% a las tiradas de Competencias y Características
Colérico (2 puntos): Se enfada muy fácilmente y echa mano de las armas
Timidez (2 puntos); -15% Elocuencia, Seducción y Mando
Vejez 1-5 1 punto por cada 4 años por encima de 26. Se ganan 10 Puntos por cada año, pero se tira por Tabla de Eventos y si tiene más de 35 años en la de Vejez también. Pendiente aprobación del DJ

 




 

FASE XIII: Retoques Finales

  • Nombre
  • Historia
  • Foto/Avatar
  • Descripción física/Psicológica

 







 

PERSONAJE TERMINADO

 






 

Notas de juego

Características de los Pueblos:

    Árabes
        Sociedad: Islámica
        Restricciones: Ninguna
        Idiomas: Andalusí 100% , Árabe(CUL x4) y Castellano (CULx4)
    Aragoneses
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de esclavo
        Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano (CULX4)
    Asturleonses
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Bable 100% y Castellano (CULx4)
    Castellanos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Castellano al 100%
    Catalanes
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Catalán 100% y Castellano (CULx4)
    Gallegos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)
    Judíos
        Sociedad: Judía
        Restricciones: Ninguna
        Idiomas: Ladino al 100%, Hebreo (CULX2) y Castellano (CULx4)
    Mozárabes
        Sociedad: Islámica
        Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de Soldado, Derviche y Ghazi les están vedadas. En su lugar pueden elegir las de Sacerdote y Monje de la Sociedad Cristiana.
        Idiomas: Mozárabe 100% , Andalusí (CULx4) , Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)
    Mudéjares
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico(        monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.
        Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).
    Navarros
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4)
    Vascos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de villano y campesino.
        Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)