Partida Rol por web

Las dos caras de la misma moneda

Mercenarios malos

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03/11/2017, 22:38
Atrus Erduna

¿Cuánto se tarda en hacer el ritual de consagración?

Edit: perdón, volví a leer el primer post. 12 horas.

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07/11/2017, 18:28
Atrus Erduna

Dark, ¿alguna opinión o comentario privado?

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07/11/2017, 18:59
Darck de Zahíin

Por lo pronto estoy dando tiempo a que los demás respondan. El jugador de Fulgur parece haberse pasado por alto la escena de la charla... y no quiero adelantarme a los posteos si es que queda alguien por postear.

Notas de juego

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09/11/2017, 22:51
Darck de Zahíin

Tengo una duda... Fulgur iba a pagarnos una vez dejado el cargamento a Theodocius, según el contrato, ahora que Theodocius no esta y el cargamento se destino a no dárselo a nadie, menos a enemigos, pudimos dar por terminado el contrato... pero... ¿Nos pagaron los que iban a pagarnos?

Notas de juego

Pregunta tecnica, va para el DM también.

DM: Se os pagó solo la mitad, falta la segunda parte del dinero. ( Pero eso no os lo tengo que pagar yo, si eso se lo preguntáis a los guardias )

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10/11/2017, 01:07
Atrus Erduna

Entiendo que no, y que tampoco tiene el dinero. Es lo que creo. Pero que se terminó el contrato, se terminó.

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14/11/2017, 00:39
Darck de Zahíin

No se si lo habían hecho antes, pero no vi la ficha del sapo. Y en una situación tan critica como esta creo que debería hacer uso de el...

Así que, aquí esta.

 

Sapo Pepus
Animal Diminuto Menudo
Tamaño: 1,5 pie ; Peso: 5 lb
Espacio: 0´ no ocupa casilleros.
DG: 5
Puntos de golpe: 16
Velocidad: ¿5´?
CA: 15 (+2 tamaño +0 destreza, +3 familiar) 
Ataque base: +3
Ataque: +6 (+3 base, +0 destreza, +2 tamaño, +1 soltura conjuros de toque)
Especial: Anfibio; visión en la penumbra.
Salvaciones: constitución +5; destreza +4; voluntad +6
Caracteristicas: fue3, des10, con11+1,int8, sab14, car4
Habilidades: Avistar +4, esconderse +17, escuchar +4
Dotes: Alerta

Por familiar: 
Dotes: Alerta, compartir conjuros, evasión mejorada, vinculo de empatia, transmitir conjuros de toque, comunicarse con su amo.
Confiere alerta al amo.
Sus PX/DG son los mismos que los del amo.
Su ataque y salvaciones base son los mismos que los del amo, a meno que sean mejores.

Por incremento de DG:
Salvaciones base: fort 4, ref, 4, vol 1
Ataque base: (3/4, como clérigo) +3
Incremento de características: +1 cada 4DG
Incremento de tamaño, de diminuto (4DG max) a animal menudo. (Próximo incremento si supera los 6 DG) [pj 268 MM]
+2 fuerza, -2 destreza. -2 ataque, -2 CA.
Puntos de habilidad: 2+int x DG

Dote del 3º DG: Soltura con ataque de toque.

Si, soy tan malo peleando que enviare al sapo...

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22/02/2018, 10:58
Director

¡Enhorabuena Ashrac, Level Up! Súbes a nivel 6. Actualiza tu ficha y hazme resumen de los cambios.

DM: Toma que me aburro

Nivel 6, +1 al ataque base, +1 a cada una de las tiradas de salvación, 1 conjuro más de 2 nivel y otro más de 3 nivel

Dado de golpe: d8 ( 8 siempre el máximo )

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia

Igual falto algo, porque lo estoy haciendo de memoria.

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24/02/2018, 00:37
Ashrac

Según creo y leo me toca 1 dote por 6º nivel. Dudo entre Voluntad de Hierro o una meta mágica de creación de objetos.

Supongo que los nuevos conjuros obtenidos hasta que no descanse no puedo usarlos ;(

DM: Uso una regla propia de la casa en el rol por umbría y es que al subir de nivel se sube todo de golpe ( vamos que si adquieres todo lo que te toque en la subida de nivel )

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25/02/2018, 20:29
Darck de Zahíin

Algo que ya he demostrado que tengo la dote ya de crear objetos (dos dotes + la de pergaminos). Puedo crear con base a conjuros que no tengo si otros se procuran en lanzarlos.

