Partida Rol por web

Los Dhaeva de Transilvania.

TERRITORIO 6: Colinas de Oradea.

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16/10/2008, 13:36
TEMPUS FUGIT
Sólo para el director

AÑO DE NUESTRO SEÑOR DE NOVECIENTOS CINCUENTA Y UNO.

ESTACION DE PRIMAVERA.

MESES DE ABRIL, MAYO Y JUNIO.

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16/10/2008, 13:36
Director
Sólo para el director

SUCESOS DE PRIMAVERA:

- Guerreros de una tribu al servicio del Tzimisce Noriz el Corruptor de Legiones asaltan y raptan a cinco familias campesinas que estaban emigrando hacia el sur (hacia Deva). Los salvajes caníbales reducen y capturan con facilidad a los campesinos, a quienes les espera un funesto destino, y los llevan hacia el Territorio 7: Los Montes del Agua Negra.

- Inadvertido por todos, surgen un Manantial Mágico en una caverna en el centro de las colinas. Siglos de acumulación de energías geománticas han creado un lugar natural de poder. Cualquier Mago Auténtico que entre en el territorio podrá sentir una perturbación mágica con una tirada de Fundamento + Conciencia a dificultad 6. Con esfuerzo y dedicación, la caverna podría convertirse en un Manantial de Nivel 5, la base para cualquier Alianza Hermética, Templo Pagano o Lugar Sagrado Chamánico.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Sucesos de Primavera
Resultado: 32

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30/11/2008, 14:33
SITUACION
Sólo para el director

- Tras la marcha de los salvajes caníbales hacia los Montes del Agua Negra la región permanece tranquila.

- El Manantial Mágico sigue en su lugar sin ser molestado por nadie.

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30/11/2008, 14:36
TEMPUS FUGIT

AÑO DE NUESTRO SEÑOR DE NOVECIENTOS CINCUENTA Y UNO.

ESTACION DE VERANO.

MESES DE JULIO, AGOSTO Y SEPTIEMBRE.

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15/12/2008, 13:49
Director
Sólo para el director

SUCESOS DE VERANO: COLINAS DE ORADEA:

- Dos tribus rivales de las cercanas Montañas del Agua Negra encuentran casi al mismo tiempo el Manantial Mágico oculto en el corazón de esta región.

- La batalla entre dos grupos opuestos de unos veinte guerreros cada uno es brutal y sangrienta. Sobreviven cinco guerreros de la Tribu de las Cicatrices Negras, que enloquecen debido a las fuertes influencias mágicas desatadas por el Manantial. Deciden establecerse en este lugar sin informar a su dios oscuro Noriz.

- Delimitan su territorio con un amplio círculo de estacas con cabezas clavadas en lo alto de cada una.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Sucesos de Verano
Resultado: 11

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16/12/2008, 21:08
SITUACION
Sólo para el director

SUCESOS DE VERANO: COLINAS DE ORADEA:

- Dos tribus rivales de las cercanas Montañas del Agua Negra encuentran casi al mismo tiempo el Manantial Mágico oculto en el corazón de esta región.

- La batalla entre dos grupos opuestos de unos veinte guerreros cada uno es brutal y sangrienta. Sobreviven cinco guerreros de la Tribu de las Cicatrices Negras, que enloquecen debido a las fuertes influencias mágicas desatadas por el Manantial. Deciden establecerse en este lugar sin informar a su dios oscuro Noriz.

- Delimitan su territorio con un amplio círculo de estacas con cabezas clavadas en lo alto de cada una.

- Estos cinco antiguos Cicatrices Negras se autodenominan ahora Guardianes de los Cráneos.

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16/12/2008, 21:13
Director
Sólo para el director

6)     Colinas de Oradea:

a.     FACCION: Teóricamente bajo mandato feudal del Conde de Satu Mare.

b.     Gobernante: Guardián de los Cráneos (guerrero bárbaro demente).

c.      Población: 5 guerreros bárbaros dementes.

d.     Defensas: Terreno difícil.

e.     Tropas:

                                                    i.     Guardianes de los Cráneos (antiguos Cicatrices Negras): 5.

f.       Recursos: Ninguno.

g.     Terreno: Colinas suaves.

h.     EDIFICIOS: Ninguno.

i.       NOTAS:

        i.     Primavera Año 951: Inadvertido por todos, surge un Manantial Mágico en una caverna en el centro de las colinas. Siglos de acumulación de energías geománticas han creado un lugar natural de poder. Cualquier Mago Auténtico que entre en el territorio podrá sentir una perturbación mágica con una tirada de Fundamento + Conciencia a dificultad 6. Con esfuerzo y dedicación, la caverna podría convertirse en un Manantial de Nivel 5, la base para cualquier Alianza Hermética, Templo Pagano o Lugar Sagrado Chamánico.

