Partida Rol por web

Las dos caras de la misma moneda

Mercenarios malos

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14/12/2016, 19:49
Ashrac

Acá estoy. Pero estaba afuera, por eso no respondía...

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10/01/2017, 19:21
Darck de Zahíin

Bueno, supongo que tambien hay que saludar aca. Un saludo.

Nos leemos.

Notas de juego

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11/01/2017, 23:32
Ashrac

Que clase de mago sos Darck?
Pues yo soy un clérigo nigromante....

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12/01/2017, 02:43
Darck de Zahíin

Buenas Asharc, soy mago evocador para tener un conjuro adicional de evocación para lanzar por asalto. Lo elegi por los conjuros de fuego que hacen daño.

Aparte tengo conjuros de invisibilidad en grupo, acelerar y agrandar persona. pero no mucho mas que eso. Es bastante poco.

¿Cual es nuestro plan malvado? :P

nos leemos.

pd. y las escuelas prohibidas nigromancia y encantamiento.

edito: recien lei sobre la investigacion sobre las sospechosas piezas metalicas, (que intuyo son parte de una poderosa armadura) y que nuestra  mision es averiguar que paso con nuestros 6 compañeros que viajaron a la isla hace 9 años. ¿Algun otro detalle importante que necesite saber de la historia? tambien vi que hay que mantener oculta nuestra marca de inquisidores. ¿o sea que es oculto nuestro alineamiento para los demas mercenarios y guardias?

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12/01/2017, 20:09
Atrus Erduna

¡Buenas! ¡Bienvenido a este selecto y maligno grupo legal!

Lo que has dicho es correcto, aunque en mi caso, el tema de las piezas mecánicas me suenan más a más golems y cosas así.

Si no me equivoco, si descubrimos que los legales buenos fueron los causantes de la muerte de nuestros compañeros, tenemos que pasar a cuchillo a los otros mercenarios.

Y eso lleva a tu última pregunta, creo que para los guardias es así (o debería), pero no estoy seguro de si los otros mercenarios sí lo saben. Eso nos va a tener que "desburrar" el máster.

Por cierto, mi personaje es un asesino, nada más, nada menos :)

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12/01/2017, 20:24
Darck de Zahíin

Aja voy entendiendo entonces. Escolta de la caravana, busqueda de las piezas y averiguar que paso hace nueve años.

Tambien lei que hay un templo subterraneo.

No quiero hacer metajuego. Pero los malos tenemos que tener una charla on-roll si no la tuvieron todabia para ver que hacer. Suponiendo (no lo se, ya me diras) que no sabemos que los otros mercenarios son legales buenos, si sabemos que no son de los nuestros por lo que pone el master nosotros nos conocemos porque los inquicidores van tipo esvuela todos juntos. Asi que pkr lo menos sabemos que todos los denas no son de los nuestros. Asi que los tenemos que matar a todos. o.O es decir, convertir a la fe verdadera y destruir si se rehusan a aceptar la verdadera fe. Algo asi entendi. Pero basta con ponerlos como carne de cañon y que mueran solos. Claro soy maligno, tengo que interpretar mi pj. :p

Igual me gusta la idea de matar al roc, es mucha experiencia (px) y como grupo seria un gran logro. Aunque la idea o proeza suena imposible. El bicho tiene poca CA y mucho menos de toque; solo hay que tirarle ballestasos hasta el cansancio combinado con ataques magicos. Con un asalto sorpresa.

Nos leemos.

Notas de juego

Edito: si fueran pnj seria mas facil, pero como son jugadores cuesta mas, o sea, es re feo que te maten el personaje tis xompañeros de partida. :p

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12/01/2017, 20:54
Atrus Erduna

Tanto roleando mi personaje, como no, no me pasa nada con tener que matar a otros jugadores. De todas formas, por lo que entiendo, ellos estarían dentro de "creyentes de los Dioses" ya que es la Legalidad lo que más rige. Es decir, los caóticos son el problema mayor, y los buenos son como algo secundario pero sólo si son traidores, es decir, si mataron a nuestros compañeros.