Pero si decides elegirla, si, es mas versátil que la de escribir pergaminos.

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27/02/2018, 21:20
Ashrac

DM, mira a ver si te cuadra que coja de El manual el Divino completo la dote: Impulso Profano pag 84 del libro.

Dote Impulso profano: 

Puedes canalizar la energía negativa para aumentar el poder de los conjuros de infligir heridas que se lancen cerca de ti.

  • Libro: Divino Completo
  • Prerrequisitos aptitud para reprender muertos vivientes.
  • Beneficios puedes emplear un intento de reprender como acción estándar para colocar un aura de energía negativa sobre toda criatura en un radio de 60 pies. Cualquier conjuro de infligir que se lance a una de esas criaturas antes del final de tu siguiente turno queda maximizado automáticamente, sin ajustar el nivel del conjuro ni el tiempo de lanzamiento.

 

Notas de juego

DM: No veo porque no, todo tuyo.

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12/03/2018, 10:42
Director

¡Enhorabuena Darck, Level Up! Subes a nivel 6. Actualiza tu ficha y hazme resumen de los cambios.

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13/03/2018, 15:01
Darck de Zahíin

Ahhh! No sabes que alegría me das de amanecer con esta noticia.

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15/03/2018, 21:02
Darck de Zahíin
Sólo para el director

Subida a lvl 6.
Dote: ("Metamágica") Sustitución de energía; fuego.

Primer nivel de erudito elemental.
dg 1d4
Habilidades 2+int
+1 nivel de lanzador de conjuros (mago)
(Extraordinaria) Sustitución de energía; fuego.
Resistencia al fuego 5


 

Nombre y Apellido: Darck Grammh de Zahíin
Edad: 66
Altura: 1,78 m; encorvado: 1,50 m
Peso: 50 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humano
Clase: 5lvls Mago / 1lvl Erudito elemental
Nivel: 6

Pxs actuales: 15011
PXs para próximo nivel: 21000

Alineamiento: Legal-Maligno
Deidad: Surtur / Lodi

Velocidad: 30'
Iniciativa: 1
Idiomas: Común/Abisal/Celestial/Dracónico/Infernal/Infracomún /+ignaro

Características

     Car (Puntos)    Car (final) Mod    Puntos adulto
+ viejo + lvl4
Objetos Temp
Fuerza (FUE) 8 5 -3 0 -1 -2    
Destreza (DES) 15 12 1 8 -1 -2    
Constitución (CON)  16 14 2 10 -1 -2 +1  
Inteligencia (INT) 18 22 6 16 +1 +1 +1 +1  
Sabiduría (SAB) 8 10 0 0 +1 +1    
Carisma (CAR) 8 10 0 0 +1 +1    
        34      

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 4 2 2  
Reflejos (DES) 3 2 1  
Voluntad (SAB) 5 5 0  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 3 -3   0
A distancia 3 +1   4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Ballesta lg gran calidad 5 1d8 19-20/x2 perf 80´
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Atuendo +1 +1 - - - -
    --- --- --- ---

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(mejora) Otros(armadura de mago) Otros(...)
19 10 1         2 6  
  • Desprevenido: 18
  • Toque: 13

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: {1d4+Mod CON [2]} x5 + {1d4+Mod CON [2]}
  • Puntos de golpe: 20+10+3 +4+2=39

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (2+Mod INT[6])x4+4=36
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): (2+Mod INT[6])+1=9
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): (2+Mod INT[6])+1=9
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): (2+Mod INT[6])+1=9
  • Puntos de habilidad: (A nivel 5): (2+Mod INT[6])+1=9
  • Puntos de habilidad: (A nivel 6): (2+Mod Int [6])+1=9
  • Total: 72 +9 =81

 

