¿Cuánto se tarda en hacer el ritual de consagración?
Edit: perdón, volví a leer el primer post. 12 horas.
Dark, ¿alguna opinión o comentario privado?
Por lo pronto estoy dando tiempo a que los demás respondan. El jugador de Fulgur parece haberse pasado por alto la escena de la charla... y no quiero adelantarme a los posteos si es que queda alguien por postear.
Tengo una duda... Fulgur iba a pagarnos una vez dejado el cargamento a Theodocius, según el contrato, ahora que Theodocius no esta y el cargamento se destino a no dárselo a nadie, menos a enemigos, pudimos dar por terminado el contrato... pero... ¿Nos pagaron los que iban a pagarnos?
Pregunta tecnica, va para el DM también.
DM: Se os pagó solo la mitad, falta la segunda parte del dinero. ( Pero eso no os lo tengo que pagar yo, si eso se lo preguntáis a los guardias )
Entiendo que no, y que tampoco tiene el dinero. Es lo que creo. Pero que se terminó el contrato, se terminó.
No se si lo habían hecho antes, pero no vi la ficha del sapo. Y en una situación tan critica como esta creo que debería hacer uso de el...
Así que, aquí esta.
Sapo Pepus
Animal Diminuto Menudo
Tamaño: 1,5 pie ; Peso: 5 lb
Espacio: 0´ no ocupa casilleros.
DG: 5
Puntos de golpe: 16
Velocidad: ¿5´?
CA: 15 (+2 tamaño +0 destreza, +3 familiar)
Ataque base: +3
Ataque: +6 (+3 base, +0 destreza, +2 tamaño, +1 soltura conjuros de toque)
Especial: Anfibio; visión en la penumbra.
Salvaciones: constitución +5; destreza +4; voluntad +6
Caracteristicas: fue3, des10, con11+1,int8, sab14, car4
Habilidades: Avistar +4, esconderse +17, escuchar +4
Dotes: Alerta
Por familiar:
Dotes: Alerta, compartir conjuros, evasión mejorada, vinculo de empatia, transmitir conjuros de toque, comunicarse con su amo.
Confiere alerta al amo.
Sus PX/DG son los mismos que los del amo.
Su ataque y salvaciones base son los mismos que los del amo, a meno que sean mejores.
Por incremento de DG:
Salvaciones base: fort 4, ref, 4, vol 1
Ataque base: (3/4, como clérigo) +3
Incremento de características: +1 cada 4DG
Incremento de tamaño, de diminuto (4DG max) a animal menudo. (Próximo incremento si supera los 6 DG) [pj 268 MM]
+2 fuerza, -2 destreza. -2 ataque, -2 CA.
Puntos de habilidad: 2+int x DG
Dote del 3º DG: Soltura con ataque de toque.
Si, soy tan malo peleando que enviare al sapo...
¡Enhorabuena Ashrac, Level Up! Súbes a nivel 6. Actualiza tu ficha y hazme resumen de los cambios.
DM: Toma que me aburro
Nivel 6, +1 al ataque base, +1 a cada una de las tiradas de salvación, 1 conjuro más de 2 nivel y otro más de 3 nivel
Dado de golpe: d8 ( 8 siempre el máximo )
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia
Igual falto algo, porque lo estoy haciendo de memoria.
Según creo y leo me toca 1 dote por 6º nivel. Dudo entre Voluntad de Hierro o una meta mágica de creación de objetos.
Supongo que los nuevos conjuros obtenidos hasta que no descanse no puedo usarlos ;(
DM: Uso una regla propia de la casa en el rol por umbría y es que al subir de nivel se sube todo de golpe ( vamos que si adquieres todo lo que te toque en la subida de nivel )
Algo que ya he demostrado que tengo la dote ya de crear objetos (dos dotes + la de pergaminos). Puedo crear con base a conjuros que no tengo si otros se procuran en lanzarlos.
Pero si decides elegirla, si, es mas versátil que la de escribir pergaminos.
DM, mira a ver si te cuadra que coja de El manual el Divino completo la dote: Impulso Profano pag 84 del libro.
Dote Impulso profano:
Puedes canalizar la energía negativa para aumentar el poder de los conjuros de infligir heridas que se lancen cerca de ti.
