Partida Rol por web

La ultima campanada

La oscuridad os acecha.

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25/01/2010, 21:25
Director

Notas de juego

Vale vale, quizas haya un pequeño error, mas por mi parte que por la tuya, un error de entendimiento. El fuego es algo pequeño, en un agujero en el suelo para disimular, no quieren hacerse ver, pero tampoco quieren estar del todo a oscuras, por eso te decia que es dificil mover a un enano, y que se quemen es dificil.

No esto no es D&D es algo mas realista a mi entender, aunque me gusta el D&D este me sistema me parece mejor, siempre cuando atacas usas tú HA(habilidad de armas) siempre aunque uses los puños, y luego sumas la fuerza al ataque, es decir, 1d10 + fuerza, lo que pasa es que hay armas que tienen su propia fuerza, es decir, un arco tiene de BF(bonifiador de fuerza) +3 asi que siempre es 1d10 + 3, pero una daga es BF-2 asi que tirarias 1d10 -2, pero aqui puedes sumar tú fuerza puesto que esta en CaC. Es comprensible, y creo que esta bien explicado.

Has tirado fuerza, asi que pondremos que es HA y el daño esta bien pero hay que sumarle tú fuerza que es 31, asi que tu BF para el arma es +3, asi que es 10, ha esto yo ahora le quito la  resistencia del enano y su armadura en caso de que la lleve, que el caso es que si, y da el daño.

Te voy a poner estos dias una lista de acciones para que tengas claro que puedes hacer, es muy sencillo he intuitivo.

Mañana pongo como vá el combate, que ahora estoy muerto y la imaginación, esta apagado o fuera de cobertura.

Y no te estreses, con esta escaramusa aprenderas los combates rapidamente, son bastante sencillos, aunque cuando sepas todas las acciones veras que es bastante completo y rapido.

Un saludo.

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30/01/2010, 14:57
Director

Te lanzas hacia uno de los primero enano, dandole un fuerte golpe, que no parece ni inmutar a este, tus demas esbirros empiezan a entrar por todos lados, asombrados por la muestras de valor de su jefe.

Empieza un torbellino de ataques y defensas, un enano da la alarma con su voz de ultratumba, y pronto cesan de oirse el picar de los picos, y el raspar de las palas.

Derrepente un enano enfurecido, bastante acorazado en comparación a sus compañeros te hace un ataque con su martillo que te impacta de lleno en la pata izquierda, parece que grita algunos improperio en su gutural idioma, el cual no comprendes, y reza juramentos, antiguos que te hacen daño en los oidos.

Las demas ratas empiezan a superar a los guardias, y uno de ellos ya se encuentra en el suelo, inconsciente o algo mucho peor.

- Tiradas (4)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Atacar rata1
Dificultad: 36-
Resultado: 69 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Atacar rata4
Dificultad: 36-
Resultado: 51 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Atacar jefe
Dificultad: 36-
Resultado: 35 (Exito)

Tirada oculta

Tirada: 1d10(+3)
Motivo: Atacar jefe
Resultado: 5(+3)=8

Notas de juego

En enano te hace 8 de daño, a ver si sabes calcular cuanto daño real te hace.

De momento tus ezbirros estan haciendo un buen trabajo, pero si te vuelven a dar, hare que tiras con voluntad para salid corriendo.

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05/02/2010, 14:45
Philox

Notas de juego

Pues ando aun muy pez T.T, no se cuando daño total me hace la mierda del enano ese, pero puedo preveer que voy a huir xD

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05/02/2010, 21:08
Director

Notas de juego

Facil, tú resistencia y tu armadura, menos el daño, es decir: tu resistencia es 30, asi que cogemos el primer digito 3, y tú armadura es de cuero, asi que te cubre 1, pero solo te cubre en el pecho, no los brazos ni las piernas, asi que solo tenemos tu resistencia que es 3,

8-3 = 5 de daño que te tienes que apuntar.

Cantame tú acción cuando quieras.

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07/02/2010, 22:21
Philox

Notas de juego

Oye, teniendo dos armas de mano implica que puedo hacer dos ataques de gratis no? Como en warhammer quiero decir, que teniendo dos armas de mano hago dos ataques y no tengo penalizadores de mano torpe ni mierdas de esas ¿no?