Con respecto a la conversación, releé el capítulo 1, ya que tuvimos creo que un par de conversaciones. De todas formas, desde el desembarco, no hemos tenido tiempo juntos casi. Cualquier cosa, nos hablamos.

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12/01/2017, 21:04
Darck de Zahíin

Si eso entendi somos aliados mas o menos. No podemos hacer nada pero no podemos revelar nuestra identidad.

Nos leemos.

Notas de juego

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12/01/2017, 22:44
Ashrac

Como jugador de la campaña anterior. Y que transcurrio cronologicamente en el juego hace 9 años, te puedo contar que el grupo de los malvados extermino a los buenos y estuvo apunto de acabar con los caóticos. Eso es como dato para que sepan como fue la campaña anterior a esta. Y no me molesta exterminar a otro jugador siempre y cuando lo pueda levantar como un fiel ciervo del mal.... risa malvada....
En la partida anterior fui un mago nigromante puro, no especialista, que tenía un esqueleto como ciervo...
Ademas, eran mas los PJ malvados, bueno, no muchos mas, 4 o 5... :P

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13/01/2017, 05:17
Darck de Zahíin

Si algo hasi supuse yo... Era obvio que los buenos no hiban a intentar eliminar a los malos por deporte... Ese es Nuestro deporte :p jaja

Con invisibilidad vamos a poder matar a cualquiera cuando querramos... MUAJAJA...

Pero me interesa entender la historia pero si me da flojera leer completos los capitulos aparte de que tengo otras partidas que leer y oteos personajes que hacer... Igual voy leyendo de a poco...

Atrus "el espia", lei eso. Es bueno tener un infiltrado pero faltan detalles de su lealtad... (legal) sino se va a vender al mejor postor... Necesita un digamos "rito" de iniciacion que confirme su indeclinable lealtad... Matar a alguien por ejemplo mientras todos duermen. Si lo attapan es problema suyon y si tiene exito es de los nuestros sin retorno MUAJAJA...

aparte sirve para eliminar a alguno que nos este moleatando de paso, que mate a alguien puntual, pero la mision no tiene que ser suicida, tiene que ser algo accesible... Aparte en el momento del asesinato tenemos que estar seguros de tener testigos que aseguren nueatra inovencia y etc... Jejeje...

Nos leemos.

Edito. Pd. Aparte tengo invisibilidad para el exito de nuestro aprendiz y ver lo invisible para controlar lo que hace...

Para comunivarnos entre nosotros tengo el conjuro Cuchixhear Mensaje. Duracion. 10 min x nivel. Alcance 100' mas 10' x nivel, objetivo 1 criatura x nivelb asi que podemso montar una red de vigilancia completa y comunicarnos. Eso si, con el conjuro tienen que taparse ligeramente la boca porque les pueden leer los labios y todos escuchan lo que yo digo :p pero solo yo escucho lo que ustedes dicen, asi que tengo que repetir tido o lo importante para que todos sepan todo. Pero va a ser genial para comunicarnos alejados y conspirar sin caer en el metajuego...

Nos leemos.

Notas de juego

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31/01/2017, 05:00
Darck de Zahíin

No puedo lanzar un conjuro que te dañe. Menos si somos del mismo grupo. Los malos claro.

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31/01/2017, 16:11
Atrus Erduna

Ashrac... tenés la oportunidad de salir de la presa porque justo sacó un 2 el ogro. Aparte de eso, la veo mal a la situación.

Yo creo que no tendríamos ningún drama en dañarlo, es más, y perdón Ashrac, pero ya estoy pensando igual que Damrod: matar para que no hable ni sufra.

Pero bueno, en realidad se me hace tan complicado matar a Ashrac como al Ogro jeje

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01/02/2017, 02:06
Darck de Zahíin

Y si. Si tiene 50 pg Ashrac, seria igual de costo, y tecnicamente tambien seria una tortura...

Seria una muerte horrible, a flechazos y con fuego para funalmente caer al vacio... Si eso no es sufrir...