Habilidades  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES--     1      
Artesanía (Alquimia) [s/e] (M) INT 7 1 6      
Artesanía (Metalurgia) [s/e] (M) INT 7 1 6      
Artesanía (Alfareria) [s/e] (M) INT 7 1 6      
Averiguar Intenciones [s/e] SAB     0      
Avistar [s/e] SAB 2 2(4) 0      
Buscar [s/e] INT 7 2(4) 6      
Concentración [s/e] (M) CON 11 9 2      
Conocimiento Conjuros (M) INT-- 15 9 6      
Descifrar escritura (M) INT-- 14 8 6      
Diplomacia [s/e] CAR            
Disfrazarse [s/e] CAR            
Engañar [s/e]  CAR            
Equilibrio [s/e] DES*     1      
Escapismo [s/e] DES*     1      
Esconderse [s/e] DES*     1      
Escuchar [s/e] SAB            
Falsificar [s/e] INT     6      
Hablar un idioma ---   +1(ignaro)        
Interpretar [s/e] CAR            
Intimidar [s/e] CAR            
Inutilizar mecanismo  INT--            
Juego de manos  DES--            
Montar [s/e] DES            
Moverse sigilosamente [s/e] DES*            
Nadar [s/e] FUE*            
Oficio () (M) SAB--            
Piruetas DES*--            
Reunir información CAR--            
Saber (Arcano) (M) INT-- 15 9 6      
Saber (Arq. e Ing) (M) INT-- 9 3 6      
Saber (Dungeons) (M) INT-- 11 5 6      
Saber (Geografía) (M) INT-- 9 3 6      
Saber (Historia) (M) INT-- 10 4 6      
Saber (Local) (M) INT-- 9 3 6      
Saber (Naturaleza) (M) INT-- 8 2 6      
Saber (Nobleza) (M) INT-- 8 2 6      
Saber (Planos) (M) INT-- 11 5 6      
Saber (Religión) (M) INT-- 13 7 6      
Saltar [s/e] FUE*            
Sanar [s/e] SAB            
Supervivencia [s/e] SAB            
Tasación [s/e] INT     6      
Trato con animales CAR--            
Trepar FUE*--            
Usar objeto mágico  CAR-- 1 2/2        
Uso de cuerdas [s/e] DES            

* Penalizador de armadura
-- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos (No se pueden utilizar si no poseen rango)
[s/e] Estas habilidades pueden usarse normalmente, incluso si el personaje tiene cero (0) rango de habilidad.

 

Cualidades raciales

Velocidad base: 30'
Dote a nivel 1
+4 puntos de habilidades a nivel 1, mas 1 punto en los niveles siguiente.

Dotes

* Humano - Artesano extraordinario (Eberron): Reduce coste de crear un objeto mágico un 25%
* Nivel 1 - Lanzador de conjuros prodigiosos (Reinos Olvidados-Escenario de campaña - Pag: 37): A la hora de determinar tus conjuros adicionales y la CD de salvación de los sortilegios que ejecutes, tu puntuación en la característica principal para el lanzamiento de conjuros se considerara 2 puntos superior a su valor real.
* Nivel 3 - Maximizar conjuro espontaneo: 1/día maximiza un conjuro de forma espontanea.
* Nivel 5 (Mago) - Fabricar objeto maravilloso 
* Nivel 6 - Sustitución de energía: fuego.

Habilidades de clase

Mago
Convocar familiar - Sapo
Inscribir rollo de pergamino
Nivel 5 - Dote adicional.

Erudito elemental
Especialidad Elemental: (Ex)Sustitución de energía; fuego.
Resistencia al fuego 5
+1lvl de lanzador de conjuros (mago)
 

 

Hechizos preparados

Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Para superar la RC:
1d20+Nivel de lanzador
1d20+6 = 1d20+6

Calcular CD:
10 +2 +INT +lvl cj

Conjuros/Día 4 3 2 2 --- -- -- -- -- --
Bonus -- 2 2 2 1 1 1 1 -- --
Total 4+1* 5+1* 4+1* 3+1* -- -- -- -- -- --
CD Salvación 18 19 20 21 -- -- -- -- -- --
* Conjuro extra por mago especialista en conjuros de evocación.

 

Nivel Cantidad Conjuro Descripción Escuela Tiempo Rango Area, Blanco, Efecto Duración Salvación  
0 2 Abrir y cerrar cerradura   Tans            
0 2 g Detectar magia   Unvi            
0   Detectar veneno   Adiv            
0   Leer magia   Univ            
0   Llamarada   Evoc            
0   Luz   Evoc            
0 1 Mano de mago   Trans            
0   Marca arcana   Univ            
0   Rayo de escarcha   Conj            
0   Salpicadura de ácido   Conj            
                     