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07/02/2010, 23:06
Director

Notas de juego

No, aqui lo que tienes es una parada gratis, puedes pegar, o pegar 2 veces si tienes 2 ataques, y encima parar. Esta super bien te lo digo yo.

Cantame lo que haces anda, para avanzar un poco, que te necesito para joder a los demas :D pero con cariño y respeto é!

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08/02/2010, 15:32
Director

Notas de juego

No es por darte prisa, pero es la diferencia de que tú pj moleste a los demas pj, o se quede en un recuerdo, ahora mismo ya andan cerca de su destino y tú solo as empezado con los enanos, cierto es que no te sabes las reglas, pero me interesa mas que termines, y que vayas a tocarles las narices a los pj :) porcierto buscate una foto de algun Skaven y cuando te diga la puedes poner. Un saludo.

Si quieres puedes narrar tú toda la escabechina con los enanos, pero olvidate de matarlos a todos :)

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08/02/2010, 20:32
Philox

Notas de juego

Casi prefiero aprenderme los combates, pero no me has respondido aun a mi pregunta. Si eso, me pasas un algo que me pueda leer para aprender por mi cuenta como son los combates y narro yo la escena de como mis valientes huestes logran someter a los enanos, o como corrieron a ponerse a salvo porque uno de ellos recibio un golpe y el resto se desmoralizó xD

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08/02/2010, 23:22
Director

Notas de juego

Perdon, te prometi cosas que no te he dado y ahi van:

 

Siendo así, los PJs pueden hacer multitud de cosas, para las que no se necesita ningúna tirada en particular. Caminar de un punto A a un punto B, hablar con cualquiera que pase por la calle, tener una charla con el tavernero, etc. No obstante, hay otra multitud de cosas que necesitan de una habilidad para realizarse, como por ejemplo nadar, intimidar a alguien para coaccionarle, tratar de pasar inadvertido, o evitar ser vistos, esconderse, etc. Cuando se intente hacer esto, se tirará una tirada de habilidad

Una tirada de habilidad consiste en tirar 1d100 con la dificultad igual o menor a la característica relacionada con dicha habilidad. Cada habilidad está relacionada con una característica de vuestro perfil (nadar se relaciona con [Ag], intimidar con [Car], etc.). Vamos a poner un ejemplo.

Stefan, un ladrón, trata de subirse a una enredadera de musgo para colarse en una finca de un adinerado burgúes. Usa la habilidad "escalar", que está relacionada a su atributo de Agilidad [Ag]. Su agilidad es de 45, por lo que lanza 1d100 con dificultad 45 o menos. Saca un 34, por lo que consigue trepar por el musgo hasta una ventana del primer piso. 

No obstante, hay situaciones en las que intervienen más de una persona, por lo que entonces hay que tener en cuenta a todos los agentes que intervienen. Entonces hacemos tiradas de habilidad enfrentada. Estas tiradas se realizan como la anterior, solo que se comparan sendos resultados para ver quien ha tenido más éxito. Pongamos un ejemplo.

Stefan, el ladrón, se ha colado en la casa del burgués, pero en ella hay un guardia, que hace la ronda. Stefan, decidido a robar, intenta pasar desapercibido sin que el guardia le detecte. Stefan tiene una Ag. de 45, y el guardia 35. Ambos tiran una tirada de Ag. Stefan saca un 40, y el guardia 34. Ambos obitenen un éxito. Pero Stefan tiene un margen de éxito de 5% (45-40) mientras que el guardia tiene un margen de solo el 1% (35-34) por lo que Stefan pasa desapercibido sin ser detectado. 

A veces, hay que intentar cosas que son realmente dificiles. Por ello, el DJ (o master) puede fijar una bonificación o una dificultad para una acción determinada. Los niveles de dificultad son:

  • Cotidiano (+30)
  • Muy fácil (+20)
  • Fácil (+10)
  • Normal (+/-0)
  • Difícil (-10)
  • Muy difícil (-20)
  • Imposible (-30)

Vamos a ilustrarlo con un ejemplo:

Stefan, el ladrón, se ha colado en los dormitorios del burgués, pero su dinero está en un cajón bajo llave. Es una cerradura muy segura, por lo que tiene que tirar una tirada de "forzar cerraduras", cuyo atributo es de nuevo Ag. Stefan tiene una agilidad de 45, pero el DJ decide que, dado que la cerradura es de muy alta calidad, tiene una dificultad de "Muy dificil". Asi pues, Stefan necesita un 25 o menos (45-20) para abrir la caja. Stefan saca un 2, por lo que su éxito es rotundo y consigue abrir la caja, y llevárselo todo. ¡No hay cerradura que se le resista! 