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13/02/2009, 12:51
Director
Sólo para el director

RESULTADOS DE VERANO:

- Los cinco Guardianes de los Cráneos mantienen su demente vigilancia.

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13/02/2009, 12:51
TEMPUS FUGIT
Sólo para el director

AÑO DE NUESTRO SEÑOR DE NOVECIENTOS CINCUENTA Y UNO.

ESTACION DE OTOÑO.

MESES DE OCTUBRE, NOVIEMBRE Y DICIEMBRE.


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13/02/2009, 12:52
Director
Sólo para el director

SUCESOS DE OTOÑO:

- El territorio permanece tranquilo.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Sucesos Otoño
Resultado: 33

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20/10/2009, 12:32
TEMPUS FUGIT
Sólo para el director

TEMPUS FUGIT

AÑO DE NUESTRO SEÑOR DE NOVECIENTOS CINCUENTA Y DOS

TERMINÓ EL OTOÑO Y HA TRANSCURRIDO EL FRIO INVIERNO.

PRIMAVERA

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20/10/2009, 12:32
Director
Sólo para el director

- Una avanzadilla de una docena de magiares cabalga precavidamente hacia Cluj-Napoca (T26) como exploradores de avanzada.

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01/03/2010, 12:52
TEMPUS FUGIT

AÑO DE NUESTRO SEÑOR DE NOVECIENTOS CINCUENTA Y DOS.

PRINCIPIOS DEL VERANO.

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01/03/2010, 12:55
SITUACION

- El grupo compuesto por Shigraat, Malgorzata, Valdis y Mihail arriba a las Colinas de Oradea.

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01/03/2010, 12:56
Director

TIRADAS:

TODOS:

- Astucia + Sigilo, dificultad 6. La peor tirada de las cuatro será vuestro sigilo colectivo a la hora de atravesar la región.

- Destreza + Supervivencia, dificultad 6: Para cazar o recolectar plantas comestibles por el camino.

LOS FAE:

- Percepción + Sagacidad, dificultad 7. Para percibir lo que el ojo humano no puede ver.

MIHAIL:

- Astucia + Supervivencia, dificultad 6. Para guiar al grupo por la mejor ruta posible, evitando en la medida que se pueda a cualquier grupo hostil.

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01/03/2010, 13:18
Valdis el Portador del Miedo
- Tiradas (3)

Tirada: 3d10
Motivo: Astucia + Sigilo
Dificultad: 6+
Resultados: 6, 8, 1
Exitos: 2

Tirada: 7d10
Motivo: Destreza + Supervivencia
Dificultad: 6+
Resultados: 8, 2, 2, 5, 4, 1, 5
Exitos: 1

Tirada: 3d10
Motivo: Percepción + Sagacidad
Dificultad: 7+
Resultados: 6, 2, 10
Exitos: 1

Notas de juego

No me gusta este sistema de tiradas...cuantos más dados tengo peor es mi tirada ¬¬ xDD.

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01/03/2010, 15:47
Mihail Cortadedos.
- Tiradas (3)

Tirada: 7d10
Motivo: Astucia+Sigilo
Dificultad: 6+
Resultados: 8, 4, 3, 9, 7, 3, 6
Exitos: 4

Tirada: 7d10
Motivo: Dest+Supervivencia
Dificultad: 6+
Resultados: 8, 5, 4, 10, 5, 3, 6
Exitos: 3

Tirada: 7d10
Motivo: Ast+Supervivencia (guiar grrupo)
Dificultad: 6+
Resultados: 2, 8, 10, 4, 10, 5, 1
Exitos: 3

Notas de juego

Bastante buenas tiradas n_n

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01/03/2010, 18:04
Shigraat el Portador del Odio.

