Partida Rol por web

La Purificación de la Bruja

Creación de personajes

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20/07/2015, 01:36
Director

Por partes:

Jo, menos mal que no dije nada muy llamativo, ya he cambiado los destinatarios.

Las características bien, salvo que si no pagas nada (fue e int) tienes de base 8 (en la tabla con coste 0 es el 8, 10 tiene coste 2). Así que tienes que bajar 2 puntos cada una de ellas.

Los conjuros, en principio sólo los del básico, pero si tienes alguno que te llame mucho me lo dices y lo vemos caso por caso.

Efectivamente no tiene ninguna competencia en escudo ni armadura. Pero no te hace falta: ¡el encanto ultraterreno te añade el bono de carisma a la CA! ya va bien surtida. Y mantiene reducción de daño 5/hierro frío que subirá a 10/hierro frío en la parte final de la partida.

Tiene las mismas compentecias (y limitaciones) de armas que un druida. Piensa en ella como un druida ultraextremista. Nada de metal, de hecho le da urticaria. El hierro frío literalmente :) Si quieres arma a distancia tiene que ser onda con piedras, aunque no es muy buen arma. Las dotes las puedes cambiar, por supuesto, no tienes porqué ir con una daga y sutileza si quieres hacer otro tipo de personaje que la ninfa básica.

Las habilidades correcto, las fatas tienen 8 puntos por dado (más bonificación de inteligencia, que en tu caso será un punto menos que las ninfas normales porque ellas tienen 10+raza y tu 8+raza)

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20/07/2015, 01:46
Director

El equipamiento no irá normal, no es un mundo típico de D&D, entre otras cosas por el control y límite de la magia arcana. Los objetos mágicos no son tan normales, sobre todo para que haya mercado de ellos y poder tener abundantes y tal. El equipo os le daré yo al final por trasfondo porque no sois aventureros que han ido por ahí recogiendo todo lo que se encontraban, sois gente normal que tiene las cosas que han acumulado en sus vidas.

De hecho algunos personajes casi no tienen equipo.

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20/07/2015, 02:52
Sir Rudolph del Escudo Brillante

Entendido:

El tema es que se complica armar la ficha sin saber que equipamiento tengo disponible

De cualquier manera voy pidiendo y tu dices que puedo tener y que no

Armadura:
* CORAZA de GC (hubiera preferido mágica, pero si no se puede, no se puede) +
* Escudo metalico pesado con puas (lo mismo, si no puede ser mágico, no lo será)

Armas:
* Lanza de Caballeria de Gran calidad
* Espada larga de GC (como sería mi arma primaria cuerpo a cuerpo preferiría fueras mágica, pero el Master decide)
* Martillo de Guerra de GC
* Arco largo compuesto de GC reforzado para FUE +3 (esto no es magia, es calidad de fabricación)
* Dagas de Gran calidad. En condiciones normales, por el nivel del PJ y las monedas disponibles serían distintas dagas de distintos materiales (adamantita, hierro frio, plata, etc, pero supongo que si no permites magia tampoco permitirás materiales extraños, así que, lo dejo en una de cada uno de los mateiales que permitas, quizas una normal y una de plata?)

Otros:
* Caballo de Guerra Pesado con su montura militar y barda (Coraza de calidad)
* con 13.000 mo en total "compraría" un morral práctico de Heward para olvidarme del tema peso, pero como supongo que eso no existe, sumale un segundo caballo con alforjas para llevar la carga que haga falta (digamos un caballo de Guerra liviano para que, en caso necesario lo pueda usar como montura... o yo u otro.