Según que acciones, no requieren de una habilidad específica, como por ejemplo saltar, mover un objeto pesado o correr más deprisa. En esos casos, se lanza una tirada de atributo, con lo que solo hay que tener en cuenta el atributo necesario para realizar la acción (fuerza [F] para mover una roca pesada, agilidad [Ag] para correr más deprisa, etc.). Pongamos un ejemplo. 

Stefan, una vez cometido el robo, escapa por la ventana y trata de saltar a un tejado cercano para huír, por lo que debe hacer una tirada de Ag. Stefan lanza 1d100 de 45 o menos, pero saca un 70, con lo que el ladrón resbala y se estrella contra el asfalto. Pobre Stefan.

Habilidades: Competencias aprendidas que se consiguen mediante las profesiones. Se utilizan cuando una acción requiere una tirada, están asociadas a una característica. En algunas profesiones hay la posibilidad de especializarse en ciertas habilidades.
 
Talentos: Capacidades naturales o habilidades especiales, pueden aumentar con la profesión.
Tiradas de habilidad
 
Cuando se tenga que realizar un chequeo con una habilidad se tira 1d100 y se compara el
resultado con el valor de la característica a la que está asociada la habilidad, el resultado ha de
ser igual o inferior para tener éxito. Baldor intenta encontrar el libro que ha perdido, utiliza
Buscar que está asociado a INT donde tiene 35%, consigue un 20 y encuentra el libro debajo de
su armadura.
Dependiendo de la tarea que se realice el DJ puede aplicar bonificaciones o penalizaciones a la
tirada. Algunos talentos otorgan bonificaciones a la tirada.
Si la prueba es muy complicada o necesita un cierto tiempo puede necesitar de una tirada de
habilidad prolongada, varias tiradas.
En caso de no tener la habilidad necesaria hay dos posibilidades, si se trata de una habilidad
Básica se utiliza la característica asociada pero reducida a la mitad (redondeado hacia arriba), en
caso de una habilidad avanzada no hay posibilidad de éxito.
 
Tiradas enfrentadas
Algunas veces la tirada de habilidad será contra otro oponente, en esa situación cada bando
realiza sus tiradas según la habilidad que usen, entonces se comparan los éxitos obtenidos (cada
10% por debajo del valor necesario), en caso de empate gana la menor tirada. Baldor intenta
pasar por delante de la taberna, donde aun debe la última noche, disfrazado de mujer, Baldor
tira por la habilidad Disfraz (23%) y saca 11, el tabernero que está en la puerta tira
Percepción (35%) y saca 14. Baldor ha conseguido 1 éxito (12%) y el tabernero 2 (21%), así
que justo cuando Baldor pasa por delante de la puerta una gran mano le coge del cuello y lo
arrastra hacia dentro.
 
Tiradas de característica
Cuando ninguna habilidad puede utilizarse para una acción se utiliza la característica más adecuada, su funcionamiento es igual al de una tirada de habilidad.
 
 
Combate
 
Tiempo: durante el combate el tiempo se mide en asaltos, cada asalto corresponde a unos 10
segundos de tiempo, en cada asalto los personajes cuentan con un turno para realizar sus acciones.
 
Orden combate
1) Tirada de iniciativa y determinar orden.
Con la iniciativa se determina el orden de actuación de los personajes durante el combate, para calcular el valor cada personaje tira 1d10+Ag. Durante el resto del combate se actuará siguiendo el orden de las tiradas de forma decreciente.
Si durante el combate algún nuevo personaje interviene en él simplemente se añade su resultado en la posición adecuada.
 
2) Sorpresa.
Al inicio de un combate puede ser que algún personaje sea sorprendido por sus oponentes, en éste caso el personaje pierde su primer asalto para representar la ventaja del ataque.
 