Que tirada mas asquerosa la primera.

Creo que tengo que prepararme para el combate, XD.

- Tiradas (3)

Tirada: 7d10
Motivo: Astucia + Sigilo
Dificultad: 6+
Resultados: 7, 3, 3, 3, 5, 1, 2
Exitos: 1

Tirada: 7d10
Motivo: Destreza + Supervivencia
Dificultad: 6+
Resultados: 3, 8, 1, 6, 9, 8, 3
Exitos: 4

Tirada: 4d10
Motivo: Destreza + Supervivencia
Dificultad: 7+
Resultados: 10, 5, 10, 6
Exitos: 2

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01/03/2010, 19:56
Valdis el Portador del Miedo

Notas de juego

Tienes que presentarme al resto del grupo xDDD

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03/03/2010, 12:13
Director

 

Hoja de Personaje de Los Dhaeva de Transilvania.

 

Año Actual: 950, Otoño.

 

MALGORZATA SHEI AERELL, LA BRUJA DE LAS ESTACIONES.

 

Nombre: Malgorzata Shei Aerell.

Nombre Verdadero: Malgorzata Shei Aerell.

Tipo de Personaje: Lugarteniente. Primonata de la Corte del Otoño.

Facción: Las Sombras Gélidas. – La Marca Sdersath.

Sobrenombres: La Bruja de las Estaciones.

Naturaleza: Superviviente (nunca antes su vida eterna había parecido tan precaria).

Conducta: Bizarra (no importa lo que haga, siempre lo hace con estilo).

Jugador: Señor Anderson.

Corte: Otoño.

Origen: Primonata.

Absorción de Daño Letal: 3.

Iniciativa (DES + AST): +8.

Movimiento (por turno): Andando: 7 m. Trote (12 + D): 17 m. Corriendo (20 + 3D): 35 m.

Edad Real: 200.

Edad Aparente: 20 (tiene un aspecto bello y juvenil, una intermediaria entre el fuego y el hielo, más cercana al primero).

Fecha de nacimiento: Año 750.

Fecha de Acogida: Año 770.

Fecha de Bautizo: Año 800.

Sexo: Femenino.

 

Descripción: Falta.

 

Rasgos Máximos: 5.

Posición: Dama Feérica, Lugarteniente, primonata noble. Bruja de las Estaciones.

Refugio: Bosque del Invierno.

Concepto: Bruja de las Estaciones, Dama Feérica de magia poderosa.

Lugar de Origen: La Selva Negra.

Familia: Fue engendrada a partir de un pájaro de fuego dotado de poder feérico.

 

Atributos:

 

1)     Físicos (secundarios): Fuerza: 2. Destreza: 5. Resistencia: 3.

2)     Sociales (primarios): Carisma: 2. Manipulación: 5. Apariencia: 5.

3)     Mentales (terciarios): Percepción: 2. Inteligencia: 2. Astucia: 3.

 

Habilidades:

 

1)     Talentos (terciarios):

-        Alerta: .......................................  1.

-        Atletismo: ..................................  1.

-        Esquivar: ...................................  0.

-        Expresión: .................................  1.

-        Intimidación: ..............................  0.

-        Liderazgo: .................................  0.

-        Pelea: .......................................  0.

-        Prestidigitación: ........................  0.

-        Sagacidad: ................................  1.

-        Subterfugio: ..............................  1.

 

2)     Técnicas (secundarias):

-        Armas Cuerpo a Cuerpo: ..........  1.

-        Comercio: .................................  0.

-        Equitación: ................................  1.

-        Etiqueta: ...................................  0.

-        Interpretación: ...........................  0.

-        Pericias: Interrogatorio: .............  0.

-        Pericias: Tallar Gemas: ............  0.

-        Pericias: Tortura: ......................  0.

-        Sigilo: ........................................  2.

-        Supervivencia: ..........................  3.

-        Tiro con Arco: ...........................  2.

-        Trato con Animales: ..................  1.

 

3)     Conocimientos (primarios):

-        Enigmas: ...................................  1.

-        Grammarye: ..............................  2.

-        Investigación: ............................  1.

-        Leyes: .......................................  0.

