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Atributos y habilidades

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05/05/2016, 17:52
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ATRIBUTOS Y HABILIDADES


 

Atributos: 


 

Los atributos son los pilares físicos y mentales que definen a priori a un personaje dándole un perfil muy básico que desarrollará con las habilidades correspondiente. En un principio los atributos son inamovibles, solo la subida de nivel con la experiencia se consigue una mejora de éstos.

Fortaleza: Fuerza y resistencia básicamente. Es el punto de forma física del personaje

Destreza: Es tanto la habilidad con la que hacen o manipulan las cosas y la agilidad con la que se desenvuelve sobre el terreno el personaje.

Intelecto: Inteligencia, intuición, conocimientos, el porte y la capacidad o poder mágico al que aspira un personaje.

Los atributos no solo es de donde se extraen los puntos para las habilidades, además bonifican las tiradas junto a éstas.

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Habilidades básicas: 


 

Las habilidades básicas son el perfil que define mejor al personaje y se extraen de los atributos. Por tanto y como ejemplo podremos decir que un personaje con un gran atributo en Fortaleza poseerá una gran fuerza y/o una gran resistencia.

De cada atributo se extraen una serie de habilidades que nombraré y explicaré a continuación:

Del atributo de Fortaleza salen la Fuerza y la Resistencia:

Fuerza: Como bien indica su nombre esta habilidad dice lo fuerte que es un personaje y la utilizaremos en cualquier proeza relacionada con la fuerza, desde escalar a pulso a derribar de una patada una puerta. También está directamente relacionado con el bono al ataque y la categoría de armas y armaduras que se pueden usar.

Resistencia: Esta habilidad al igual que la de fuerza se emplea para proezas de carácter físicos relacionados con el aguante y salud del personaje. Así que la usaremos para aguantar la respiración bajo el agua o resistir el dolor a una tortura por ejemplo. También está directamente relacionado con la defensa en combate y los puntos de vida.

 

Del atributo de Destreza salen la Agilidad y la Pericia:

Agilidad: Esta habilidad mide ni más ni menos que la agilidad con la que se mueve el personaje y se utilizará para cualquier proeza relacionada con la agilidad, desde escalar como un gato a saber andar en silencio y por las sombras. También está directamente relacionado con el bono a la defensa por esquiva.

Pericia: Esta habilidad destaca lo hábil que es el personaje a la hora de manipular o crear con sus manos y se usará para proezas relacionadas con la habilidad, desde manipular mecanismos a vaciar bolsillos incautos o hacer artesanías.

 

Del atributo de Intelecto salen los Conocimientos, la Percepción y el Carisma:

Conocimientos: Esta habilidad mide lo inteligente y sabio del personaje y la utilizaremos para proezas relacionadas con el saber, desde conocer leyendas a saber curar heridas o que tipo de ingeniería se ha utilizado para construir algo o memorizar cosas. También está directamente relacionado con el número de esferas de conjuros que se conocen.

Percepción: Es el poder de concentración y la capacidad de atención del personaje y nos servirá para buscar algo difícil de ver o para darse cuenta de que alguien se acerca. También será la única defensa contra manipulaciones mentales por Carisma o magia.

Carisma: No es lo guapo que eres, es más bien el nivel de educación, como reaccionan ante el personaje los demás, el poder diplomático o intimidatorio, etc. Usaremos Carisma para proezas de manipulación mental, desde sonsacar información en un interrogatorio, a saber interpretar un poema o canción, a inspirar valor o temor.

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05/05/2016, 17:52
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Habilidades especiales:


 

Las habilidades especiales son el resultado de una suma de factores que definen en un momento en concreto en forma de habilidad o atributo al personaje. Es decir, su puntuación en ataque, sus puntos de vida o magia y sus diferentes defensas.

Ataque: Es la suma de la probabilidad de golpear a un oponente y la fuerza con la que se le golpea, lo que vulgarmente se conoce como ataque y daño todo en uno. Esta habilidad nace de la suma de ciertas características del personaje y de la del arma que utiliza. 

Defensa física: Es la combinación de lo resistente que es el personaje a los golpes, la dureza que le aporta la armadura y el escudo, su capacidad de esquiva y de desviar los golpes recibidos. Sirve contra ataques físicos de cualquier índole no mágica.

Defensa contra la magia: Los ataques mágicos penetran en las armaduras como lo hace el aire, además no se pueden esquivar. La única defensa que posee el personaje es su propia resistencia.

Defensa mental: La voluntad del personaje es lo único se interpone entre ser manipulado mentalmente de forma normal o mágica.

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29/06/2016, 17:04
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Puntos de vida


 

Son la cantidad de heridas que puedes soportar. Aun siendo el personaje un guerrero con una resistencia sobrehumana los puntos de vida no son muchos, esto es debido a que se intenta ser algo realista buscando la épica en otros lares.

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29/06/2016, 17:14
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Puntos de suerte


 

La suerte es la esencia del héroe, nadie excepto los personajes jugadores y algún que otro personaje no jugador (héroe o villano) la poseen. Cada punto gastado permite repetir una vez una tirada fallida o convertir en 10 (crítico) una tirada que se pifió. 

Nota: Los puntos de Suerte se restauran con 8 horas de descanso y sueño. 

Notas de juego

Ejemplo:

Un personaje quiere convencer al tendero de que le rebaje el precio de las armas que quiere comprar. Posee Carisma 1 e Intelecto 2 (total de 3). El tendero es cabezota y lo pone difícil (Defensa mental+dificultad total de 10). Nuestro personaje debe lanzar el d10 y sacar 7 o más para convencer al tendero

Si fallase la tirada con un 5, por ejemplo, tendría la opción de gastar un punto de suerte y repetir la tirada a ver si suena la trompeta esta vez.

Si pifiase sacando un 1 en la tirada puede gastar un punto de suerte y convertir ese 1 en 10 pasando la tirada de forma crítica.

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29/06/2016, 17:38
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Puntos de Magia


 

Ni más ni menos, son la cantidad de veces que puedes usar la magia. Aun siendo el personaje un tipo con un Intelecto elevado los puntos no son muchos. Esto es debido a que la magia es muy poderosa y así se veta el abuso de ella. Aun así no hay que esperar un día para volver a lanzar magia si agotas tus puntos, el descanso momentáneo también te hace que el conjurador recupere puntos.

Nota1: Los puntos de magia se restauran mediante descanso, por cada hora de descanso se recupera 1 punto, con 8 horas de descanso durmiendo se recuperan la totalidad de los puntos de magia del personaje.

Nota 2: Si se gastan los puntos de magia y se necesita lanzar un conjuro, el lanzador puede sacar energías de su vitalidad para sustituir los puntos de magia. Es decir, por cada 3 puntos de vida que sacrifique el mago podrá disponer de un punto de magia. Ésto se puede hacer tantas veces al día como puntos de Resistencia se posean.