3) Acciones de los personajes.
- Acción Completa: esta acción ocupa todo el turno del personaje y no puede realizar ninguna acción más.
- Media Acción: acción sencilla, el personaje puede efectuar dos medias acciones.
- Acción Libre: acción que puede realizarse en un segundo que puede usarse junta a cualquier otra acción, aunque no existe un límite formal para éstas acciones los PJ y el DJ han de utilizar el sentido común a la hora de realizarlas.
Excepciones: un personaje no puede realizar más de una acción de “ataque” ni puede utilizar más de una acción de lanzar hechizo durante su turno.
Las acciones deben finalizar en el turno en que son iniciadas excepto si el tiempo necesario es superior desde el inicio del turno (acción prolongada).
Acciones Básicas
‐ Apuntar (media acción): si la siguiente acción es un ataque el personaje obtiene +10% en HA o HP para el ataque.
‐ Ataque de carga (acción completa): ataque que necesita una distancia mínima entre oponente y personaje de 4m. , el personaje gana +10% en HA.
‐ Ataque normal (media acción): el personaje realiza un ataque CaC o a distancia.
‐ Ataque rápido (acción completa): el personaje puede realizar tantos ataques en CaC como su característica de Ataque (mínimo 2), los ataques a distancia solo pueden realizarse si la recarga del arma es una acción libre o se tiene una pistola en cada mano.
‐ Desplazamiento (media acción): pequeño movimiento del personaje (consultar DJ).
‐ Equipar (media acción): el personaje puede sacar o guardar un objeto/arma, si se quiere se puede guardar y sacar el arma gastando UNA acción.
‐ Incorporarse/Montar (media acción): el personaje puede levantarse del suelo o subir a una montura.
‐ Lanzar hechizo (varía): Consultar DJ o capítulo 7 del libro básico.
‐ Recarga (varía): el personaje puede recargar un arma de proyectiles, según el arma tardará más o menos.
‐ Retirada (acción completa): el personaje puede escapar del combate (consultar DJ para distancia), si un personaje intenta escapar de un combate sin usar esta acción cada oponente que esté en combate CaC con él recibe un ataque adicional contra el personaje.
‐ Usar una habilidad (varía): consultar DJ, cada habilidad funciona distinto.
Acciones avanzadas
‐ Ataque cauteloso (acción completa): el ataque del personaje recibe un -10% en HA pero cualquier parada o esquiva que intente obtiene un +10% hasta su próximo turno.
‐ Ataque total (acción completa): el personaje realiza un ataque con un +20% pero no puede parar ni esquivar hasta su próximo turno.
‐ Correr (acción completa): el personaje corre (consultar DJ), hasta su siguiente turno
cualquier ataque a distancia recibirá un -20% a HP pero en combate CaC recibirá un
+20% en HA.
‐ Finta (media acción): se realiza una tirada enfrentada de HA, si gana el personaje su
siguiente ataque (la siguiente acción ha de ser ataque normal) no podrá ser parado
ni esquivado.
‐ Hostigar (media acción): se realiza una tirada enfrentada de HA, si gana el personaje obliga al adversario a desplazarse 2m. hacia donde elija (el personaje), el personaje también puede avanzar 2m. si quiere.
‐ Postura defensiva (acción completa): el personaje se concentra en defenderse, hasta su siguiente turno los ataques contra él recibirán un -20%en HA.
‐ Postura de guardia (media acción): en cualquier momento antes de su próximo
turno el personaje puede intentar parar un ataque CaC dirigido contra él. Si el
personaje tiene otra arma en su otra mano puede efectuar una parada por asalto
como acción libre.
‐ Reserva (media acción): el personaje espera el mejor momento para realizar su acción. El turno del personaje finaliza al usar ésta acción pero hasta el inicio de su próximo turno puede realizar media acción (que ha de decidir al usar Reserva) cuando elija, si dos oponentes eligen el mismo momento realizan una tirada enfrentada de Ag para ver quien actúa antes.
‐ Salto (acción completa): consultar DJ.
 
4) Fin del asalto.
 
5) Repetición de los pasos 3 y 4 hasta que sea necesario.
 
Funcionamiento combate
 
Realizar un ataque
1- Tirada Ataque: tirar 1d100, el resultado ha de ser igual o inferior a la HA o HP,
según se use una característica o otra.
2- Localización: si el ataque impacta se tiene que mirar en que parte da.
3- Calcular daño: 1d10 + daño arma.
4- Resistir daño: daño - BR - armadura (según localización).
 