-        Lingüística (Lengua de Acogida (nativa), Lengua del Otoño (nativa), Lenguas Germánicas, Eslavo, Búlgaro, Griego): 3.

-        Medicina: ..................................  2.

-        Ocultismo: .................................  1.

-        Política: .....................................  1.

-        Sabiduría Popular: ....................  2.

-        Senescal: ..................................  0.

 

Trasfondos:

1)     Aliados: 1: (Un hada débil se apresta a defender el Bosque del Invierno si fuese necesario).

2)     Baluarte: 0 (Vive en el Bosque del Invierno, aunque el Amo y Señor del mismo es el Marqués Noderoth, el Señor de los Témpanos): Puntos invertidos en:

a.     Tamaño: 5: El propio Baluarte feérico en el Bosque del Invierno tiene el tamaño aproximado de un castillo grande. Aunque los Alrededores controlados por las Sombras Gélidas y su Señor se extienden al menos en otros 80 acres de bosque (1 acre es aproximadamente 4047 metros cuadrados).

b.     Seguridad: 2: El propio bosque parece hostil a los intrusos. Las dificultades de toda tirada para irrumpir en el lugar aumentan en +2.

c.      Características especiales: 2:

                                                    i.     El asentamiento permite recuperar 1 punto de Nieblas o Tejido por hora de descanso.

                                                   ii.     El Bosque del Invierno está en sintonía con la magia del Dominio de la Noche, cualquier uso del Dominio de la Noche cuenta con un -1 adicional a la dificultad.

3)     Biblioteca: 0 (No dispone de fuente alguna de conocimiento).

4)     Contactos: 0 (Carece actualmente de redes de contactos e información).

5)     Criados: NA (No puede tener Criados como tales).

6)     Ingresos Anuales: 0 (Prácticamente desconoce lo que es el dinero, la economía o las riquezas).

7)     Influencia: 0 (Carece de influencia alguna).

8)     Juramentos: 3 (Pacto de Piedra con una aldea de inmigrantes griegos establecida en la linde sur del Bosque del Invierno. El Acuerdo del Fae: “Yo, Malgorzatha Shei Aerell, la Bruja de las Estaciones, te proporcionaré cobijo, alimento y buen tiempo en la linde sur del Bosque del Invierno. Si respetas el Bosque y rindes homenaje a su soberano. Faltaré a mi Juramento si tu familia o herederos alguna vez mueren de hambre o frío. Faltarás a tu juramento y sufrirás la ira de nuestro vínculo si te adentras en el Bosque del Invierno sin permiso o no muestras respeto hacia sus habitantes feéricos. Si rompo el Juramento, mi castigo y vergüenza será no volver a sentirme respetado en mi dominio, ni ser capaz de controlar los elementos en el Bosque del Invierno. Si rompes tu Juramento, tu castigo y vergüenza será padecer frío y hambre hasta el fin de tus días.”

9)     Lugartenientes: NA (No puede tener Lugartenientes).

10)  Lugartenientes Leales: NA (No puede tener Lugartenientes).

11)  Mentor: 0 (Los Señores de la Selva Negra fueron sus mentores y le enseñaron cuanto sabe antes de enviarla a Transilvania, lugar donde se encuentra aislada de sus orígenes).

12)  Patrimonio Inicial: 2 (Equipo de calidad normal, daga de bronce. Riquezas por valor de 12 Florines).

13)  Posición (feérica): 3 (Dama Féerica, Emisaria de la Gran Corte de la Selva Negra).

14)  Recaudación Anual: Base de Recaudación 0 (No tiene autoridad feudal sobre los humanos que le permita recaudar impuestos directamente.).

15)  Seguidores humanos: 0 (Carece de esclavos humanos atados a su voluntad).

16)  Seguidores no humanos: 3 (Cuatro saltamontes feéricos la siguen a todas partes. Los saltamontes feéricos son unos torpes insectos del tamaño de un antebrazo. Siguen a su amo como la polilla a la luz, llegando a ser bastante molestos y un incordio constante. Cuando son molestados, asustados o atacados de defienden con cantrips otoñales de nivel 1 lanzados al azar (no tienen un control consciente del cantrip que utilizan):

a.     Saltamontes feéricos: 4.