DM: No veo porque no, todo tuyo.
¡Enhorabuena Darck, Level Up! Subes a nivel 6. Actualiza tu ficha y hazme resumen de los cambios.
Ahhh! No sabes que alegría me das de amanecer con esta noticia.
Subida a lvl 6.
Dote: ("Metamágica") Sustitución de energía; fuego.
Primer nivel de erudito elemental.
dg 1d4
Habilidades 2+int
+1 nivel de lanzador de conjuros (mago)
(Extraordinaria) Sustitución de energía; fuego.
Resistencia al fuego 5
Nombre y Apellido: Darck Grammh de Zahíin
Edad: 66
Altura: 1,78 m; encorvado: 1,50 m
Peso: 50 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humano
Clase: 5lvls Mago / 1lvl Erudito elemental
Nivel: 6
Pxs actuales: 15011
PXs para próximo nivel: 21000
Alineamiento: Legal-Maligno
Deidad: Surtur / Lodi
Velocidad: 30'
Iniciativa: 1
Idiomas: Común/Abisal/Celestial/Dracónico/Infernal/Infracomún /+ignaro
Car (Puntos) | Car (final) | Mod | Puntos | adulto + viejo + lvl4 |
Objetos | Temp | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | 8 | 5 | -3 | 0 | -1 -2 | ||
Destreza (DES) | 15 | 12 | 1 | 8 | -1 -2 | ||
Constitución (CON) | 16 | 14 | 2 | 10 | -1 -2 | +1 | |
Inteligencia (INT) | 18 | 22 | 6 | 16 | +1 +1 +1 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 8 | 10 | 0 | 0 | +1 +1 | ||
Carisma (CAR) | 8 | 10 | 0 | 0 | +1 +1 | ||
34 |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | 4 | 2 | 2 | |
Reflejos (DES) | 3 | 2 | 1 | |
Voluntad (SAB) | 5 | 5 | 0 |
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | 3 | -3 | 0 | |
A distancia | 3 | +1 | 4 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Ballesta lg gran calidad | 5 | 1d8 | 19-20/x2 | perf | 80´ |
Armadura y escudo | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Atuendo +1 | +1 | - | - | - | - |
--- | --- | --- | --- |
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(mejora) | Otros(armadura de mago) | Otros(...) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
19 | 10 | 1 | 2 | 6 |
Habilidades | Caract | Total | Rangos | Modificador | Sinergia | Penalizador armadura | Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES-- | 1 | |||||
Artesanía (Alquimia) [s/e] (M) | INT | 7 | 1 | 6 | |||
Artesanía (Metalurgia) [s/e] (M) | INT | 7 | 1 | 6 | |||
Artesanía (Alfareria) [s/e] (M) | INT | 7 | 1 | 6 | |||
Averiguar Intenciones [s/e] | SAB | 0 | |||||
Avistar [s/e] | SAB | 2 | 2(4) | 0 | |||
Buscar [s/e] | INT | 7 | 2(4) | 6 | |||
Concentración [s/e] (M) | CON | 11 | 9 | 2 | |||
Conocimiento Conjuros (M) | INT-- | 15 | 9 | 6 | |||
Descifrar escritura (M) | INT-- | 14 | 8 | 6 | |||
Diplomacia [s/e] | CAR | ||||||
Disfrazarse [s/e] | CAR | ||||||
Engañar [s/e] | CAR | ||||||
Equilibrio [s/e] | DES* | 1 | |||||
Escapismo [s/e] | DES* | 1 | |||||
Esconderse [s/e] | DES* | 1 | |||||
Escuchar [s/e] | SAB | ||||||
Falsificar [s/e] | INT | 6 | |||||
Hablar un idioma | --- | +1(ignaro) | |||||
Interpretar [s/e] | CAR | ||||||
Intimidar [s/e] | CAR | ||||||
Inutilizar mecanismo | INT-- | ||||||
Juego de manos | DES-- | ||||||
Montar [s/e] | DES | ||||||
Moverse sigilosamente [s/e] | DES* | ||||||
Nadar [s/e] | FUE* | ||||||
Oficio () (M) | SAB-- | ||||||
Piruetas | DES*-- | ||||||
Reunir información | CAR-- | ||||||
Saber (Arcano) (M) | INT-- | 15 | 9 | 6 | |||