Pero mientras este vivo tenemos una oportunidad de rescatarlo.

Notas de juego

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10/02/2017, 20:01
Darck de Zahíin

Al acercarme a mis compañeros - " hermanos, la caravana nos entorpece, nos ha entorpecido desde que llegamos y será nuestro fin. He pensado mucho sobre ello y he llegado a la conclusión de que tal y como están las cosas, lo más seguro es que estemos llevando el botín a la guarida del dragón o lo que es lo mismo, estamos llevando el cargamento directo a nuestros enemigos. Sospecho que la isla ya está controlada por el Caos, su influencia llena el aire que nos rodea, y su esencia es poderosa. No se que creeis vosotros, yo no soy hombre de armas, pero mi edad me da experiencia y pienso que ir todos directos al castillo no es una buena opción. Deberíamos cambiar de lugar, esconder los carros, movernos por caminos secundarios e investigar cuanto antes la situación del castillo, ya sea enviando a un explorador apoyado por hechizos y creo que deberías ir tú Atrus, no me fío de nadie más. ¿ que opináis hermanos ? " - Al terminar me arrebullo en mis ropajes, el aire enfría mis viejas articulaciones....

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13/04/2017, 23:39
Ashrac

Como estan compañeros.
Espero que sigas vivo Atrus, aunque no respondas esa pregunta porque no corresponde. No estamos en el mismo lugar.

Vamos a tener que replantear varias cosas cuando nos volvamos a ver....

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16/04/2017, 17:36
Darck de Zahíin

-Eso en el caso de que nos volvamos a ver-

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18/06/2017, 23:16
Ashrac

para esta campaña, tenemos velas?

Notas de juego

Del primer post de esta escena

RITUAL DE TRANSFORMACION DE ALTARES Y TEMPLOS SACRÍLEGOS EN LUGARES SANTIFICADOS.

 Cada inquisidor portará una vela consagrada por los Dioses verdaderos. Una sola vela deberá ser encendida y velada por uno o varios inquisidores hasta que se consuma por completo ( 12 horas ), mientras tanto la mayor preocupación por parte de nuestros representantes será velar el ritual hasta su final. En el caso de ser interrumpido el ritual ( apagando la vela ), este deberá reiniciarse por completo ( la vela se regenera en estos casos )

 Terminado el ritual , la energía que enviaba al Dios sacrílego sera cortada y enviada a nosotros, y se recompensará a los inquisidores que hayan realizado el ritual con un efecto sagrado por cada altar consagrado a nosotros, para conseguir ese regalo al inicio del ritual el inquisidor deberá colocar su marca de la mano sobre el altar y hacer un ruego a su Dios, permanececer vigilante y al terminar el ritual volver a colocar la sagrada marca del inquisidor para recibir el regalo sagrado.

 Si por cualquier razón el altar recuperado , se volviese a perder, el inquisidor o inquisidores perderán el regalo recibido y no estarán contentos hasta que no recuperéis el control.

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21/06/2017, 19:29
Director

Bien, ya tenéis un templo profanado por el Cáos y os recuerdo el ritual para tomar este tipo de templos para la causa.

RITUAL DE TRANSFORMACION DE ALTARES Y TEMPLOS SACRÍLEGOS EN LUGARES SANTIFICADOS.

 Cada inquisidor portará una vela consagrada por los Dioses verdaderos. Una sola vela deberá ser encendida y velada por uno o varios inquisidores hasta que se consuma por completo ( 12 horas ), mientras tanto la mayor preocupación por parte de nuestros representantes será velar el ritual hasta su final. En el caso de ser interrumpido el ritual ( apagando la vela ), este deberá reiniciarse por completo ( la vela se regenera en estos casos )

 Terminado el ritual , la energía que enviaba al Dios sacrílego sera cortada y enviada a nosotros, y se recompensará a los inquisidores que hayan realizado el ritual con un efecto sagrado por cada altar consagrado a nosotros, para conseguir ese regalo al inicio del ritual el inquisidor deberá colocar su marca de la mano sobre el altar y hacer un ruego a su Dios, permanecer vigilante y al terminar el ritual volver a colocar la sagrada marca del inquisidor para recibir el regalo sagrado.