17)  Señor: 1 (Sirve al Señor de los Témpanos).

18)  Sprites: 0 (No tiene ningún Sprite a su servicio).

19)  Tesoros: 0 (Carece de tesoros feéricos).

20)  Vasallaje: 0 (No es vasallo de nadie).

 

Dominios:

Dominio Favorable: Crepúsculo (-1 a la dificultad de los Cantrips del Dominio del Crepúsculo).

 

1)     Alba: 0.

2)     Crepúsculo: 1.

3)     Día: 2.

4)     Noche: 0.

 

Cantrips:

Tejido: 2 de cada.

 

1)     Crepúsculo:

a.     Hálito Robado (nivel 1): Tira Crepúsculo + Resistencia (Total: 3 dados), dificultad 6. Absorbe todo el aire de los pulmones del objetivo. Provoca un nivel de daño Contundente por cada éxito (absorbible). El objetivo deberá tirar Resistencia para emprender una acción ese asalto o en el siguiente (si sufrió daño).

b.     Salto.

 

2)     Día:

a.     Declaración (Nivel 2): Tira Día + Manipulación (Total: 7 dados), dificultad secreta (la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, la víctima obedece sus órdenes, incluso órdenes complejas y arriesgadas (aunque el sujeto no se hará daño a sí mismo adrede). Las órdenes son efectivas hasta una semana.

b.     Golpe de Relámpago.

 

Nieblas: 4.

Puntos de Nieblas: 4.

 

Beneficios y peligros de las Nieblas:

A)     Desequilibrio de las Nieblas: Si su puntuación permanente supera en 3 al Tejido, el hada puede caer en desequilibrio y verse Perdida.

B)    Otorgar Sagacidad: Gastando 1 punto de Nieblas puede proporcionar a un humano la habilidad de Sagacidad a 1 durante un día. Si es un ser sobrenatural el coste es 2 puntos de Nieblas. Si el receptor no quiere recibir esta habilidad temporal deberá tirar Fuerza de Voluntad, dificultad 6, y el Hada hará tirada enfrentada de Nieblas, dificultad 6. Un humano dotado de Sagacidad no provoca nuevos Ecos.

C)    Cantrips Encubiertos: Puede invocar las Nieblas para esconder el uso de sus Dominios de los testigos. Aquellos dotados de Sagacidad pueden tirar Percepción + Sagacidad a dificultad 8 para percibirlo. El coste es 1 punto de Nieblas. No es posible encubrir los Desatares.

D)    Contrarrestar Dominios: Es posible usar Nieblas para dispersar los Cantrips de otras hadas e incluso sus Desatares.

E)    Mejorar Semblante: Puede gastar 2 puntos de Nieblas para mejorar su Semblante temporalmente. Durante lo que quede de esa escena, se trata uno de sus Rasgos Menores como si fuese Mayor. El personaje se vuelve claramente inhumano y corre riesgo de ganar Ecos si es visto.

F)     Esconderse de los Mortales: Tirada de Nieblas (dificultad 7) para esconder su presencia ante los mortales. Esconde cualquier parte visible de su Semblante. Quienes le vean pensará que es una persona completamente normal. Cualquier uso de Dominios que no se oculte mágicamente cancela inmediatamente esta ocultación. De otro modo dura mientras quiera. Si un feérico permanece escondido durante más días que su puntuación de Fuerza de Voluntad, se verá Perdido.

G)    Recuperar Nieblas: Dentro de su reino recupera 1 punto por día. Puede Desatar sus Dominios específicamente para recuperar Nieblas, recuperando 1 punto cada 2 éxitos en el Desatar, con independencia de que el mismo se descontrole o no.

 

Tejido: 2.

Puntos de Tejido: 2.

 

Beneficios y Peligros del Tejido:

A)     Desequilibrio de Tejido: Si su Tejido permanente supera en 3 a su puntuación permanente de Nieblas puede caer en desequilibrio.

B)    Controlar el Desatar: Antes de usar un Desatar puede gastar Tejido para reducir los dados de descontrol del Desatar. El coste es 1 punto de Tejido por dado, así que gastando 3 puntos elimina la posibilidad de que el Desatar se descontrole. Seguirá siendo un Desatar a todos los efectos y no se reducen sus efectos visuales.