Saber (Arq. e Ing) (M) | INT-- | 9 | 3 | 6 | |||
Saber (Dungeons) (M) | INT-- | 11 | 5 | 6 | |||
Saber (Geografía) (M) | INT-- | 9 | 3 | 6 | |||
Saber (Historia) (M) | INT-- | 10 | 4 | 6 | |||
Saber (Local) (M) | INT-- | 9 | 3 | 6 | |||
Saber (Naturaleza) (M) | INT-- | 8 | 2 | 6 | |||
Saber (Nobleza) (M) | INT-- | 8 | 2 | 6 | |||
Saber (Planos) (M) | INT-- | 11 | 5 | 6 | |||
Saber (Religión) (M) | INT-- | 13 | 7 | 6 | |||
Saltar [s/e] | FUE* | ||||||
Sanar [s/e] | SAB | ||||||
Supervivencia [s/e] | SAB | ||||||
Tasación [s/e] | INT | 6 | |||||
Trato con animales | CAR-- | ||||||
Trepar | FUE*-- | ||||||
Usar objeto mágico | CAR-- | 1 | 2/2 | ||||
Uso de cuerdas [s/e] | DES |
* Penalizador de armadura
-- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos (No se pueden utilizar si no poseen rango)
[s/e] Estas habilidades pueden usarse normalmente, incluso si el personaje tiene cero (0) rango de habilidad.
Velocidad base: 30'
Dote a nivel 1
+4 puntos de habilidades a nivel 1, mas 1 punto en los niveles siguiente.
* Humano - Artesano extraordinario (Eberron): Reduce coste de crear un objeto mágico un 25%
* Nivel 1 - Lanzador de conjuros prodigiosos (Reinos Olvidados-Escenario de campaña - Pag: 37): A la hora de determinar tus conjuros adicionales y la CD de salvación de los sortilegios que ejecutes, tu puntuación en la característica principal para el lanzamiento de conjuros se considerara 2 puntos superior a su valor real.
* Nivel 3 - Maximizar conjuro espontaneo: 1/día maximiza un conjuro de forma espontanea.
* Nivel 5 (Mago) - Fabricar objeto maravilloso
* Nivel 6 - Sustitución de energía: fuego.
Mago
Convocar familiar - Sapo
Inscribir rollo de pergamino
Nivel 5 - Dote adicional.
Erudito elemental
Especialidad Elemental: (Ex)Sustitución de energía; fuego.
Resistencia al fuego 5
+1lvl de lanzador de conjuros (mago)
Nivel | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Para superar la RC: Calcular CD: |
Conjuros/Día | 4 | 3 | 2 | 2 | --- | -- | -- | -- | -- | -- | |
Bonus | -- | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | -- | -- | |
Total | 4+1* | 5+1* | 4+1* | 3+1* | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
CD Salvación | 18 | 19 | 20 | 21 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
* Conjuro extra por mago especialista en conjuros de evocación. |
Nivel | Cantidad | Conjuro | Descripción | Escuela | Tiempo | Rango | Area, Blanco, Efecto | Duración | Salvación | |
0 | 2 | Abrir y cerrar cerradura | Tans | |||||||
0 | 2 g | Detectar magia | Unvi | |||||||
0 | Detectar veneno | Adiv | ||||||||
0 | Leer magia | Univ | ||||||||
0 | Llamarada | Evoc | ||||||||
0 | Luz | Evoc | ||||||||
0 | 1 | Mano de mago | Trans | |||||||
0 | Marca arcana | Univ | ||||||||
0 | Rayo de escarcha | Conj | ||||||||
0 | Salpicadura de ácido | Conj | ||||||||
1 | Detectar magia | Conjuro lvl 0 preparado en un lvl mayor. | ||||||||
1 | Agrandar persona | Trans | 1a | ----* | ||||||
1 | Armadura de mago | +4 a la CA | Conj | 1a | Vol niega* | |||||
1 | Conocer las protecciones | Adiv | 1a | Vol niega* | ||||||
1 | Contacto electrizante | 5d6 | Trans | 1a | ----* | |||||
1 | 2 gg | Contacto corrosivo | 1d8/lvl | Conj | ||||||