 Si por cualquier razón el altar recuperado , se volviese a perder, el inquisidor o inquisidores perderán el regalo recibido y no estarán contentos hasta que no recuperéis el control.

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28/06/2017, 23:40
Ashrac

Master, si queres interpreto a Dark en esta parte hasta conseguir alguien que lo remplace.

DM: Todo tuyo pues, el pj que lo dejó huérfano lo dejó sin terminar, puedes terminarlo si lo deseas. Si te agobias me lo devuelves, no quiero que sea una carga.

Gracias. Ahora me pongo a ver la ficha.
Puedo hacer algunos cambios en el mago, como conjuros, habilidades y dotes? Quedando todo el resto como esta...

DM: Todo tuyo

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02/07/2017, 15:46
Darck de Zahíin
Ficha

Grammh 2 mago humano de level 5 de dyd 3.5 Evocador (Especialidad) (escuelas 

prohibidas: nigromancia - encantamiento.)

conjuros adicionales por inteligencia
2 d1º - 1 d2º - 1 d3º

caracteristicas
10fue
10des
10con
10sab
21int
10car

ataque base +2

nivel 1: convocar a un familiar-inscribir rollos de pergamino
nivel 5: dote adicional.

Ts salvaciones: 1 fort; 1 des; 4 vol

conjuros diarios
4-3-2-1

dote de personaje de nivel 1 y de nivel 3 y dote adicional de humano.

dado de golpe d4 :/

26pg

habilidad 2+mod de int por 4 = 24+6+6+6+6+6**= (56) 
**puntos de habiliodad extras por ser humano

conjuros conocidos(en el libro): todos de nivel 0; 7 conjuros de nivel 1, 3 conjuros de 

nivel 2 y 3 conjuros de nivel 3.(tabla 1-1; conjuros adicionales por modificador alto 

de inteligencia)

nivel1:  7
escudo
caida de pluma
dormir
proyectil magico
manos ardientes
agrandar persona
identificar

nivel 2: 3
ver lo invisible
rayo abrasador
invisibilidad

nivel 3: 3
bola de fuego
acelerar
esfera de invisibilidad

conjuros diarios*: 4 de nivel 0; 5 de nivel 1; 4 de nivel 2; 2 de nivel 3.- (tabla 1-1 

conjuros adicionales por modificador alto de inteligencia)

*uno adicional por especialidad Evocacion

nivel 0: 4
luz*
detectar magia
leer magia
cuchichear mensaje
detectar veneno

nivel 1: 5
manos ardientes*
escudo
proyectil magico
agrandar persona

identificar
caida de pluma

 

nivel 2: 4
rayo abrasador*
rayo abrasador
rayo abrasador
invisibilidad
ver lo invisible

nivel 3: 2
bola de fuego*
acelerar
esfera de invisibilidad

dotes: aguante, duro de pelar >>>> nivel 1
dotes: dureza>>>>>>>>>>>>>>>> nivel 3
dotes: fabricar varita>>>>>>>>>>>nivel 5

convocar a un familiar: sapo, otorga +3 puntos de golpe.

habilidades

HABILIDADES ("<>") CLASEAS
Habilidad     Caract     Total     Rangos     Modificador     Otros Mod
Abrir Cerraduras     DES                    
<>Artesanía (alquimia)    INT    8+5=13(7)               

 
Averiguar Intenciones    SAB                    
Avistar    SAB                    
Buscar    INT                    
<>Concentración    CON         8+0=8 (1)          
<>Conocimiento Conjuros     INT     8+5+2***+2***=17(2)         

      
<>Descifrar escritura     INT     8+5=13(3)              