1   Detectar magia Conjuro lvl 0 preparado en un lvl mayor.              
                     
1   Agrandar persona   Trans 1a       ----*  
1   Armadura de mago +4 a la CA Conj 1a       Vol niega*  
1   Conocer las protecciones   Adiv 1a       Vol niega*  
1   Contacto electrizante 5d6 Trans 1a       ----*  
1 2 gg Contacto corrosivo 1d8/lvl Conj            
1   Convocar muerto viviente I   Conj            
1   Escudo +4 a la CA Adjur 1a          
1 1 olvidado Grasa   Conj 1a          
1   Identificar   Adiv 8h       ----  
1   Impacto verdadero +20 al siguiente ataque              
1 1 Mano ardiente 5d4 Trans 1a       Ref mitad*  
1   Orbe menor de fuego toque 1d8 /2+1lvl Conj 1a          
1 1* g Proyectil mágico 3d4+3 Evoc 1a       ----*  
1 1 g Puño de piedra +6 Fue y golpetazo Trans            
1   Reducir persona   Trans 1a       For niega*  
1   Retirada expeditiva Dobla tu velocidad base Trans 1a          
                     
2   Flecha ácida de Melf   Conj         ----  
2   Imagen múltiple 1d4+1 Imagenes Ilus         ----  
2 1 Invisibilidad   Ilus       10min/niv Vol niega*  
2   Fogonazo 1d8/lvl Evoc   Personal todo 10´      
2 1+1* g2 Rayo abrazador 4d6 (1 rayo) Evoc         ----*  
2 Telaraña   Conj         Ref niega*  
2 1 Ver lo invisible   Adiv            
                     
3   Acelerar   Trans       1 asalto/niv Fort niega*  
3 1 g Armadura de mago mayor +6 a la CA Conj       1h/niv Vol niega*  
3 1 Bola de fuego 5d6 Evoc       Instantaneo Ref mitad*  
3 1*g Cadena de proyectiles "...Margr Leiptr" 5d4+5 Evoc       Instantaneo ----*  
3   Explosión arco iris   Evoc       Instantaneo Ref mitad*  
3   Piel de araña   Trans       10min/nov Vol niega*  
3   Rayo relampagueante 5d6 Evoc       Instantaneo Ref mitad*  
3   Volar   Trans       1min/niv Vol niega*  

 

Notas de juego

Así iría quedando la ficha.

Me faltan elegir 2 conjuros nuevos.
Un detalle, el mago tiene todos los conjuros lvl 0, solo contaba con los que estaban en la ficha. ¿Pongo los demás que me faltan?

Cargando editor
16/03/2018, 12:55
Director

Adelante, recuerda puntos de vida siempre los máximos.

Cargando editor
21/06/2018, 02:06
Darck de Zahíin

La buena nueva es que se abrieron un par de puestos para cargos ejecutivos en la isla.

Notas de juego

Cargando editor
22/06/2018, 00:02
Atrus Erduna

jajajajja sí, totalmente... de todas formas, aún me queda la pica de no haber podido "consagrar" los templos que dejamos atrás. Algo tenemos que hacer, ¿no?

Cargando editor
22/06/2018, 00:21
Ashrac

Yo creo que la cosa esta en que los "buenos" se la suda la población de la isla, y los malos estamos a ayudar en todo lo que podemos a los pobres guardias. Aunque últimamente no lo estamos haciendo muy bien.

Cargando editor
22/06/2018, 00:57
Atrus Erduna

Offrol, creo que no importa mucho qué es lo que hagamos, siempre se va a notar que nosotros somos los "malos". Me pareció que podíamos usar eso en nuestro favor (actuar ayudando a los guardias), pero ahora no estoy muy seguro.

En relación a los otros, ni idea qué estarán haciendo, pero ahora tenemos que aprovechar cada momento para sacar ventaja. Hace días que vengo pensando cómo y no encuentro la manera. Querido Darck, ¿alguna idea?

Cargando editor
22/06/2018, 15:18
Darck de Zahíin

Una cosa es ser malos y otra es ser justos. Creo que me he mostrado claro hasta ahora, haciendo conocer mis intenciones (Bueno, la última que era no ayudar no se notó) y es lo que les dará seguridad a los soldados de la isla.
Por otro lado es esperar el momento. Fabrico objetos, de tener un día o dos libres y con recursos (el cargamento de los soldados) puedo de hacerme de algun extra interesante...

Notas de juego

Cargando editor
22/06/2018, 18:01
Director

Antes de que Darck hable os dais cuenta que Fulgur y Cassius están intentando oír vuestra conversación.