1 | Convocar muerto viviente I | Conj | ||||||||
1 | Escudo | +4 a la CA | Adjur | 1a | ||||||
1 | 1 olvidado | Grasa | Conj | 1a | ||||||
1 | Identificar | Adiv | 8h | ---- | ||||||
1 | Impacto verdadero | +20 al siguiente ataque | ||||||||
1 | 1 | Mano ardiente | 5d4 | Trans | 1a | Ref mitad* | ||||
1 | Orbe menor de fuego | toque 1d8 /2+1lvl | Conj | 1a | ||||||
1 | 1* g | Proyectil mágico | 3d4+3 | Evoc | 1a | ----* | ||||
1 | 1 g | Puño de piedra | +6 Fue y golpetazo | Trans | ||||||
1 | Reducir persona | Trans | 1a | For niega* | ||||||
1 | Retirada expeditiva | Dobla tu velocidad base | Trans | 1a | ||||||
2 | Flecha ácida de Melf | Conj | ---- | |||||||
2 | Imagen múltiple | 1d4+1 Imagenes | Ilus | ---- | ||||||
2 | 1 | Invisibilidad | Ilus | 10min/niv | Vol niega* | |||||
2 | Fogonazo | 1d8/lvl | Evoc | Personal | todo 10´ | |||||
2 | 1+1* g2 | Rayo abrazador | 4d6 (1 rayo) | Evoc | ----* | |||||
2 | 1 | Telaraña | Conj | Ref niega* | ||||||
2 | 1 | Ver lo invisible | Adiv | |||||||
3 | Acelerar | Trans | 1 asalto/niv | Fort niega* | ||||||
3 | 1 g | Armadura de mago mayor | +6 a la CA | Conj | 1h/niv | Vol niega* | ||||
3 | 1 | Bola de fuego | 5d6 | Evoc | Instantaneo | Ref mitad* | ||||
3 | 1*g | Cadena de proyectiles "...Margr Leiptr" | 5d4+5 | Evoc | Instantaneo | ----* | ||||
3 | Explosión arco iris | Evoc | Instantaneo | Ref mitad* | ||||||
3 | Piel de araña | Trans | 10min/nov | Vol niega* | ||||||
3 | Rayo relampagueante | 5d6 | Evoc | Instantaneo | Ref mitad* | |||||
3 | Volar | Trans | 1min/niv | Vol niega* |
Así iría quedando la ficha.
Me faltan elegir 2 conjuros nuevos.
Un detalle, el mago tiene todos los conjuros lvl 0, solo contaba con los que estaban en la ficha. ¿Pongo los demás que me faltan?
Adelante, recuerda puntos de vida siempre los máximos.
La buena nueva es que se abrieron un par de puestos para cargos ejecutivos en la isla.
jajajajja sí, totalmente... de todas formas, aún me queda la pica de no haber podido "consagrar" los templos que dejamos atrás. Algo tenemos que hacer, ¿no?
Yo creo que la cosa esta en que los "buenos" se la suda la población de la isla, y los malos estamos a ayudar en todo lo que podemos a los pobres guardias. Aunque últimamente no lo estamos haciendo muy bien.
Offrol, creo que no importa mucho qué es lo que hagamos, siempre se va a notar que nosotros somos los "malos". Me pareció que podíamos usar eso en nuestro favor (actuar ayudando a los guardias), pero ahora no estoy muy seguro.
En relación a los otros, ni idea qué estarán haciendo, pero ahora tenemos que aprovechar cada momento para sacar ventaja. Hace días que vengo pensando cómo y no encuentro la manera. Querido Darck, ¿alguna idea?
Una cosa es ser malos y otra es ser justos. Creo que me he mostrado claro hasta ahora, haciendo conocer mis intenciones (Bueno, la última que era no ayudar no se notó) y es lo que les dará seguridad a los soldados de la isla.
Por otro lado es esperar el momento. Fabrico objetos, de tener un día o dos libres y con recursos (el cargamento de los soldados) puedo de hacerme de algun extra interesante...
Antes de que Darck hable os dais cuenta que Fulgur y Cassius están intentando oír vuestra conversación.