 
Diplomacia    CAR                    
Disfrazarse    CAR                    
Engañar    CAR                    
Equilibrio    DES*                    
Escapismo    DES*                    
Esconderse    DES*                    
Escuchar    SAB                    
Falsificar    INT                    
Interpretar    CAR                    
Intimidar    CAR                    
Inutilizar mecanismo     INT                    
Juego de manos     DES                    
Montar    DES                    
Moverse sigilosamente    DES*                    
Nadar    FUE*                    
<>Oficio     SAB                    
Piruetas    DES*                    
Reunir información    CAR                    
<>Saber (Arcano)    INT         8+5=13(4)           
<>Saber (Arq. e Ing)    INT    1+5:6                
<>Saber (Dungeons)    INT   1+5: 6                 
<>Saber (Geografía)    INT    1+5:6               
<>Saber (Historia)    INT      1+5:6              
<>Saber (Local)    INT                    
<>Saber (Naturaleza)    INT                    
<>Saber (Nobleza)    INT                    
<>Saber (Planos)    INT                    
<>Saber (Religión)    INT          8+5=13(5)          
Saltar    FUE*                    
Sanar    SAB                    
Supervivencia    SAB                    
Tasación    INT               +2^     
Trato con animales    CAR                    
Trepar    FUE*                    
Usar objeto mágico     CAR          4+0+2***+2"=6(6)          
Uso de cuerdas    DES                    
* Penalizador de armadura

***Sinergias
"para rollos de pergamino
^para alquimia

 

 

ficha de pepus

sapus pepus

animal diminuto (bestia magica>)
>por ser familiar de un mago
13pg (la mitad de la de su amo)
iniciativa +1
velocidad 5' (una casilla)
CA: 18 (+3** armadura natura, +4 

de tamañp, +1 des), toque 15, 

desprevenido 14.
ataque base/presa: +2*/-17
*igual al de su amo
**mejora
ataque: ---
ataque completo: ---
espacio/alcance: 1'/0'
ataques especiales:---
cuaidades especiales: anfibio, 

vision en la penumbra, +4 a 

esconderse por camuflaje,
salvaciones^: for+2, des+3, vol +4
^la suya o la de su amo, la que sea 

mejor
caracteristicas: fue1, des12, con12, 

int8<,sab14, car4
habilidades de familiar: alerta, 

compartir conjuros, evasion 

mejorada, vinculo de empatia, 

transmitir conjuro de toque, 

comunicarse con su amo.
habilidades: avistar+4, esconderse 

+21, escuchar+4
dotes:alerta
entorno: marjales templados
organizacion: plaga (10-100)
valor de desafio: ---
avance: ---
ajuste de nivel: ---

 

EN PREPARACION

Nombre: Darck Grammh de Zahíin
Edad: 66
Altura: 1.50 metros - 5 pies
Peso: 50 kilos - 125 libras
Tamaño: mediano

Raza: Humano
Clase: Mago
Nivel: 5

Pxs actuales: 12204
PXs para próximo nivel: 15000

Alineamiento: Legal Malvado

Velocidad: 30
Iniciativa: +0
Idiomas: Común.

Características (pagina 109; tabla 6-5; "efectos del envejecimiento" +2 a carisma, inteligencia y sabiduria y -3 a fuerza, constitucion y destreza)

     Car Raza Nivel    Temp Total    Mod
Fuerza (FUE) 10       10 0
Destreza (DES) 10       10 0
Constitución (CON)  10       10 0
Inteligencia (INT) 20   +1   21 +5
Sabiduría (SAB) 10       10 0
Carisma (CAR) 10       10 0

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + 5) x4 : 28
Puntos de habilidad por nivel: 2 + 5

Equipo:

Túnica de mago

botines de cuero

saquitos varios

un palo largo para apoyarme

Diadema de magos +2 a las pruebas de concentración, 3cargas/día recupera espacio de conjuro tras lanzarlo. Aura moderada, Cd 18, transmutación. activación gratuita y orden. Diadema de cuero con una pieza de plata con medialunas a cada lado de una estrella de siete puntas. 1carga recuperas un hechizo lanzado de 1 nivel, 2cargas recuperas un hechizo lanzado de 2 nivel, 3cargas recuperas un hechizo lanzado de 3 nivel. 5000mo