Esquivas y paradas
Un personaje puede intentar parar un ataque mediante una postura de guardia o con alguna arma
en la otra mano, para tener éxito hay que superar una tirada de HA, si se consigue el ataque no
tiene efectos. Sólo se puede realizar una parada por turno.
Para esquivar un ataque se realiza una tirada de Esquivar, si se tiene éxito el defensor evita el ataque, acción libre. Sólo una esquiva por turno.
Combate con dos armas
‐ El personaje debe llevar en su mano ágil: daga, mangual, florete, arma de mano, maza de armas o estoque.
‐ Debe esgrimir en su mano torpe: rodela, daga, arma de mano, escudo o rompeespadas.
‐ Puede atacar con cualquier mano pero no gana ataques extra, con la mano torpe hay un -20% en la HA.
‐ Se puede efectuar una parada como acción libre, cuenta para el máximo paradas.
 
Ataques a distancia
Funciona igual que el ataque CaC (usando HP) con algunas excepciones, no puede pararse ni
esquivarse, no pueden realizarse si el personaje se encuentra en combate CaC (excepto pistola o
ballesta) y deben poder ver a su blanco sin nada que moleste al tiro.
 
La furia de Ulric!
Si en el 1d10 para calcular el daño se saca un 10 puede ser que el personaje haga un gran ataque, se ha de volver a tirar para impactar, si se consigue se tira 1d10 y se suma al anterior resultado, en caso de ser otro 10 se tira otra vez el dado añadiendo su resultado, si se sigue sacando 10 se van sumando hasta obtener un resultado distinto.
 
Combate sin armas
Funciona igual que el combate con armas pero se hace un BF-4 al daño y los puntos de
armadura valen el doble.
En vez de atacar al oponente se puede intentar realizar una presa, el personaje ha de conseguir
un ataque sin armas contra el oponente, éste realiza una tirada de Agilidad, si fracasa queda
atrapado por el personaje.
 
Daño y curación
Un personaje puede aguantar tanto daño como su característica de Heridas, una vez llegue a ese número las cosas se pondrán bastante mal para él.
Cuando un personaje recibe más daño que sus heridas se considera un Golpe crítico, en este punto el personaje está en un verdadero aprieto.
Según las heridas que haya sufrido el personaje puede encontrarse en diversos estados:
‐ Herido leve: el personaje ha sufrido como mínimo una herida pero tiene aun más de 3. Sin atención médica se recupera 1 punto por día.
‐ Herido grave: le quedan 3 heridas o menos, sin atención recupera 1 herida por semana.
‐ Aturdido: no se puede actuar y los oponentes ganan un +20% cuando ataquen.
‐ Indefenso: todos los ataques impactan automáticamente y añaden 1d10 al daño.
 
Puntos de Destino y suerte
Los PD representan el don especial del personaje, le convierte en alguien especial, los PD  pueden usarse para evitar una muerte a causa de enfermedades, venenos...
El personaje tendrá el mismo número de Puntos de Suerte que PD, estos puntos pueden usarse para repetir una tirada, ganar una parada o esquiva adicional, sumar 1d10 a su Iniciativa o obtener media acción extra durante su turno.
 
 
Todo esto lo saco de una partida donde juego, "La calma tras la tormenta" donde se han molestado en explicarlo.
 

 

Cargando editor
08/02/2010, 23:28
Director

Notas de juego

Con esto ya tienes para un rato :) Narra la escena y sal de ahi, y dirigete donde tienes que dirigirte, intenta hacerlo esta semana, para hacer cosas mas interesantes. Repito no mates a todos los enanos. Cuando narres la batalla, sigo con tigo, un saludo.

Cargando editor
09/02/2010, 15:48
Philox

Philox no teneia necesidad de acabar con los enanos. Aunque esas cosas con barba y voces guturales y un fuerte hedor le molestasen, el habia recibido unas ordenes concretas de un vidente gris y sabia que es lo que debia hacer. El combate continuo durante un rato y cuando todos sus hombres estaban posicionados para la rapida huida se llevó a cabo. Usando un arma especial que solo los adeptos del clan Eshin pueden usar, Philox arrojó una bomba de humo no toxico que llenó el agujero. A un silbido suyo sus hombres echaron a correr en la oscuridad del tunel y gracias a la bomba de humo ningun enano supo por donde se habian escabullido las ratas. Solamente quedaron algunos enanos atontados en el suelo y otros con alguna herida sin importancia. Por el bando skaven el unico que parecia herido era Philox, con esa herida en la pata izquierda, pero no le dio importancia, durante su epoca de aprendizaje las habia pasado peores y aun con todo habia salido adelante.