Otra cosa que "compraría" serían algunos frascos de ácido y agua bendita (sobre todo esta ultima). Supongo que una antorcha siempre-ardiente debo descartarla totalmente y para usar antorchas normañles prefiero una linterna, así que la agrego en el equipo mundano

Dentro del tipico equipo de acampada que supongo que a nivel 6 debo tener (y mas si tengo un caballo adicional para llevar todo lo que haga falta) te incluyo (cuerdas, sacos, petate, manta de invierno, linterna - ojo de buey - y aceite, bolsa para el cinto, pedernal y acero, raciones, un par de odres con agua y vino, etc.) digamos que dado que no puedo tener equipo mágico supongo que con esas cosas no habría problemas en tener todo lo necesario

Obviamente una capa de resistencia o cualquier otro objeto magico, por más que sea menor lo descarto, así que ni te los pido ;-)

Notas de juego

EDITO:

* Me olvido de usar el escudo como arma, me falta DES para tomar la dote y sin ella no tiene sentido intentarlo
Me quedo con el escudo por la CA, pero me olvido de las puas

* No se de donde saque que CAR 13 es (+2). Me disculpo, fue una confusión. CAR 13 (+1)

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20/07/2015, 03:55
Navief

Mi querido Master, repartiendo mis 28 puntitos mi característica más alta queda en 7. ¿No habrás querido decir, 28 puntitos a partir de 10? En ese caso mi característica más alta quedaría en 17.

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20/07/2015, 04:19
Sir Rudolph del Escudo Brillante

No se si el master está a esta hora, pero te contesto yo

La compra de puntos no significa repartir directamente esos 28 (o 24) puntos en las caracteristicas, sino hacerlo de acuerdo a la tabla adjunta

O sea, si quieres FUE 12 y DES 16 necesitarías 14 puntos (segun la tabla son 4 puntos para poner una caracteristica en 12, y 10 puntos para poner una en 17)

Espero se haya entendido

Notas de juego

CARACT -- PUNTOS
08 -- 00
09 -- 01
10 -- 02
11 -- 03
12 -- 04
13 -- 05
14 -- 06
15 -- 08
16 -- 10
17 -- 13
18 -- 16

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20/07/2015, 05:51
Navief

Notas de juego

Gracias por la explicación Sir Rudolph, habría sido más fácil si en lugar de "coste" se hubiesen puesto "puntos" xD En ese caso corregiré lo que hice mal.

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20/07/2015, 07:52
Director

En ese sentido no te preocupes mucho, si coges dotes de espada larga, tendrás la mejor espada larga que se pueda, la armadura lo mismo, etc. La limitación será que no se puede coger una docena de objetos mágicos variados, pero los objetos que sean básicos para el personaje sí se tendrán, claro.

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20/07/2015, 07:54
Director

Lo que te ha dicho Matute es correcto. Partes de 8 y gastas puntos según la tabla para mejorar las puntuaciones.

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20/07/2015, 16:27
Sir Ulrich Ulfgart

Una pregunta. De todos los caballeros que hay en d&d 3.5 cual es exactamente la clase que hay que escoger para caballero? Hay varias clases de prestigio.

Notas de juego

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20/07/2015, 16:32
Director

En principio la básica de caballero del manual del jugador II. No vamos a complicarnos con clases prestigio que deberían personalizarse para ser válidas en un entorno con tantas peculiaridades. Yo creo que cubre bien el concepto base de caballero como especialización del guerrero genérico.

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20/07/2015, 16:35
Sir Ulrich Ulfgart

Ok.perfecto. ;)

Notas de juego

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20/07/2015, 17:03
Edgar Elric
Sólo para el director

Me gusta mucho ser caótico bueno, me gusta mucho ser bardo, me gusta mucho ser ladrón y aunque muchas veces lo he intentado no he podido jugar a sistema D&D por lo que no tengo problemas con "muchkinearlo"; me gustan los personaje que son lo que son, no lo que renta más y el concepto me gusta ^^

De D&D solo he jugado al Baldur's Gate (pero usamos la 3.5 y no la 2 XD) así que creo que necesitaré tu ayuda y guía para hacer la ficha.

