Partida Rol por web

Linaje Halliwell

Creación de personajes

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19/05/2013, 21:05
Director

Creación del Personaje

Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.

Modificadores o atributos

Los modificadores o atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 30 puntos a repartir entre 4 atributos. Cada punto entregará un modificador a la tirada.

  • Físico
  • Destreza
  • Inteligencia
  • Percepción

El mínimo es 4, el máximo es 10.

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.

  • 1 habilidad a nivel 6
  • 2 habilidades de nivel 5
  • 3 habilidades de nivel 4
  • 4 habilidades de nivel 3
  • 5 habilidades de nivel 2
  • 6 habilidades de nivel 1

Lista de Habilidades

  • (P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
  • (D) Armas a distancia: Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene. Esto incluye también bolas de energía y ataques mágicos a distancia.
  • (F) Armas cuerpo a cuerpo: Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad. Esto incluye también ataques físicos mágicos cuerpo a cuerpo, o también ataques en los que sea necesario el contacto.
  • (D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
  • (P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista. Útil también para encontrar elementos para pociones.
  • (D) Cabalgar: Manejo del caballo para trotar, galopar y hacer maniobras como saltar con él o saber mantenerlo calmo en situaciones adversas como ruidos de explosiones.
  • (I) Callejeo: Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones. Esto incluye los conocimientos del inframundo.
  • (I) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un
    buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra
    masiva o, directamente, regatear. Esto incluye saber donde comprar un determinado elemento para una poción.
  • (I) Conjuros: Es la capacidad que tiene tu personaje para improvisar conjuros.
  • (P) Disfraz: Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.
  • (D) Escalar: Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
  • (D) Esquivar: Capacidad para evadir los ataques.
  • (P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
  • (I) Fauna:  Conocimientos de los animales, seres mágicos, demonios... saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos o saber como derrotarlos.
  • (I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región.
  • (I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas, así como las enfermedades mágicas y sus tratamientos.
  • (P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
  • (I) Navegar: Habilidad para manejar navíos, la dificultad aumenta en la medida en que el barco sea mas grande.
  • (D) Nadar: Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por ejemplo, en medieval sería necesario, mientras que en moderna esta habilidad iría por atletismo, ya que es más común. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado.
  • (I) Ocultismo: Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que ésto engloba.
  • (P) Pociones: Es la habilidad que tiene tu personaje para fabricar pociones. Esto afectará a la potencia de las pociones que creéis.
  • (P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
  • (P) Reflejos: Implica la capacidad para reaccionar rapidamente a situaciones inesperadas a nivel físico.
  • (I) Religión: Conocimientos sobre la religión o las religiones del lugar donde se encuentra.
  • (D) Robar bolsillos: Subterfugio, es la capacidad para meterse en los bolsillos agenos para robar su contenido.
  • (P) Rumores: Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.
  • (I) Sanación/Hierbas:  Permite sanar a otra persona. La dificultad normal para curar es de 15, eso cuenta con instrumental y un lugar adecuado para intervenir. La dificultad es de 20 si las circunstancias son adversas. Se cura 1d6, y sólo se puede usar una vez al día por paciente.
  • (D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Vease Advertir/Notar.
  • (I) Supervivencia/Cazar: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
  • (I) Tradición/Historia:  Son los conocimientos que se tiene sobre la tradición del lugar y la historia del mismo.
  • (D) Trampas/Cerraduras: facilidad para abrir cerraduras y poner trampas.

La inicial al principio marca con qué modificador debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción. Si se va a tener magia, es importante saber que los hechizos cuentan como una habilidad.

Valores Especiales

  • Puntos de Vida : Físico x4
  • Defensa: Destreza +Nivel habilidad Esquivar + 5
  • Iniciativa: Atributo Percepción + Nivel habilidad Reflejos

Notas de juego

Usaréis el dado menor en una tirada, cuando no os hayáis repartido puntos en esa habilidad.
Usaréis el dado medio en una tirada, siempre y cuando os hayáis repartido puntos en esa habilidad.
Usaréis el dado mayor en una tirada, siempre y cuando hayáis sido objetivo de algo que os potencie dicha habilidad. Como por ejemplo un conjuro o una poción.

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19/05/2013, 21:43
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Pestaña de: Ficha del Personaje

Atributos o Modificadores

En esta tabla rellenaréis los 30 puntos distribuidos, siendo 4 el mínimo y 10 el máximo.

Físico (F)  
Destreza (D)  
Inteligencia (I)  
Percepción (P)  

En esta tabla añadiréis en la columna Modif. el valor relacionado con el atributo, y en la columna Nv. Hab los puntos que os hayáis distribuido.
En Otros no pongáis nada de momento.

Habilidades Modif Nv. Hab Otros
Advertir/Notar (P) 0    
A. distancia (D) 0    
A. cuerpo (F) 0    
Atletismo (F) 0    
Buscar (P) 0    
Cabalgar (D) 0    
Callejeo (I) 0    
Comercio (I) 0    
Conjuros (i) 0    
Disfraz (P) 0    
Escalar (F) 0    
Esquivar (D) 0    
Etiqueta (P) 0    
Fauna (I) 0    
Leyes (I) 0    
Medicina (I) 0    
Música (P) 0    
Navegar (I) 0    
Nadar (F) 0    
Ocultismo (I) 0    
Pociones (P) 0    
Rastrear  (P) 0    
Reflejos (P) 0    
Religión (I) 0    
Robar bolsillos (D) 0    
Rumores (P) 0    
Sanación (I) 0    
Sigilo (D) 0    
Supervivencia (I) 0    
Tradición (I) 0    
Trampas y cerrad (D) 0    

 

Valores especiales:

PVs:  
Defensa:  
Iniciativa:  

 

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19/05/2013, 21:49
Director

Pestaña de: Descripción e Historia

Aquí debéis publicar una descripción física y psicologica. Así como la historia de vuestro personaje durante estos años de paz (completamente inventada).

Pestaña de: Notas

Aquí debéis de rellenar los siguientes datos:

Nombre:
Nombre de la madre:
Nombre del padre:
Poderes:
Edad:

Profesión:

Estado civil:

Lugar de residencia y compañeros de piso:

Motivación personal:
Persona en la que más confía y su relación con él o ella (PNJs) :

Gustos y aficiones:
Temores:
No le gusta:
Mayor miedo:

¿Qué piensa tu personaje sobre la magia y el mundo mágico, así como sus habitantes?

Prejuicios:

¿Cómo describirías a tus padres?

¿Mejor amigo o amiga y si sabe de tu herencia mágica?

Notas de juego

Es necesario rellenar cada dato. No vale dejar nada en blanco.

¡Así que echadle imaginación!