Cargando editor
10/02/2010, 11:12
Director

 

Despues del pequeño escarmiento a los odiados enanos, no mas odiados que otras razas, pero igual de incordiosos. Os dirigis en un silencio, que solo podria entender alguien tan esperimentado del clan Eshin, pasais los puestos de guardia y os presentais en una gruta de un tamaño inmenso, habeis visto pasar algunos ejercitos y la verdad que no tendran problemas en entrar y alojarse aqui. Algunos carambanos del tamaño de edificios cuelgan en algunas partes donde el agua se filtra entre la roca, y un numerosisimo ejercito de ratas hace un ejecto visual, como si todo el suelo tubiera una gran moqueta que se mueve constantemente. Entre unas luces naranjas y azules ves una inmensa "campana chillona" le faltan algunos puntales por un lado, pero estan trabajando en ella, como siempre, a marchas forzadas.

 

Pides una audiencia con tú nuevo "señor" Szul rascapiedra, cuando te dan paso despues de un insidioso rato, solo te dejan entrar a ti. Auna distancia mas que prudente, la imagen del vidente es como todos impresionante, con unos buenos cuernos y todo el pelaje gris/blanco, con una mirada de como si le importaras una mierda te pide que esperes, con el gesto de una zarpa mientras mira algunos pergaminos, cuando derrepente te mira:

-Si-Si, pronto has llegado como te pedi, y si-si pronto has llegado- dejando los pergaminos a un lado - ahora tengo estoy ocupado, pero tengo una misión importanta- importante, esta sucia mina - dice con desprecio -esta llena de salidas y entradas, necesito que las vijiles, para que ningun sucio humano-humano, se entere de mi perfecto plan. En poco mas de una semana tendremos la campana creada y luego atacaremos. - llega un sirviente que se arrodilla y dice : -El mas letal de todos los Videntes - mientras le entraga un mensaje, este lo lee con ojos desorvitados y vuelve a mirarte disumulando el contenido del mensaje - tambien quiero que te pasees por la ciudad humana, y comprueves si hay muchas tropas, y que tal andan las defensas, puedes ir por las minas del sur alguien te dira como, un pequeño trecho por el bosque y podras entrar a sus alcantarillas, y desde alli al corazón de la ciudad pronto-pronto, no tengo todo el día.

 

Notas de juego

Presupongo que lo sabes pero mas vale prevenir que curar, "La campana chillona" es la campana esta gigantesca que encima an sacado ahora nueva una mini, con la que tiras dados y da cosas a los Skaven, si en mesa es una pasada imaginate en un juego de rol.

Puedes intentar hablarle si tienes alguna duda, pero te arriesgas como cada vez que hables con él ha que te desaga en pulpa Skaven. :)

Cargando editor
10/02/2010, 12:49
Philox

Philox asiente en todo lo que le dice el Vidente Gris.

- Asi se hara, poderoso y magnifico Profeta de su majestuosidad, la Gran Rata Cornuda.

Tras esto dio tres pasos hacia atras, se giró y salio de la habiacion y fue en busca de sus hombres. Conocia de sobra a los videntes grises, sabia como tratarlos para que se sintieran respaldados. Y sabia como ganarse su confianza.

Notas de juego

eh eh, recuerda con quien hablas. Pues claro que se lo que es una campana chillona, en 6ª edicion ya las jugaba y una vez gane de masacre a enanos gracias a la campana. Habia un resultado con el que desguazabas maquinas de guerra. Quedaron solamente los atronadores y los ballesteros en la mesa. xDDDD

Cargando editor
23/02/2010, 15:42
Philox

Philox reunió a sus hombres. Los llevaba siempre de escolta, tenia una confianza plena en ellos. Sabia que no se le iban a revelar, pues aunque uno de ellos se le ocurriese atacarle, Philox estaba lo suficientemente entrenado como para derrotarlo ante la mas fina estrategia.

 

Preguntó a alguno de los caudillos que pasaban por alli para ver donde tenian sus madrigueras para retirarse a descansar. Conforme les indicaron donde estaban los barracones se acercaron hasta alli. Una vez se quedaron dentro de los barracones se aseguraron de que nadie estaba cerca. Philox habló a sus soldados.