C)    Contrarrestar Cantrips: Puede absorber un Cantrip de un Dominio que conozca con  una tirada de Dominio + Tejido.

D)    Oponerse al Eco: Cada 2 puntos de Tejido que gaste en esto reduce el efecto del Eco en un éxito.

E)    Forjar Juramentos: Al forjar Juramentos debe gastar tantos puntos de Tejido como la puntuación del Juramento.

F)     Recuperar el Control: Si un Desatar fracasa, puede gastar 2 puntos de tejido para reducir el daño mágico un paso en la escala. El grado mínimo del fracaso es uno.

G)    Suprimir las Nieblas: Si al día gasta más puntos de Tejido que su puntuación en Nieblas se hace más difícil invocar el efecto de las Nieblas, y todas las tiradas relacionadas con ellas tienen un +2 a la dificultad durante tantos días como el hada continúe usando puntos de Tejido por encima de su límite. Si rebasa su tope durante más días que su Fuerza de Voluntad, puede verse Bloqueada.

H)    Recuperar Tejido: Se recupera 1 punto por día en los reinos feéricos. Las hadas implicadas activamente en cumplir un Juramento pueden recuperar Tejido del mismo tirando su puntuación de Juramento a dificultad 6, recuperando 1 punto por éxito.

 

Desequilibrio:

A)     Se produce cuando tiene 3 puntos más en Nieblas o Tejido que en su opuesto.

B)    Cuando esté Desequilibrado hacia el Tejido los Desatares tendrán un +1 a la dificultad, cuando lo esté hacia las Nieblas, los Cantrips tendrán un +1 a la dificultad.

C)    Se necesita la ayuda de otro feérico y equilibrar las puntuaciones para salir del Desequilibrio.

D)    Al aumentar Tejido o Nieblas de forma que produciría Desequilibrio, puede optar por ganar un nuevo Eco para evitar caer en Desequilibrio. Si posteriormente aumenta el otro rasgo, el Eco permanece.

 

Semblante Feérico:

 

Rasgos Menores:

1)     Belleza Sobrenatural.

2)     Rasgos estilizados y feéricos (orejas puntiagudas, rasgos finos y delgados, ojos almendrados).

3)     Estatura Feérica (mide aproximadamente 2’00 m.).

4)     Luminiscencia (está envuelta en una tenue aura de luz que cambia de color según la Estación, el momento del día y el estado de ánimo).

 

Rasgos Mayores:

1)     Ninguno.

 

Ecos:

Disparador: Cuando se enfrenta con uno de sus Ecos, tira la Fuerza de Voluntad del humano que lo causa, o 5 dados si el Eco no lo causa directamente un humano, a dificultad 7. Si el hada tiene Juramentos o Sprites, puede tirar su valor de Trasfondo a dificultad 7 para resistir la tirada del Eco. Si el hada gana, no es afectada por el eco durante el resto de la escena. Los primonatos añaden un éxito a la tirada del Eco. Si el Eco consigue éxitos netos, el hada sufre los efectos descritos en la página 100.

 

1)     La sal: No puede cruzar un círculo de sal ni pasar por una puerta, umbral o ventana que tenga una línea de sal. Además, el contacto con la sal la quema y le produce gran dolor.

2)     Ser llevada a una mazmorra: La sola idea de ser encerrada la llena de temor irracional. Si la capturan y la conducen a una mazmorra sufrirá terror, y si llegan a encerrarla sufrirá daño físico grave por cada hora de cautividad hasta morir.

 

Obtener nuevos Ecos: Puede producirse cuando los humanos la vean en su Semblante Feérico mientras porte 5 o más Rasgos Menores o 1 Rango Mayor. Cuando los mortales la vean con su Semblante verdadero, tira 10 dados a dificultad 7 con los siguientes modificadores:

A)     Resta un dado por cada cinco Ragos Menores, y un dado por cada Rasgo Mayor.

B)    Resta un dado por cada tres mortales presentes.

C)    Resta un dado si los mortales le vieron claramente lanzar un Cantrip en la misma escena.

D)    Resta 2 dados si el mortal vio un Desatar en la misma escena (3 dados si el Desatar salió mal).