Había pensado en que al principio se gano la vida como podía (3 niveles de ladrón) hasta que viendo que montando el espectáculo podía también ganarse "unas perrillas" (4 niveles de bardo) mientras podía luego, en la confianza que se le da al artista que te ha cautivado el corazón, seguir con las viejas costumbres y ayudarle a aligerar la carga del cinto. La idea, con el alineamiento, me imagino alguién con un gran corazón pero que no entiende de normas XD

Atributos pensaba centrarme en Carisma y luego en Destreza al repartir los puntos (más lo que salga en las tiradas).

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20/07/2015, 17:21
Director

De acuerdo, pregunta todo lo que necesites, que para eso estamos.

Efectivamente el CB es un espíritu libre, tiene un fuerte código moral y esa es toda la ética que necesita. Las normas y leyes no le importan, sabe lo que es correcto y es lo que hace, ayuda a los demás si lo necesitan y son no mala gente, pero no espera que le ayuden y tampoco cree que los demás deban esperarlo. No tiene reparos en mentir, mientras no haga daño con ello y sólo respeta la propiedad privada en tanto le sea valiosa y necesaria al dueño (en relación a él o la gente que se beneficie de quitársela)

El reparto de niveles me parece correcto. Y también las puntuaciones, si vas a usar el sistema semialeatorio yo me pondría un 14 en cada una y dejaría que el destino decida si alguna debe mejorar. Como de vida no va a ir sobrado me plantearía asegurarme un 10 o un 12. Y tal vez también el 10 en fuerza, para no tener penalización al daño en cuerpo a cuerpo. La sabiduría quizás sea la menos importante, no vas a ir sobrado en salvaciones de voluntad, pero como bardo lo levantarás un poquito y no te quedará peor que la de los combatientes incluso si te dejas un 8. La inteligencia si se queda en 8 te quitará puntos de habilidad, pero como bardo/pícaro (y humano, además) vas a tener muchos de todas maneras, los echarás de menos pero no mucho.

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20/07/2015, 17:31
Edgar Elric
Sólo para el director

- ¿Cuerpo a cuerpo? ¿Qué es eso? Yo solo veo un hermoso camino por el que huir

Gracias por el consejo, ahora me pondré a mirar XD

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20/07/2015, 17:45
Navief
Sólo para el director

Master, aquí te explico como hice mi ficha, para que sepas exactamente cómo quedó y me digas si me hace falta algo o si debo corregir. 

Las características las hice en base a la tabla que tú nos proporcionaste. En cuanto a los tiros de salvación hice la sumatoria de acuerdo a mis clases y niveles respectivos (explorador n6 y picaro n1).

En el ataque base aún tengo dudas, ya que el en manual del jugador no especifican si es combate c.c o a distancia. Como soy de nivel 6, se supone que tengo ataque base +6 y un segundo ataque +1. Como me especializo en ataque a distancia le otorgué el +6 a distancia y el +1 a cuerpo a cuerpo.

En cuanto a las armas, escogí un arco corto compuesto, ya que quiero adquirir la montura de un caballo y me será útil para disparar desde el mismo. Sin embargo, no sé si esté disponible de acuerdo a mi presupuesto. En ese caso lo cambiaré por un arco corto simple.

Como armadura escogí la de cuero tachonado, que es ligera pero está reforzada. Tiene una penalización de -1, pero por mi parte está bien. No estaba segura de lo que era DES Máx, así que solo coloqué el modificador de destreza.

En la iniciativa solo coloqué el modificador, ya que si no me equivoco, la iniciativa depende de una tirada de dados. Creo que no tengo ninguna bonificación. Si la tengo, avísame.

Tampoco coloqué nada en puntos de golpe porque también creo que debo hacer una tirada con mi dado de daño, que en mi caso como exploradora sería 1d8. Si es así, avísame para hacer la tirada. De otro modo, te agradecería que me expliques.

En cuanto a las habilidades, me gustaría que me revisaras bien lo que hice. Como tengo dos clases, hice los siguientes cálculos.