Brazales de precisión 3cargas/día ataque a distancia tiene más precisión (aura débil, cd17 adivinación, activación rápida (mental) peso 1lb Brazaletes de bronce con la imagen de un ojo abierto. Gastos (dura 1 turno): 1carga ignoras el bonificador a la Ca por cobertura (excepto la total), 2cargas ignoras el fallo por ocultación (excepto la total) no sirve para incorpóreos, 3cargas se ignora tanto la cobertura como la ocultación. Las cargas se reponen al amanecer. 4000mo

Notas de juego

Master, en algún lado estan la disposición de los puntos de características, porque tiene "Efectos del envejecimiento" y no se si lo aplico o no. Por mi no lo aplicaría.
 

ok déjalo no lo apliques 

Libro de conjuro (Escuela: Evocación - Escuelas prohibidas: Nigromancia y Encantamiento)
Nivel 0 - Todos.
Nivel 1 - 3+Mod INT [5]+2(Nivel 2 de PJ) = 10
Nivel 2 - 2(Nivel 3 de PJ)+2(Nivel 4 de PJ) = 4
Nivel 3 - 2(Nivel 5 de PJ) = 2

Nivel 0
* Abrir y cerrar cerraduras (Trans)
* Cuchichiar mensaje (Trans)
* Detectar magia (Univ)
* Detectar veneno (Adiv)
* Leer magia (Univ)
* Llamarada (Evoc)
* Luces danzantes (Ilus)
* Luz (Evoc)
* Mano de mago (Trans)
* Marca arcana (Univ)
* Prestidigitación (Univ)
* Rayo de escarcha (Conj)
* Remendar (Trans)
* Resistencia (Abjur)
* Salpicadura de ácido (Conj)
* Sonido fantasma (Ilus)

Nivel 1
* Agrandar persona (Trans)
* Armadura de mago (Conj)
* Conocer las protecciones (Adiv) - Si se puede Manual de Reinos Olvidados (Magia) - Pag: 91
* Contacto electrizante (Trans)
* Escudo (Abjur)
* Hechizar persona (Enc)
* Identificar (Adiv)
* Mano ardiente (Trans)
* Proyectil mágico (Evoc)
* Reducir persona (Trans)
* Retirada expeditiva (Trans) - Creo el pergamino para aprenderlo. -> Costo: 25po

Nivel 2
* Flecha ácida de Melf (Conj)
* Imagen múltiple (Ilus)
* Invisibilidad (Ilus)
* Rayo abrazador (Evoc) - Creo el pergamino para aprenderlo. -> Costo: 150po
* Telaraña (Conj)
* Ver lo invisible (Adiv) - Creo el pergamino para aprenderlo. -> Costo: 150po

Nivel 3
* Acelerar (Trans)
* Armadura de mago mayor (Conj)
* Bola de fuego (Evoc) - Creo el pergamino para aprenderlo. -> Costo: 375po
* Cadena de proyectiles (Evoc) - Creo el pergamino para aprenderlo. -> Costo: 375po
* Explosión arco iris (Evoc) - Creo el pergamino para aprenderlo. -> Costo: 375po
* Piel de araña (Trans) - Creo el pergamino para aprenderlo. -> Costo: 375po
* Rayo relampagueante (Evoc) - Creo el pergamino para aprenderlo. -> Costo: 375po
* Volar (Trans) - Creo el pergamino para aprenderlo. -> Costo: 375po

Inscribir rollo de pergamino - Ecuación
Costo: Nivel del conjuro x Nivel de lanzador x 25po
Costo total de pergaminos: 2575po

Master, tengo bastante avanzada la ficha. Me falta modificar el equipo.
Ya tengo los conjuros. Me permitís el conjuro en negritas?

Que te parece la nueva ficha del mago....

Estaba pensando en modificar las tiradas de la siguiente manera.

FUE: 10 (2 monedas)
DES: 10 (2 monedas)
CON: 14 (6 monedas)
INT: 19 (20 monedas)+1(Nivel)+2(Objeto mágico)=22
SAB: 10 (2 monedas)
CAR: 10 (2 monedas)