E)    Los humanos que hayan sido traídos bajo las Nieblas o que tengan Sagacidad por algún motivo no provocan este efecto. Tampoco los seres sobrenaturales, excepto los Magos de las Voces Mesiánicas, Ahl-i-Batin y Orden de Hermes (no así los magos paganos con gran contacto con las hadas).

F)     Si consigue algún éxito está a salvo. Si falla, obtendrá inmediatamente un nuevo Eco adecuado a la situación. Si fracasa la tirada, o su reserva de dados se ve reducida a cero, obtiene dos Ecos.

 

Juramentos:

A)     Se requiere conocimiento de Grammarye para forjar Juramentos. Puede crear Juramentos de: Hierro.

B)    Juramentos de Hierro: Sólo afectan a una persona y sólo duran durante la vida de ésta. Sólo están activos si ambas partes son capaces de mantenerlos. Si el humano no está en la posición social que necesita para cumplir el Juramento, éste queda inactivo.

C)    Juramentos entre hadas: No sirven para protegerse de los Ecos, pero pueden tener efectos mágicos si las hadas así lo pactan. Si un feérico le jura lealtad a su señor, puede prometerle mantenerse siempre dispuesto a prestarle servicio, bajo pena de que sus Dominios fallen.

D)    Creación del Juramento: Requiere 1 punto de Tejido por nivel del Juramento. Cada hada que desee adscribirse al pacto deberá pagar el coste por separado.

E)    Para que el Juramento sea válido debe cumplir cinco factores: lo que debe hacer el hada, lo que el humano hará a cambio, determinar lo que las partes deberán hacer (o no hacer) para romper el Juramento, y el castigo a cada uno por romperlo.

 

Ventaja de Primonato:

 

-        Tiene una mayor facilidad para llevar a cabo Desatares. Sólo tira 3 dados de Desatar en lugar de 5 para ver si se descontrola el Desatar.

 

Debilidades:

 

-        No puede adoptar forma humana de modo natural como los Inanimae y los Cambiados.

-        Todos los Ecos con los que se encuentre serán automáticamente tratados como si fuesen de un rango mayor.

-        Las armas de hierro frío son un veneno. Le causan daño Agravado absorbible con Resistencia. Cada vez que es herida por un arma de hierro puro pierde un punto temporal de Nieblas.

 

Fuerza de Voluntad Permanente: 4.

Fuerza de Voluntad Actual: 4.

 

Méritos:

 

1)     Ninguno.

 

Defectos:

 

1)     Ninguno.

Notas: -

 

Armas:

 ARMA                         PRECISION    DIFICULTAD   DAÑO             ALCANCE            CADENCIA     

 

- Daga                         6                      5                      3LP (FUE +1) CC.                  N/ A

- Puñetazo                  5                      6                      2C (FUE)        CC.                  N/ A

- Patada                      5                      7                      3C (FUE +1)   CC.                  N/ A

 

Reserva de Esquiva: 5.

Equipo:

 

-        Ropas nobles feéricas de gran calidad, colores cálidos.

-        Cinturón de cuero.

-        Daga de bronce afilada.

-        Capa marrón cobrizo.

 

-        Cofre del Tesoro: por valor de 12 Florines.

 

Montura: Ninguna.

 

Heridas:

 

  • Magullado: OK.                     
  • Lastimado: -1.            
  • Lesionado: -1.           
  • Herido: -2.                 
  • Malherido: -2.            
  • Tullido: -5.                 
  • Incapacitado.
  • Muerto.

 

Daños actuales: Sin heridas.

 

Puntos Libres: 0.

Puntos Libres invertidos: 15. Invertidos en: Destreza de 4 a 5 (5 PL), Manipulación de 4 a 5 (5 PL), Apariencia de 4 a 5 (5 PL).

 

Puntos de experiencia: -50.

Puntos de experiencia ya gastados: 50.

Invertidos en: Señor a 1 (3 PX), Juramentos de 0 a 3 (12 PX), Aliados a 1 (3 PX), Trasfondo: Seguidores No Humanos de 0 a 3 (12 PX), Resistencia de 2 a 3 (8 PX), Astucia de 2 a 3 (8 PX), Supervivencia de 2 a 3 (4 PX).

 

Relatos Entregados (Nº): Ninguno.