Puntos de Habilidad por exploradora = Puntos de habilidad iniciales + Puntos de habilidad por niveles superiores.

Puntos de habilidad iniciales = (6+2) x 4 + 4 (por ser humana)
Puntos de habilidad por niveles superiores = (6+2) x 4 niveles superiores.
TOTAL = 36 + 32 = 68

Puntos de Habilidad por pícara = Puntos de habilidad iniciales = (8+2) x 4 + 4 (por ser humana) TOTAL = 44

PUNTOS TOTALES DE HABILIDAD 68 + 44 = 112

Los repartí de acuerdo a los rangos máximos por clase. En el caso de las habilidades de exploradora mi rango máximo es 5 + 3 = 8. En el caso de habilidades de pícara mi rango máximo es de 1 + 3 = 4.

Si estoy haciendo más puntos de habilidad de los que se deben, avísame máster.

En las dotes solo escogí la de rastreo, que es la que viene por defecto con mi clase. No sé si puedo escoger otras más. Conjuros no puse debido a que tú propusiste una partida Low Magic. 

Espero estar haciéndolo bien y que pronto podamos iniciar la partida. De todas formas, aunque es mi primera vez con el reglamento de D&D, ya conozco bien el sistema d20, así que por ese lado no hay lío. 

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20/07/2015, 18:49
Lirio
Sólo para el director

Tengo una duda, y a ver qué opinas:

La clase druida no prohibe usar armas avanzadas, solo que no tiene competencia en ellas. Sí prohibe usar armaduras y escudos metálicos.

Así que estaba barajando darle a mi pj una orientación arquera, y dejar los conjuros apra situaciones (principalmante) de fuera de combate, y centrarlos en conjuros de utilidad.

Por ejemplo:
- Competencia arco.
- Disparo a bocajarro
-

Seguramente en este caso te pediría poder realizar las tiradas de nuevo, para no tener penalizador en fuerza o un pequeño bono.

Ventajas: se espera que una elfa sepa tirar con arco. No tengo que conjurar en los combates con el riesgo de que me tomen por bruja.

Segunda opción: centrarme en convocar lobos u osos, y dote de conjuración aumentada. Ventaja, encaja mejor con una ninfa. Los conjuros de convocación se pueden disfrazar de llamadas de auxilio y los animales presentados como algo que, de forma natural, responde a las llamadas de una elfa sanadora.

- Foco en magia de convocación.
- Convocación aumentada.

¿Qué piensas de ambas opciones?

En ambos casos la tercera dote seguramente sería "sutileza" para poder lanzar conjuros de toque con posibilides de dar, por ejemplo conjuros de veneno, que son útiles y puedo "disfrazarlos" diciendo que había envenado la daga como una herborista que soy.

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20/07/2015, 19:30
Sir Ulrich Ulfgart
Sólo para el director

Mis caracteristicas a escoger son:

Fue: 16 10 puntos

Des: 11 3 puntos

Con: 14 6 puntos

Int: 10 2 puntos

Sab: 9 1 punto

Car: 10 2 puntos

Para un total de 24 puntos

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20/07/2015, 19:42
Sir Ulrich Ulfgart
Sólo para el director

3 adicionales a fuerza,

uno adicional a constitución, 

dos adicionales a Inteligencia

- Tiradas (1)

Notas de juego

lo de fuerza como lo hacemos? no podría tener fuerza 19 no? a no ser que por lo de la edad se quede en 18 al perder uno y ya esta.

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20/07/2015, 19:53
Director

He echado un ojo al personaje, he aquí lo que veo:

· Las características están correctas, muy equilibrado todo. Aunque puedes subir 1 punto la que quieras por ser de nivel 4 o mayor. No te va cambiar mucho, pero si te afecta un veneno o un daño a esa característica te puede servir. O si te lanzan un conjuro de mejora de características. Elige la que prefieras y sube 1.