- Os contare lo que me ha dicho el vidente-vidente. Planea atacar la ciudad y debemos protegerlo-protegerlo hasta que nuestros superiores digan basta. Asi pues mantendremos nuestra palabra hasta que llegue el momento. Por ello no quiero que os metais en lios, y si alguno se mete en lios lo dejare muerto-muerto yo mismo. Estas son mis ordenes, quiero que algunos vigileis las minas y los tuneles. - Para esta tarea designo a los mas fuertes. Y luego para los más sigilosos que habia les ordenó otra cosa. - Vosotros simplemente vendreis conmigo. Tenemos un informe que elaborar sobre la ciudad que va a ser atacada. Y para ello nos tenemos que meter dentro de ella. Todos los dias al caer la noche nos veremos de nuevo aqui.

Notas de juego

Puedo darles ordenes para que las hagan por su cuenta sin tener que ir yo con ellos ¿verdad? De no ser asi dimelo y cambio las ordenes.

Cargando editor
23/02/2010, 16:00
Director

Mientras hablas en tus "aposentos" sobre los planes, todos asienten con la cabeza. Y comienzan a salir apresuradamente, queriendo hacer las ordenes lo mas rapidamente posible.

 

Notas de juego

Numero 1, 4 y 6 vigilaran los tuneles.

Y numero 2, 3, 5 y 7 te seguiran hasta la ciudad o donde quieras ir.

En caso de noticias, siempre pueden mandarte un mensajero, la cosa es que te encuentre, rapido o no.

Cargando editor
23/02/2010, 18:25
Philox

Philox se adentró en los oscuros tuneles junto a sus 4 soldados de confianza. Se disponia a ir a la ciudad hoy mismo.

Notas de juego

¿Puedo solicitar material de disfraz para mis tropas? o me lo tengo que buscar yo como buenamente pueda.

Cargando editor
23/02/2010, 21:53
Director

Antes de salir de la gran gruta, donde se encuentra los ejercitos, tienes varias noticias;

1º que esperan atacar en menos de 1 semana.

2º que un kaudillo llegara en breve para liderar a las tropas

3º que hay una concentración de tropas en la ciudad a la que te diriges.

Notas de juego

Eres el jefe, de tú clan en esa zona del mundo, puedes coger lo que te apetezca cuando te apetezca, claro sin pasarte, si quieres una montaña de piedra bruja donde revolcarte, pues dificil, pero puedes coger casi lo que quieras, de objetos equipo, incluso podrias pedir que otro clan te echara una mano, con tropas y demas.

Cargando editor
23/02/2010, 22:53
Philox

Notas de juego

¿Puedo solicitar esclavos? ¿O trapichear con informacion falsa a cambio de favores? O alguna movida de esas que solo se le ocurre hacer a un skaven xD

Cargando editor
24/02/2010, 00:12
Director

Esclavos? trapicheos? informaciones falsas? maldición eres un Skaven estas tardando :D

Pero si crees que te estas pasando, dejalo en el aire y yo te digo lo que pasa, no quiero leer en tú proximo post, y me dirijo con los ejercitos ha asaltar la ciudad jejeje!!

Por lo demas, se libre como el viento, o como las ratas, o lo que sea...

Cargando editor
24/02/2010, 11:30
Philox

Philox acudió con sus tropas en busca de los caudillos existentes en la zona. Los guerreros del clan montaban guarida delante de sus cobertizos, pero cuando vieron acercarse a 6 ratas del clan Eshin, Philox y sus hombres olisquearon en el aire el almizcle del miedo que comenzaron a segregar. No les impidieron el paso ni mucho menos, y fueron directos a hablar con el primer caudillo que vieron. Philox saludó al caudillo con el mismo tono engatusador que usó para el vidente.

- Oh gran caudillo de su majestuosidad la Gran Rata Cornuda. Soy Philox, asesino del clan eshin. Vengo porque nuestro superior el gran Vidente Gris Szul me ha pedido que vaya en mision de reconocimiento a la ciudad de cosas humanas mas cercana-cercana. Por ello tu que sin duda, como buen general habras enviado alguna patrulla a explorar, informame de como puedo hacerlo para llegar hasta alli. - Philox se sonreia para sus adentros. La expresión del caudillo era de plena satisfacción al ver como un asesino le respetaba.*

Notas de juego

*Cuando todo el mundo sabe que ese caudillo si quiero lo mato ahi mismo, pero todavia no lo hare... todavia.