· El ataque le tienes un poco extraño. El base es +5, por lo que el total de cuerpo a cuerpo es +6 (+1 es lo que sumarías por fuerza) y el de distancia es +7 (5 de base + 2 destreza)

· Tienes compentecia con armas marciales, de modo que el único motivo para llevar arco corto en lugar de arco largo, sería estético; dado que viajas al aire libre ni siquiera se justifica por poderlo usar en lugares estrechos y bajos. Si es por estética, perfecto; si no es mejor arma el arco largo (por eso requiere un entrenamiento más avanzado)

· La cuenta de las habilidades tiene un fallo: los puntos iniciales sólo se multiplican en el nivel 1 de personaje, no en el de cada profesión, de modo que tendrías 35 menos de explorador (6+2+1) x 5 = 45 de explorador y (8+2+1) x 4 = 44 de pícaro . Pero los rangos de explorador los puedes usar también en habilidades de pícaro si lo deseas, aunque dan la mitad de puntos (si no son también de explorador, claro). De todos modos me salen 109 rangos en habilidad así que te habías dejado 3, de modo que sólo te sobran 32.

· Los conjuros: el low magic es porque la magia "de mago" se persigue como brujería. Pero los poderes de explorador, algunos al menos, pueden ser camuflados porque no son efectos muy espectaculares ni antinaturales (lanzar un rayo de fuego no se puede explicar sin magia, que tus flechas golpeen más fácilmente después de encomendarte en una breve plegaria a San Sebastián a los demás no les parece magia. Así que como tienes nivel 5 de explorador puedes elegir cada día un conjuro de nivel 1 de la lista de explorador, aunque tienes que elegir cual al dormir o no aprender ninguno y pasar 10 minutos preparándo el que quieras antes de lanzarle. Por ejemplo, alarma si haces un disimulo o haces que sólo te avise a ti, nadie notará que has hecho magia. O calmar o hechizar animales, si haces gestos y palabras tranquilizadoras, nadie sabe si has usado empatía animal o magia. Pero resistir energía, sobre todo si es fuego puede ser muy cantoso (¡no arde! ¡es una bruja!), aunque útil claro.

· La dote, efectivamente, te dan rastrear por explorador. Pero tienes a elegir libremente 4 (3 por el nivel y 1 por humana). También te dan por explorador aguante

· Tienes varios rasgos más de clase: Como pícaro ataque furtivo +1d6 (se aplica cuando el enemigo está sorprendido o flanqueado, aunque con armas de proyectil sólo hasta 30'/9 metros)y encontrar trampas (te permite encontrar trampas de dificultad superior a 20)
Como explorador Empatía salvaje (te permite usar diplomacia con animales), Enemigo predilecto 1 (te recomiendo aberraciones) y 2 (animales o humanos pueden ser útiles) y estilo de combate (probablemente te interese más disparo rápido que combate con dos armas). Y compañero animal, si no te cuadra mucho dirigir caravanas en un entorno basado en nuestro renacimiento acompañada de un animal salvaje, puedes sustituirlo por 2 dotes libres más (aunque siempre puedes elegir un caballo o perro.

· Te quedarían los puntos de vida. Tienes 6 +1 de nivel 1 de pícaro + 5 x (1d5 -d10/2-+3) + 5(por constitución), es decir, 27+5d5

Cargando editor
20/07/2015, 19:55
Director

Cualquiera de las dos opciones me parece bien. 

Puedes tener competencia con arcos, aunque las flechas serán de madera férrea, porque lo que no puedes es usar metal. No te preocupes por el precio ni nada porque el equipo os le daré yo por trasfondo.

Si quieres la versión convocadora no me importa, pero ponte un buen engañar (con carisma tan alto no sería problema) porque los demás podrían darse cuenta de que hay algo raro, no sería automático convencer que "son cosas de elfos" así que potencialmente podría causar tensiones (naturales para la partida) si no tienes suerte.

Si quieres cambiar las puntuaciones para rehacer el personaje tampoco hay problema.